rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

WARIANT I. rekwizyty:

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

WYSPA SKARBÓW INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

INSTRUKCJA min

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Zawartość opakowania

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

gra Chińczyk dla 6 osób

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 4.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

6 kafelków wielbłądów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

W skrócie... Zawartość

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Transkrypt:

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) tablica suchościeralna 8) pisak 9) gąbka 10) klepsydra 11) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1

Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. W drużynowej grze KALAMBURY wygrywa zespół, w którym gracze najlepiej potrafią przedstawić za pomocą rysunku i najszybciej odgadnąć hasło wskazane losowo na karcie. Gra skierowana jest jednocześnie do dzieci i dorosłych, może być pretekstem do świetnej, pełnej humoru i emocji zabawy rodzinnej. rekwizyty: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) tablica suchościeralna 8) pisak 9) gąbka 10) klepsydra 2

PRZYGOTOWANIE DO GRY Kalambury to gra zespołowa. Drużyny mogą być maksymalnie cztery. Liczba graczy w każdej drużynie powinna być taka sama lub zbliżona (co najmniej dwóch). Po uzgodnieniu składów drużyn należy rozłożyć pośrodku stołu planszę. Dwie karty, opisujące kategorie haseł (powiedzenie/tytuł, osoba/zwierzę, czynność, przedmiot), należy wyjąć z talii i położyć w widocznym dla wszystkich miejscu, obok planszy. W pobliżu należy postawić też klepsydrę i ustalić odmierzany nią maksymalny czas na narysowanie hasła (jedno, czy więcej przesypań piasku). Należy również położyć tablicę suchościeralną oraz pisak, gąbkę i jedną potasowaną talię kart haseł. Pozostałe talie zostają w pudełku - będą użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. 1 wiązać krawat 1 KATEGORIE CZYNNOŚĆ 2 strzykawka 2 PRZEDMIOT 3 4 czas to pieniądz Tarzan 3 4 POWIEDZENIE / TYTUŁ OSOBA / ZWIERZĘ karta haseł karta kategorii CEL GRY Celem gry jest odgadnięcie przez drużynę jak największej liczby haseł przedstawianych przez jej przedstawiciela, zwanego dyżurnym. 3

4 ZASADY I PRZEBIEG GRY Rozgrywkę od pola startu na planszy (niebieskie pole ze strzałką) rozpoczyna drużyna, która wyrzuci kostką największą liczbę oczek. W każdej kolejce jeden gracz drużyny (za każdym razem inny) jest dyżurnym. Dyżurny rzuca kostką i przesuwa pionek swojej drużyny po torze w kierunku wskazanym strzałką o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy bierze z talii pierwszą z góry kartę, odwraca ją, odczytuje hasło z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stanął pionek (trzymając kartę tak, by hasło było niewidoczne dla pozostałych graczy) i odkłada kartę obok siebie, zakrywając hasło. Wówczas gracz z drużyny przeciwnej uruchamia klepsydrę, a dyżurny musi w czasie przez nią wyznaczonym przedstawiać odczytane hasło za pomocą rysunku pisakiem na tablicy. W tym samym czasie członkowie jego drużyny starają się odgadnąć przedstawiane hasło. Jeżeli im się to uda, to otrzymują 1 żeton, a kolejkę rozpoczyna następna drużyna (kolejność drużyn zgodnie z ruchem wskazówek zegara); jeżeli nie odgadną hasła, to nic nie zdobywają i tracą kolejkę na korzyść następnej drużyny. Podczas przedstawiania hasła nie wolno gestykulować, używać słów, pisać wyrazów ani wydawać innych dźwięków, podpowiadających hasło, należy natomiast naprowadzać swoją drużynę podczas zgadywania potakując lub zaprzeczając. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu start. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. Po każdorazowym okrążeniu toru i minięciu pola startu drużyna zdobywa dodatkowo 1 żeton, pod warunkiem, że natychmiast to zgłosi. Jeżeli zapomni to od razu zgłosić, to szanse na zdobycie żetonu za pokonanie toru będzie miała dopiero po ponownym przejechaniu całego toru.

KONIEC GRY Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów. Zwycięża drużyna, która zdobyła ich najwięcej. * Czas gry można dowolnie skrócić, ograniczając liczbę żetonów potrzebnych do zdobycia, np. do 20 lub 40. Ustalenia należy poczynić przed rozpoczęciem rozgrywki. WSKAZÓWKI * Gracze z mniejszym doświadczeniem mogą uzgodnić przed rozpoczęciem zabawy, że dyżurny będzie mógł pokazać ile słów liczy hasło, czy inne ułatwienia (na bazie wiadomym wszystkim znaków), np. do jakiej kategorii należy hasło, czy zawiera spójniki, przymiotniki, zaimki itp. * Odgadywane hasła nie muszą brzmieć dokładnie tak samo, jak hasła na kartach (z wyjątkiem tytułów), powinny być jednak na tyle precyzyjne, by ich sens był zgodny z treścią odczytanego hasła, np. strach ma wielkie oczy = strach ma duże oczy, grać na gitarze = granie na gitarze, ale grać na gitarze grać wyprowadzić psa na spacer = spacerować z psem, ale wyprowadzić psa na spacer spacerować Adam Małysz = Małysz, ale Adam Małysz skoczek narciarski 5

ZNACZENIE SYMBOLI PÓL PLANSZY start 1. Pole startu. Po przejechaniu toru dookoła i minięciu pola startu drużyna zdobywa dodatkowy 1 żeton, pod warunkiem, że natychmiast to zgłosi.! 2. Drużyny traci kolejkę i 1 ze zdobytych żetonów. 3. Za odgadnięte hasło drużyna otrzymuje 2 żetony. x2 4. Ustalony na początku gry czas na przedstawienie hasła jest podwojony. 5. Dyżurny przedstawia za pomocą rysunku dowolne hasło z wylosowanej karty. 6

6. Dyżurny przedstawia za pomocą rysunku hasło z wylosowanej karty należące do kategorii oznaczonej kolorem różowym lub żółtym. 7. Dyżurny może wymienić kartę na następną (bez możliwości powrotu). KARTY KATEGORII Karty Kategorii opisują cztery kategorie haseł użytych na kartach haseł, którym odpowiadają 4 kolory znajdujące się na tych kartach i na polach planszy. Gracze stając na polach toru o różnym kolorze mogą (w razie wątpliwości) dzięki tym kartom szybko przypomnieć sobie, do jakiej kategorii należy wylosowane przez nich hasło. 1 KATEGORIE CZYNNOŚĆ 1. określana najczęściej dwoma lub jednym słowem, podstawowy jest zwykle bezokolicznik. 2 PRZEDMIOT 2. konkretne przedmioty, budynki itp. 3 POWIEDZENIE / TYTUŁ 3. powiedzenie/tytuł - przysłowia, powiedzenia, tytuły filmów 4 OSOBA / ZWIERZĘ 4. znane autentyczne lub fikcyjne postacie, ich typ emocjonalny itp. 7

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8 plansza