TARCZA ELEKTRONICZNA DO DARTA



Podobne dokumenty
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200

INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200

PEŁNA INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Elektroniczna plansza do gry w darta. Nr

INSTRUKCJA OBSŁUGI - PL IN 7846 Tarcza elektroniczna do gry w lotki WORKER WJ300

Wyłącznik czasowy GAO EMT757

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

Termometr ogrodowy TFA, zasilanie słoneczne, -25 do +70 C

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Zegar ścienny szpiegowski z kamerą HD OctaCam (PX3788)

TARCZA ELEKTRONICZNA CLASSIC 21

AUTOMATYCZNY KARMNIK DLA RYB INSTRUKCJA OBSŁUGI

Zawartość zestawu DPF-151 Przewód USB Podręcznik użytkownika CD-ROM z oprogramowaniem do kompresji zdjęć

Laserowy miernik odległości - AX-DL100

Trójwymiarowy zegar Lunartec

INSTRUKCJA OBSŁUGI DO WYSWIETLACZA LCD C600

1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB

Licznik prądu EM 231 Nr produktu

Stoper solarny C5085 INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 7

INSTRUKCJA OBSŁUGI MIERNIKA GRUBOŚCI LAKIERU MGL2 AL <> FE

TERMO-HIGROMETR Z ZEGAREM DM-302 INSTRUKCJA OBSŁUGI

Cyfrowa ramka na zdjęcia

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie

Wyświetlacz funkcyjny C600E

TERMOMETR DWUKANAŁOWY AX Instrukcja obsługi

Oznaczenie poszczególnych części.

Dalmierz laserowy INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 10

Zegar ścienny z kamerą HD

Wyświetlacz funkcyjny C6

Radioodtwarzacz CD, FM SoundMaster RCD1750SI. Strona 1 z 9

Cyfrowa ramka na zdjęcia


Instrukcja obsługi zasilaczy awaryjnych serii AT-UPS

Sterownik czasowy. Nr produktu

Programator czasowy Nr produktu

Infra Instrukcja obsługi. Instrukcja obsługi

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI VISSO (PL )

Brelok do kluczy DeLuxe, 1,5"

Radiowa stacja pogodowa WD4005 Instrukcja obsługi Nr produktu:

Radio przenośne Sangean PR-D5, FM, AM, RDS, białe

inteo Centralis Receiver RTS

Elektroniczny Termostat pojemnościowych ogrzewaczy wody

Higrometr z pomiarem temperatury Voltcraft

Przycisk wybierania opcji Przycisk potwierdzenia programowania/przycisk kontroli ustawień Przycisk ustawień godziny ENTER/TEST PANEL OPERACYJNY

SET ENTER/TEST HOUR MIN MONTH DEMO PROGRAM DAY

Instrukcja obsługi programowalnego zegara cyfrowego

PL CYFROWY ZEWNĘTRZNY WYŁĄCZNIK CZASOWY Instrukcja obsługi (Tłumaczenie oryginalnej instrukcji) Ważne! Przed użyciem uważnie przeczytaj instrukcję

Instrukcja i-r Light Sensor

1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB

Bezprzewodowy termometr wewnętrzny / zewnętrzny EFWS 300. Instrukcja obsługi. Nr produktu: Strona 1 z 10

Instrukcja obsługi ładowarki Kraftmax BC-4000 Expert

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO

Przed rozpoczęciem podłączania urządzenia koniecznie zapoznać się z niniejszą instrukcją Eolis RTS!

RR-5T INSTRUKCJA OBSŁUGI RR-5T !!! Dane techniczne : Charakterystyka urządzenia: System sterowania napędami PORTOS

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Instrukcja Uruchomienia

INSTRUKCJA OBSŁUGI GRZEJNIKA NA PODCZERWIEŃ CRONOS CH-02

Termohigrometr cyfrowy TFA

Stacja pogodowa WS 9130IT Nr art.:

Programator tygodniowy cyfrowy Brennenstuhl, 3680 W, 20 programów, max. 23 h/59 min, IP44

E Podstawowe informacje o działaniu ładowarki IC8800

INSTRUKCJA PANEL STERUJĄCY MT-5

BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja

INSTRUKCJA OBSŁUGI PL IN S7708 Elektroniczna tarcza z rzutkami Echowell DC 100 Target

Dotykowy/bezdotykowy tachometr cyfrowy AX Instrukcja obsługi

Luksomierz Extech HD-400, Lux, USB

RR-5T INSTRUKCJA OBSŁUGI RR-5T !!! System sterowania napędami PORTOS. Dane techniczne : Charakterystyka urządzenia:

Robo - instrukcja obsługi

MODEL: UL400. Ultradźwiękowy detektor pomiaru odległości, metalu, napięcia i metalowych kołków INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PANAREA (PL )

Euroster 506 instrukcja obsługi EUROSTER 506

Tablica Interaktywna. Avtek TT-BOARD. seria 2xxx. Instrukcja obsługi

Nr produktu

CM707 - PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA. Właściwości

1. Montaż i podłączenie do sieci Konfiguracja przez stronę 8

Ładowanie akumulatorów kwasowo- ołowiowych

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

Radio DAB/DAB+ Sony XDR-S40, FM, czarne

ADAPTERA INTERFEJSU ODTWARZACZA D. KS-PD500 Przed użyciem adaptera

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Higrometr Testo 623, %RH, -10 do +60 C

Mini stacja MP3 (4w1) MPS-550.cube

Gotronik. Panelowy miernik napięcia prądu mocy energii elektrycznej DC

Bufor danych DL 111K Nr produktu

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO

Manometr cyfrowy Testo512 Nr produktu

Wideoboroskop AX-B250

Ładowarka AA i AAA Voltcraft CM410, NiCd, NiMH, NiZn

ZAPRASZAMY NA NASZE AUKCJE SCIGANY81 (c) Copyright

KALKULATOR ELEKTRONICZNY Z 3-LINIOWYM WYŚWIETLACZEM

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

STARTER SEED V4.0 INSTRUKCJA OBSŁUGI

ZAMEK KODOWY 100 KODÓW REF. 6991

SZCZECIN Telefon:

gra Chińczyk dla 6 osób

Budzik cyfrowy Braun, radio, biały

Cyfrowy programator czasowy Nr produktu

Mini odtwarzacz mp3 i radio / czarny Auvisio MPS-550.cube (PX1564) INSTRUKCJA OBSŁUGI

Transkrypt:

TARCZA ELEKTRONICZNA DO DARTA MODEL: AG144 (WJ-100) INSTRUKCJA OBSŁUGI & ZASADY GRY 1. Informacje ogólne Tarcza elektroniczna do gry w rzutki sterowana jest zaawansowanym komputerem umożliwiającym przeprowadzanie wielu typów gry z wieloma uczestnikami. Wszystkie potrzebne informacje w czasie rozgrywki są wyświetlane na ekranie LCD. 2. Montaż Tarczę należy powiesić na ścianie, przy czym środek tarczy ( Bull s Eye ) powinien znajdować się na wysokości 173 cm nad podłogą. Rzutki należy rzucać do tarczy z odległości 244 cm. Potrzeba więc około 3 metrów wolnej powierzchni od tarczy do rzucającego zawodnika. Tarcza powinna być zamocowana możliwie blisko źródła prądu, tak aby wtyczka zasilająca (o ile jest używana) nie była nadmiernie naciągnięta. Tarczę należy zamontować na ścianie przy pomocy dwóch śrub ( średnica główki śruby około 1 cm ). Śruby należy przeprowadzić przez otwory montażowe w tarczy. Po dokręceniu śrub należy sprawdzić czy tarcza mocno trzyma się ściany. schemat montażu 3. Zasilanie Do zasilania tarczy należy stosować tylko zasilacz 6V (jeżeli jest dołączony do zestawu) lub 3 baterie AA. W celu połączenia zasilacza należy wtyczkę zasilacza wetknąć w gniazdo w tarczy. Przed podłączeniem zasilacza sieciowego należy zwrócić uwagę czy baterie zostały wyjęte z pojemnika z tyłu tarczy. Nie wolno używać jednocześnie dwóch źródeł napięcia! 1/6 http://www.aptel.pl

Pojemnik na baterie (3 x AA) znajduje się z tyłu tarczy. Po zdjęciu pokrywki ochronnej należy włożyć baterie do pojemnika zgodnie z oznaczoną biegunowością. UWAGA: Stosowanie innego zasilacza może spowodować nieodwracalne zniszczenia w elektronice, co doprowadzi do zniszczenia tarczy. 4. Funkcje i przyciski Przycisk POWER - służy do włączania i wyłączania tarczy. Rozwinięciem tej funkcji jest automatyczny wyłącznik zasilania, który odcina dopływ energii w wypadku kiedy tarcza nie jest użytkowana przez 30 minut. Po odcięciu zasilania na wyświetlaczu LED pojawia się napis SLEEP. Czuwanie tarczy nie oznacza jednak utraty osiągniętych wyników. Wszystkie ustawienia, wyniki i funkcje zostają zapisane w pamięci. Grę można rozpocząć i kontynuować po naciśnięciu na dowolny przycisk funkcyjny. Ta funkcja jest aktywna przy zasilaniu sieciowym jak i bateryjnym. Przycisk GAME - przy pomocy tego przycisku należy wybrać odpowiednią grę (G01- G18). Aktywny numer gry pojawia się na wyświetlaczu w lewym górnym rogu. Pozatym przycisk ten służy do wychodzenia z aktywnej gry. Przycisk "OPTION" służy do wybierania podtrybu aktywnej gry. Ilość możliwych podtrybów gry zależy od rodzaju gry wybranego wcześniej za pomocą przycisku "GAME", Przycisk "PLAYER" służy do ustawiania liczby graczy (1-8). Domyślnie tarcza ustawia 2 graczy. Przycisk "DOUBLE" jest używany tylko w grze G02 Count Down. Szczegółowe informacje znajdziesz w opisie tej gry. Przycisk "START/NEXT" jest używany do rozpoczynania gry i przejścia kolejki do następnego gracza. 5. Znaczenie komunikatów głosowych "LASER" ten komunikat jest odtwarzany gdy rzutka trafiła w segment punktowany. "DOUBLE" oznacza trafienie w segment podwójnie punktowany. "TRIPLE" oznacza trafienie w segment potrójnie punktowany. "SCORE" oznacza, że gracz zaliczył trafienie. "CLOSE" oznacza trafienie w segment blisko segmentu punktowanego. "OPEN" oznacza pierwsze trafienie w segment punktowany. "TOO HIGH" oznacza, że wynik punktowy osiągnął wartość 0. "WINNER" oznacza wygraną. "BULL'S-EYE" oznacza trafienie w środek tarczy. "NEXT/PLAYER" oznacza, iż aktualny gracz wykorzystał wszystkie swoje rzuty i kolejka przechodzi do następnego gracza. "YE" oznacza trafienie w segment punktowany w odniesieniu do wybranej gry. "SORRY" oznacza nie trafienie w żaden segment punktowany w odniesieniu do wybranej gry. 2/6 http://www.aptel.pl

6. Standardowe zasady punktacji w poszczególnych segmentach tarczy Segment Single: Segment Double: Segment Triple: Segment Bull: Segment Bull's-eye: wynik x1 wynik x2 wynik x3 25 x1 25 x2 7. Rozpoczynanie gry 1. Aby uruchomić grę należy wcisnąć przycisk POWER. Po usłyszeniu melodii można przystąpić do wyboru dalszych opcji. 2. Przyciskiem GAME należy wybrać odpowiednią grę. Gry oznaczone są numerami, które podczas przeglądania są wyświetlane na wyświetlaczu LED. Dokładny opis i numeracja znajdują się w dalszej części instrukcji obsługi. 3. Przyciskiem OPTION należy wybrać odpowiedni tryb gry.. Tryby gry oznaczone są numerami, które podczas przeglądania są wyświetlane na wyświetlaczu LED. Dokładny opis i numeracja znajdują się w dalszej części instrukcji obsługi. 4. Przyciskiem "DOUBLE" można wybrać stopień trudności gry (tylko G02). 5. Naciskając przycisk PLAYER ustawia się odpowiednią ilość graczy (od 1 do 8). 6. Aby rozpocząć grę należy nacisnąć przycisk "START/NEXT". Po wykorzystaniu 3 rzutów należy przejść do następnego gracza ponownie naciskająć przycisk "START/NEXT" aż do zakończenia gry. 7. Podczas rzutów wyświetlacz LCD pokazuje wybrany tryb gry, aktualnego gracza, jego punktację oraz ile rzutów pozostało do końca kolejki. 8. Aby wyjść z rozgrywanej gry należy naciśnać przycisk "GAME" lub "POWER". 8. Uwagi i środki ostrożności 3/6 http://www.aptel.pl

Należy stosować lotki z plastikowymi końcówkami, o gramaturze nie przekraczającej 16g. Rzuty oddawane do tarczy powinny być bardzo delikatne. Mocne energiczne rzuty powodują zniszczenia i uszkodzenia mechaniczne tarczy, oraz odłamywanie końcówek lotek. Najprostszym wyjęcia lotki z tarczy jest wykręcanie jej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, połączone z jednoczesnym wyciąganiem lotki z tarczy. Obowiązuje zasada zasilania na jednym źródle energii! W wypadku zasilania sieciowego należy wyjąć baterie z tarczy, natomiast podczas stosowania baterii trzeba odłączyć zasilacz sieciowy. Niestosowanie się do zalecenia może doprowadzić do zniszczenia układów elektronicznych wewnątrz tarczy. Nie mieszać baterii alkalicznych z 'akumulatorkami'. Podczas nie używania tarczy przez dłuższy okres czasu, należy wyjąć baterię ze środka tarczy. Lotki posiadają plastikowe końcówki. Końcówki lotek zużywają się ( jest to normalne zjawisko ) i odłamują się pozostając w tarczy. Odłamaną końcówkę należy wyjąć z tarczy przy pomocy pensety lub szczypiec. W wypadku kiedy niemożliwe jest wyjęcie końcówki lotki z segmentu, należy wziąć igłę i wepchnąć złamaną końcówkę do wewnątrz tarczy. Do czyszczenia powłok tarczy nie wolno używać wilgotnej szmatki. Wilgoć może uszkodzić układy elektroniczne. Nie zalecamy również stosowania detergentów, ani innych środków chemicznych. Najlepiej do tego celu nadaje się sucha szmatka. Istnieje konieczność zachowania elektronicznego i mechanicznego czasu reakcji pomiędzy poszczególnymi rzutami. (Trzeba zachować odstęp czasu pomiędzy kolejnymi rzutami) Jeżeli dwa rzuty następują w zbyt krótkim czasie jeden po drugim, należy wyjąć drugą (następną) strzałkę i powtórzyć rzut. W żadnym wypadku nie należy dopuścić do zamoczenia tarczy. Chronić tarczę przed źródłami gorąca. 9. Zasady i tryby gry G01 Count up (podtryb 100;200;300;400;500;600;700;800;900) w tym trybie każdy gracz zbiera punkty od zera. Pierwszy gracz, który uzyska liczbę punktów ustawioną wcześniej (przez wybór odpowiedniego podgrybu) wygrywa. G02 Count down (podtryb 101;201;301;401;501;601;701;801;901) zdobyte punkty graczy są odejmowane od wcześniej ustawionego pułapu. Pierwszy gracz, który osiagnie liczbę punktów równą 0 wygrywa. Za pomocą przycisku "DOUBLE" można wybrać sposób rozpoczęcia kolejki. W przypadku wybrania opcji DOUBLE IN kolejka i zdobywanie punktów gracza może sie rozpocząć tylko wtedy gdy ten trafi w segment punktowany podwójnie. W przypadku wybrania opcji DOUBLE OUT gra może się zakończyć tylko wtedy gdy gracz trafi w segment punktowany podwójnie. G03 Round Clock (podtryb 5;10;15;20) gracz powinien trafiać w segment, którego numer pojawi się na wyświetlaczu podczas jego kolejki. Po zaliczeniu rzutu segment zmienia się o 1, aż do z góry ustawionego przed rozpoczęciem gry. Wygrywa gracz, który najszybciej zaliczy wszystkie segmenty. G04 Round Clock-Double (podtryb 205;210;215;220) tak samo jak wyżej, ale należy trafiać jedynie w segmenty punktowane podwójnie. G05 Round Clock-Triple (podtryb 305;310;315;320) tak samo jak wyżej, ale należy trafiać jedynie w segmenty punktowane potrójnie. 4/6 http://www.aptel.pl

G06 Simple Cricket (podtryb 000;020;025) w tym trybie należy trafiać jedynie w segmenty o numerach 15,16,17,18,19,20 i bull's-eye. Pierwszy gracz, który trafi we wszystkie wymienione segmenty trzy razy wygrywa. Jeżeli w danym segmencie gracz trafił w pole punktowane podwójnie lub potrójnie to segment jest zaliczany podwójnie lub potrójnie. Zaliczone rzuty są wyświetlane na ekranie LCD w jego dolnej części. *podtryb 000 kolejność zaliczania segmentów nie ma znaczenia. *podtryb 020 na początku należy trafić segment nr 20 trzy razy, a następnie inne segmenty w kolejności: 19,18,17,16,15 i bull's-eye. *podtryb 025 na początku należy trafić bull's-eye trzykrotnie, a następnie zaliczać segmenty w kolejności: 15,16,17,18,19,20. G07 Score Cricket (podtryb E00;E20;E25) zasady są takie same jak w G06. Jedynie sposób przydzielania punktów i droga do zwycięstwa są nieco bardziej skomplikowane. Jeżeli gracz trafi tę samą liczbę trzy razy, to jest ona dla niego "otwarta i dalsze trafienia przynoszą dalsze punkty. Jeżeli liczba została trafiona przez wszystkich graczy 3 razy, liczba ta jest wyczerpana, tzn. żaden z graczy nie może już rzucając w to pole, zbierać punkty. Wtedy na wyświetlaczu wyświetli się "cyklon. Gracz, który "otworzył liczbę, może dalej próbować w nią trafić uzyskując dalsze punkty, do momentu, aż ona nie będzie zaliczona (trzy razy trafiona) przez wszystkich graczy. Wygrywa ten, kto jako pierwszy "wyczerpał (zamknął) wszystkie liczby i ma tyle samo lub więcej punktów niż inni zawodnicy. Jeżeli gracze uzyskali taką samą liczbę punktów lub nie zdobyli żadnych punktów wówczas wygrywa ten, który jako pierwszy "wyczerpał wszystkie liczby. Jeżeli któryś z graczy "wyczerpał wszystkie liczby najpierw uzyskując odpowiednią liczbę punktów i nie prowadzi w grze, kontynuuje się punktacje biorąc pod uwagę jego "otwarte liczby. Jeżeli gracz ten nie osiągnął maksymalnej liczby punktów do czasu, kiedy inny gracz "wyczerpał wszystkie liczby. Wygrywa ten kto ma najwięcej punktów. G08 Cut Throat Cricket (podtryb C00;C20;C25) - Obowiązują te same reguły, które dotyczą G07 poza tym, że na początku punktacji osiągnięte punkty dodaje się do łącznej punktacji współgraczy. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje wszystkie segmenty przy najniższej liczbie punktów. Ten wariant gry umożliwia grającym punktowanie za przeciwników a zatem wmanewrowanie ich w wysoką ilość punktów. G09 Golf (podtryb 20;30;40;50;60;70;80;90) gracz powinien trafić segmenty od 1 do 18 w kolejności rosnącej. Jeżeli segment został zaliczony, to następny segment, który należy trafiać wyswietli się na ekranie LCD. Jeżeli 3 rzuty w danej próbie były niecelne, na konto gracza dodaje się 5pkt. Trafienie w nieodpowiedni segment potrójnie punktowany daje 1 pkt, podwójnie 2 pkt. Pojedyńczy segment daje 3pkt. Gracz, który uzyskał wcześniej ustaloną liczbę punktów (w wyborze podtrybu) zostaje wyrzucony z gry. Wygrywa gracz, który jako jedyny został na polu walki albo z najmniejszym wynikiem punktowym. G10 Bingo (podtryb 132; 141; 168; 189) Gracz trafia w segment losowany z puli w zależności od wybranego podtrybu. Przejście do następnego segmentu jest możliwe po zaliczeniu 3 celnych rzutów w aktualnym segmencie. Wygrywa gracz, który najszybciej zaliczy wszystkie segmenty. G11 Big Little-Simple (podtryb 3;5;7;9;11;13;15;17;19;21) Wybrany tryb oznacza liczbę żyć każdego gracza. Jeżeli gracz straci wszystkie życia to wypada z gry. 1 gracz musi trafić w segment, który losowo pojawi się na wyświetlaczu. Jeżeli do tego celu użyje 1 lub 2 rzutek to za pomocą trzeciej tworzy segment, w który celować będzie następny gracz. Jeżeli gracz nie zaliczył segmentu za pomocą trzech dostępnych rzutek to 5/6 http://www.aptel.pl

przechodzi on na następnego gracza i poprzedni gracz traci życie. W tej grze nie mają znaczenia pola punktowane podwójnie i potrójnie. Wygrywa gracz, który najdłużej utrzyma się na polu bitwy. G12 Big Little-Hard (podtryb H03;H05;H07;H09;H11;H13;H15;H17;H19;H21) zasady te same co w G11, jednak segment zalicza trafienie w pola jednakowo punktowane. G13 Killer (podtryb 3;5;7;9;11;13;15;17;19;21) - Przed rozpoczęciem gry każdy z grających musi wybrać swoją liczbę, rzucając rzutki do określonego segmentu na tarczy. W tym czasie na wyświetlaczu LCD wyświetla się napis "SEL (wybierz liczbę). Wybrana liczba obowiązuje gracza do końca gry. Inni gracze w tej grze mogą wybrać tę samą liczbę. Gracz musi najpierw zostać "killerem, trafiając na dowolne pole swojej liczby. Killer może "zabijać innych graczy trafiając segmenty ich liczb, aż do momentu, gdy wymaże (zlikwiduje) ich wszystkie "życia. Wygrywa gracz, któremu zostało jeszcze "życie. Grający może wybrać wiele opcji / stopni trudności od 3 do 21 tzn. "życia. "Życie można "zlikwidować trafiając na pola liczbowe przeciwników, przy czy nie jest ważne, czy będą to pola pojedyncze, podwójne czy potrójne. G14 Killer-Double (podtryb 203;205;207;209;211;213;215;217;219;221) zasady takie same jak w G13 z tą różnicą, iż gracz może zostać killerem tylko wtedy jak trafi pole swojej liczby z podwójną punktacją. G15 Killer-Triple (podtryb 303;305;307;309;311;313;315;317;319;321) zasady takie same jak w G13 z tą różnicą, iż gracz może zostać killerem tylko wtedy jak trafi pole swojej liczby z potrójną punktacją. G16 Shoot Out (podtryb H03;H05;H07;H09;H11;H13;H15;H17) Numer segmentu, w który należy trafić wyświetla się losowo na ekranie LCD. Gracz musi w niego trafić w ciągu 10 sekund. Trafienie w punktowany segment odejmuje 1 punkt graczowi. Wygrywa ten kto pierwszy uzyska liczbę punktów równą 0. G17 Legs over (podtryb 3;5;7;9;11;13;15;17;19;21) Gracz powinien uzyskać większą łączną liczbę punktów (w trzech rzutach) niż to uczynił poprzedni gracz. Jeżeli tego nie uczyni to 1 życie jest odejmowane z jego konta. Gracz, który utrzyma się najdłużej na polu walki wygrywa. G18 Legs under (podtryb U03;U05;U07;U09;U11;U13;U15;U17;U19;U21) - odwrotnie niż w G17. Należy uzyskać mniejszą liczbę punktów niż poprzedni gracz. Nie można kasować punktów za pomocą przycisku ELIMINATE oraz opuszczać swoich kolejek (w takim przypadku gracz również traci 1 punkt życia). deklaracja zgodności do pobrania pod adresem http://www.aptel.pl 6/6 http://www.aptel.pl