Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Podobne dokumenty
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Tworzenie grafiki 3D. Kurs grafiki komputerowej dla ucznio w i nauczycieli Zespołu Szko ł Zawodowych nr 1 w Zdun skiej Woli

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

5.4. Efekty specjalne

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Jak uŝywać programu Windows Movie Maker?

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

1. Logowanie do Systemu BCW

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Kolory elementów. Kolory elementów

Instrukcja przygotowania i programowania animacji programem Animation Manager w drukarce fiskalnej Novitus HD E.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Instrukcja obsługi programu Do-Exp

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

6.4. Efekty specjalne

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

ROZDZIAŁ 1: Instrukcja obsługi oprogramowania VMS

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Opis preprocesora graficznego dla programu KINWIR -I

W Module 2 zostały omówione, w jaki sposób można zmienić kolor wypełnienia.

Badanie ruchu złożenia

Ćwiczenie 2: Ustawienia rysunku w programie AutoCAD 2010

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

Odbicie na szkłach okularów

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

3 Programy do tworzenia

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Komputery I (2) Panel sterowania:

1. Przypisy, indeks i spisy.

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

6.4. Efekty specjalne

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Poniższy poradnik opisuje proces kompresji filmu DVD do formatu AVI z wykorzystaniem kodeka XviD w programie FairUse Wizard.

Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

ColDis Poradnik użytkownika

Przewodnik po soczewkach

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Poprzez dodanie silnika obrotowego przeprowadzić symulację pracy mechanizmu.

Animacja w prezentacji

1. Ćwiczenia z programem PowerPoint

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Microsoft Access zajęcia 3 4. Tworzenie i wykorzystanie kwerend, formularzy i raportów

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Koloryzacja zdjęcia czarno-białego

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Drukowanie zdjęć z użyciem profili ICC w programie Adobe Photoshop na drukarkach atramentowych EPSON Stylus Pro

Włączanie/wyłączanie paska menu

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Arkusz kalkulacyjny MS EXCEL ĆWICZENIA 4

Football Team Monitor opis funkcji

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy

Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.

Unity 3D - tworzenie sceny

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

ColDis Poradnik użytkownika

Projektowanie przy uz yciu motywo w częś c 1: informacje podśtawowe

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Opis Edytora postaci Logomocji

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Skaner Mustek Scan Express

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

Transkrypt:

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania tekstury. Tekstury można podzielić na dwie grupy: tekstury wbudowane w Blendera (tzw. proceduralne) oraz tekstury zewnętrzne (obrazy zapisane w plikach). Każdy materiał, niezależnie od stopnia skomplikowania, dodajemy w taki sam sposób. Zaznaczamy obiekt, z menu Properties wybieramy przycisk Material (Rys. 1). Rysunek 1: Wybór menu Materials. Tworzymy nowy materiał. Klikamy na przycisk New. Po tej operacji pojawia nam się kilka zakładek z rożnymi ustawieniami dla materiałów (Rys. 2). Rysunek 2: Wybór menu Materials. Najprostszy materiał, który można dodać, składa się tylko z koloru. W zakładce Diffuse (Rys. 3) dwuklikamy na pasek pokazujący kolor (domyślnie biały) i wybieramy kolor. 1

Rysunek 3: Wybór koloru. Aby zobaczyć efekt teksturowania należy wyrenderować scenę (F12). Aby obiekt był dobrze oświetlony warto dodać dodatkowe oświetlenie (najprościej będzie skopiować już istniejące (Shift+D), tak aby obiekt był oświetlony z każdej strony (Rys. 4). Aby po wyrenderowaniu wrócić do widoku 3D należy w wcisnąć F11 lub wybrać widok 3D z menu na dole po lewej stronie. Rysunek 4: Dodatkowe oświetlenie obiektu. W celu dodania tekstury zaznaczamy obiekt dodajemy mu nowy materiał i z menu Properties wybieramy przycisk Texture (Rys. 5). Wynikowy materiał składa się z właściwości materiału ustawionych w menu Material oraz nałożonej tekstury. Jeżeli np. teksturę zrobimy po części przezroczystą to z pod spodu będzie przebijał kolor usta- 2

wiony we właściwościach materiału. Aby dodać nową teksturę klikamy przycisk New. Z rozwijanego menu wybieramy rodzaj tekstury. Na liście mamy do dyspozycji szereg tekstur wbudowanych oraz możliwość pobrania tekstury z pliku (Image or Movie). Tekstury proceduralne Rysunek 5: Wybór tekstury. Na początek wybierzemy jedną z tekstur wbudowanych - Clouds. Każda tekstura posiada dodatkowe opcje umożliwiające dokładne określenie ich właściwości. Zmiany we właściwościach można śledzić na podglądzie (zakładka Preview). Do wyboru jest podgląd tekstury, całego materiału oraz obydwa jednocześnie (menu pod podglądem). Wynikowy materiał możemy oglądać na różnych obiektach: płaszczyzna kula, kostka itp. Obiekt na którym chcemy oglądać teksturę wybieramy z menu po prawej stronie podglądu. (Rys. 6). Rysunek 6: Podgląd tworzonego materiału. Właściwości tekstury Clouds. (Inne tekstury mogą mieć inne właściwości). Greyscale/Color - tekstura w odcieniach szarości lub kolorowa. Noise: Soft/Hard - zmienia ostrość i kontrastowość tekstury. Basis - pozwala wybrać rodzaj algorytmu generującego szum. Size - wielkość zniekształceń - im wyższa wartość tym bardziej rozciągnięte deformacje. Depth - dokładność rysowania wzoru (jakość obliczeń) - im wyższa wartość, tym lepszy efekt. 3

Nabla - ujednolica zniekształconą powierzchnię (działa tylko przy niektórych ustawieniach z zakładki Mapping). Każda tektura wbudowana ma początkowo kolor różowy. Jej barwę ustawiamy w zakładce Influence po przez dwukliknięcie na kolorze i wybór odpowiedniego koloru. Możemy też ustawić przezroczystość po przez zmniejszenie parametru Color np na 0.8 co będzie oznaczać 80%. Metodą prób i błędów można dobrać odpowiednie parametry i ustawienia śledząc w podglądzie wprowadzane zmiany. W zakładce Image wybieramy przycisk Open i wybieramy przygotowaną wcześniej teksturę. Tekstury zewnętrzne - obraz Dodajmy teraz teksturę z pliku zewnętrznego. Tworzymy nowy materiał i nową teksturę. Z menu rozwijanego Type wybieramy: Image or Movie. W zakładce Image klikamy przycisk Open i wybieramy wcześniej przygotowaną teksturę. W zakładkach Image Mapping oraz Mapping możemy ustawić parametry nakładania tekstury. Najważniejsze z nich: Extension - wybór czy i jak tekstura ma zostać powielona, np. Repet oznacza że będzie się powtarzać (można zdefiniować ile razy i czy powielenie ma być odbiciem lustrzanym czy nie) a Extend że zostanie rozciągnięta. Projection - sposób nałożenia tekstura, należy wybrać kształt najbardziej pasujący do obiektu, który chcemy oteksturować. Tekstury zewnętrzne - film Film dodajemy tak samo jak obraz. Jak już mamy wczytany plik z filmem to w zakładce Image można ustawić parametry wyświetlania filmu (Rys. 7): Frames - ilość klatek filmu jaka zostanie wyświetlona. Start - w której klatce animacji film zacznie być odtwarzany. Offset - klatka filmu od której rozpocznie się jego odtwarzanie. Rysunek 7: Parametry filmu jako tekstury. 4

Renderowanie i zapis obrazu lub animacji Aby ustawić parametry renderowanego obrazu lub animacji należy wybrać z menu przycisk Render (Rys. 8). Rysunek 8: Parametry renderowanego obrazu lub animacji. W zakładce Render mamy do wyboru czy będziemy renderować obraz (Image) czy animacje (Animation). Po wciśnięciu odpowiedniego przycisku rozpoczyna się renderowanie. Jeżeli chcemy renderować animację musimy uzbroić się w cierpliwość. W pasku na górze po lewej stornie wyświetlana jest aktualnie renderowana klatka. Wyrenderowany obraz automatycznie zastępuje widok 3D. Jeżeli chcemy zapisać obraz to należy wcisnąć F3 (w widoku z wyrenderowanym obrazem). Wyrenderowana animacjia zapisuje się automatycznie do pliku który jest ustawiony w zakładce Output. W zakładcedimensions możemy ustalić rozmiar obrazu oraz w przypadku animacji 5

ilość klatek na sekundę (Frame Rate), klatkę od której ma się rozpocząć animacja (Start), klatkę na której ma się zakończyć animacja (End) oraz co która klata ma być renderowana (Step). W zakładce Output możemy ustawić parametry pliku docelowego np. format png, jpg, lub rodzaj kodeka w przypadku animacji. Zadanie 1 Nadać dowolne kolory i tekstury zamkowi wykonanemu w ćwiczeniu 3. Dodać oświetlenie tak aby dobrze było widać teksturę i wyrenderować gotowy obraz. Zadanie 2 Stworzyć prosty model telewizora, oteksturować go tak aby w miejscu ekranu była tekstura filmu. Dodać oświtlenie. Wyrenderować animację (Rys. 9). Rysunek 9: Prosty model telewizora. 6