INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2



Podobne dokumenty
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

WARIANT I. rekwizyty:

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

WZORY, KOLORY, MEMORY

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYSPA SKARBÓW INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA min

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Stefan Dorra. zasady gry

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 4.

6 kafelków wielbłądów

Transkrypt:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 53 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka do gry 6) klepsydra 7) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1

Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. W drużynowej grze KALAMBURY wygrywa zespół, w którym gracze najlepiej potrafią przedstawić (za pomocą gestu lub rysunku) i najszybciej odgadnąć hasło wskazane losowo na karcie. Gra skierowana jest jednocześnie do dzieci i dorosłych, może być pretekstem do świetnej, pełnej humoru i emocji zabawy rodzinnej. W tej grze zwyciężyć może każdy, ważny jest refleks i umiejętność kojarzeń. 2 PRZYGOTOWANIE DO GRY Kalambury to gra zespołowa. Gracze dzielą się na dwie drużyny o takiej samej lub zbliżonej liczbie graczy, co najmniej dwóch. Po uzgodnieniu składów drużyn należy rozłożyć pośrodku stołu planszę. Dwie karty, opisujące kategorie haseł

(powiedzenie/tytuł, osoba/zwierzę, czynność, przedmiot), należy wyjąć z talii i położyć w widocznym dla wszystkich miejscu, obok planszy. W pobliżu należy postawić też klepsydrę i ustalić odmierzany nią maksymalny czas na prezentację hasła (jedno, czy więcej przesypań piasku). Należy również położyć potasowaną talię kart haseł i przygotować czyste kartki oraz długopis, potrzebne do rysowania haseł, a także kartkę z rubrykami do prowadzenia punktacji. karta haseł karta kategorii CEL GRY Celem gry jest odgadnięcie przez drużynę jak największej liczby haseł pokazywanych przez jej przedstawiciela, zwanego dyżurnym. ZASADY I PRZEBIEG GRY Rozgrywkę od pola startu (niebieskie pole z białą strzałką) rozpoczyna drużyna, która wyrzuci kostką większą liczbę oczek. 3

4 W każdej kolejce jeden gracz drużyny (za każdym razem inny) jest dyżurnym. Dyżurny rzuca kostką i przesuwa pionek swojej drużyny po torze w kierunku wskazanym strzałką o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy bierze z talii pierwszą z góry kartę, odwraca ją, odczytuje hasło z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stanął pionek (trzymając kartę tak, by hasło było niewidoczne dla pozostałych graczy) i odkłada kartę obok siebie, zakrywając hasło. Wówczas gracz z drużyny przeciwnej uruchamia klepsydrę, a dyżurny musi w czasie przez nią wyznaczonym przedstawiać odczytane hasło za pomocą gestykulacji lub rysunku na kartce (sposób przedstawiania zależy od symbolu, jaki znajduje się na polu, na którym stanął pionek). W tym samym czasie członkowie jego drużyny starają się odgadnąć przedstawiane hasło. Jeżeli im się to uda, to zdobywają 1 punkt (należy go zapisać na kartce z punktacją), a kolejkę rozpoczyna druga drużyna (na przemian); jeżeli nie odgadną hasła, to nic nie zdobywają i tracą kolejkę na korzyść przeciwnej drużyny. Podczas przedstawiania hasła nie wolno używać słów, pisać wyrazów ani wydawać innych dźwięków, podpowiadających hasło, należy natomiast naprowadzać swoją drużynę podczas zgadywania potakując lub zaprzeczając.

Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką z pola startu. Na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy jedna z drużyn zdobędzie 30 punktów. * Czas gry można skrócić lub wydłużyć, zmieniając liczbę punktów potrzebnych do zdobycia, np. do 20 lub 50. Ustalenia należy poczynić przed rozpoczęciem rozgrywki. WSKAZÓWKI * Gracze z mniejszym doświadczeniem mogą uzgodnić przed rozpoczęciem zabawy, że dyżurny będzie mógł pokazać ile słów liczy hasło, czy inne ułatwienia (na bazie wiadomym wszystkim znaków), np. czy hasło zawiera spójniki, przymiotniki, zaimki itp. * Odgadywane hasła nie muszą brzmieć dokładnie tak samo, jak hasła na kartach (z wyjątkiem tytułów), powinny być jednak na tyle precyzyjne, by ich sens był zgodny z treścią odczytanego hasła, np. strach ma wielkie oczy = strach ma duże oczy, grać na gitarze = granie na gitarze, ale grać na gitarze grać wyprowadzić psa na spacer spacerować Adam Małysz = Małysz, ale Adam Małysz skoczek narciarski 5

ZNACZENIE SYMBOLI PÓL PLANSZY 1. Pole startu. 2. Hasło przedstawiane za pomocą gestu (kategoria osoba/zwierzę). 3. Hasło przedstawiane za pomocą rysunku (kategoria czynność). 4. Dyżurny może przedstawiać hasło z wybraną osobą ze swojej drużyny (ta osoba nie będzie zgadywać hasła). x2 x2 5. Ustalony na początku gry czas na prezentację hasła jest podwojony. 6. Dyżurny może przedstawić za pomocą gestu hasło dowolnej kategorii z wylosowanej karty. 6 7. Dyżurny może przedstawić za pomocą rysunku hasło z wylosowanej karty należące do kategorii oznaczonej kolorem zielonym lub żółtym.

7. Drużyna traci kolejkę i 1 ze zdobytych punktów.? 8. Dyżurny wybiera sposób przedstawienia hasła (po przeczytaniu hasła). KARTY KATEGORII Karty Kategorii opisują cztery kategorie haseł użytych na kartach haseł, którym odpowiadają 4 kolory znajdujące się na tych kartach i na polach planszy. Gracze stając na polach toru o różnym kolorze mogą (w razie wątpliwości) dzięki tym kartom szybko przypomnieć sobie, do jakiej kategorii należy wylosowane przez nich hasło. 1. powiedzenie/tytuł - przysłowia, powiedzenia, tytuły filmów 2. znane autentyczne lub fikcyjne postacie, ich typ emocjonalny itp. 3. określana najczęściej dwoma lub jednym słowem. 4. konkretne przedmioty, budynki itp. 7

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8