Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając, żółw, wilk, owca i lis. Kto z nich zdobędzie tytuł najszybszego mieszkańca lasu? Postaw na właściwego zwierzaka i pamiętaj: najważniejsze to w porę wystartować! Zawartosc pudełka 11 kafelków Toru (w tym 2 zawierające strumień). 5 naklejek na drewniane pionki: zając (brązowy pionek), żółw (zielony), wilk (czarny), lis (pomarańczowy) i owca (niebieski). 91 kart, w tym: 81 kart Wyścigu (18 kart Zająca, 17 kart Żółwia, 16 kart Wilka, 15 kart Lisa, 15 kart Owcy), 5 kart Zakładu Początkowego, i 5 Kart Pomocniczych. 1 kafelek z linią startu. 1 podium i 1 linia mety do złożenia. 1 żeton Pierwszego Gracza. 5 żetonów Turbo ( +2 ) wykorzystywanych w wariancie dla początkujących (więcej na ostatniej stronie instrukcji). Przygotowanie do gry Pierwszy zakład: potasuj 5 kart Zakładu Początkowego i rozdaj po jednej każdemu graczowi. Po obejrzeniu ich gracze trzymają swoje karty przed sobą, zakryte do końca gry. W rozgrywce dwuosobowej rozdaj po 2 karty zamiast 1. Pozostałe karty należy bez oglądania ich odłożyć do pudełka. Budowa toru: Umieść linię startu na stole, a następnie potasuj kafelki Toru. Zaczynając od linii startu, dokładaj losowo kolejne kafelki Toru tak, aby utworzyły ciągłą ścieżkę. Kafelki można kłaść dowolną stroną do góry i obracać w wybranym przez siebie kierunku.
Kafelki zawierające strumień są takie same z obu stron. Po umieszczeniu ostatniego kafelka postaw za nim metę i podium (jak na rysunku poniżej). Zagrane karty Stos kart odrzuconych Drugi zakład: Potasuj karty Wyścigu i rozdaj po 7 każdemu z graczy. Gracze wybierają po jednej z nich i umieszczają ją zakrytą obok swojej karty Zakładu Początkowego. Można wybrać dowolne zwierzę, również to przedstawione na karcie Zakładu Początkowego. Gracz może w dowolnym momencie rozgrywki spojrzeć na swoje karty Zakładu, ale nie wolno pokazywać ich pozostałym. Każdy z graczy ma teraz 6 kart Wyścigu na ręce oraz 2 zakryte karty Zakładu wyłożone przed sobą (3 w grze dwuosobowej). Pozostałe karty Wyścigu należy potasować i umieścić w ogólnie dostępnym miejscu. Każdy z graczy otrzymuje jedną Kartę Pomocniczą. Postaw na linii startu pionki Zwierząt. Osoba, która jako pierwsza poda aktualną godzinę, otrzymuje żeton Pierwszego Gracza i rozpoczyna rozgrywkę. Start! Pierwszą partię najlepiej rozegrać według zasad wariantu dla początkujących opisanego na końcu instrukcji. Wcześniej jednak należy zapoznać się z ogólnymi zasadami gry.
Przebieg gry Gracze po kolei (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) wykładają przed siebie odkryte karty Wyścigu. Kiedy na stole pojawi się określona liczba kart, rozpoczyna się faza Wyścigu, w której zwierzęta przemieszają się po torze. Tura gracza W swojej turze gracz musi wyłożyć przed siebie od 1 do 4 kart. Wszystkie karty muszą przedstawiać to samo zwierzę. Uwaga: Wolno również zagrywać karty przedstawiające zwierzę znajdujące się już na podium. Na koniec swojej tury gracz dobiera z talii tyle kart, żeby mieć ich na ręce ponownie 6. Jeśli w talii Wyścigu zabraknie kart, należy potasować karty odrzucone i utworzyć z nich nową talię. Jeśli na koniec tury gracza spełniony zostanie jeden z poniższych warunków: Gracze zagrali łącznie dokładnie 8 kart (nie więcej, ani nie mniej), Gracze zagrali łącznie dokładnie 4 karty przedstawiające to samo zwierzę (nie więcej, ani nie mniej),...rozpoczyna się faza wyścigu! Uwaga: Powyższych limitów nie wolno przekraczać. W swojej turze gracz nie może zagrać dziewiątej karty ani piątej karty przedstawiającej to samo zwierzę (np. piątej karty z obrazkiem Żółwia). Jeśli aktualny gracz nie zainicjował fazy wyścigu, swoją turę rozgrywa kolejny gracz.
Faza wyścigu W tej fazie pionki Zwierząt są przemieszczane (lub nie) po torze wyścigu. Liczba przebytych przez dane Zwierzę kafelków zależy od sumy odpowiadających mu kart Wyścigu zagranych przez graczy oraz od jego indywidualnych zasad ruchu. Przesuwając pionki, należy zawsze zachować poniższą kolejność: 1 4 : 1 + 4 : 2 0 Jeśli zagrano od 1 do 4 kart Zająca, jego pionek przemieszcza się o dwa kafelki.... chyba że 4 karty Zająca zostały zagrane, kiedy jego pionek znajdował się już na pierwszej pozycji 1 (nawet wspólnie z pionkami innych zwierząt). W takim wypadku Zając nie przemieszcza się, w zamian ucinając sobie drzemkę. Zasada ta nie dotyczy sytuacji, w której Zając znajduje się na linii startu. 0 3 : 1 Jeśli zagrano od 0 do 3 kart Żółwia, jego pionek przemieszcza się o jeden kafelek. 4 : 2 Jeśli zagrano 4 karty Żółwia, jego pionek przemieszcza się o dwa kafelki. 1 2 : 1 Jeśli zagrano 1 lub 2 karty Wilka, jego pionek przemieszcza się o jeden kafelek. 3 4 : X - 1 Jeśli zagrano 3 lub 4 karty Wilka, jego pionek przemieszcza się o liczbę kafelków równą liczbie zagranych kart Wilka (x), minus 1. W talii Wyścigu znajdują się trzy karty Wycia. Jeśli chociaż jedna znajdzie się na stole, w najbliższej fazie Wyścigu porusza się wyłącznie Wilk. Pozostałe zwierzęta są przerażone jego wyciem i nie poruszają się. Uwaga: Karta Wilczego Wycia działa również wówczas, gdy Wilk znajduje się już na podium.
1 4 : X Lis przemieszcza się o liczbę kafelków równą liczbie odpowiadających mu kart Wyścigu znajdujących się na stole. 1 4 : X + 1 Owca przemieszcza się o liczbę kafelków równą liczbie zagranych kart Owcy (x), plus 1. : Świeża woda w strumieniu stanowi dla niej nieodpartą pokusę, przez co Owca zatrzymuje się natychmiast po dotarciu na kafelek ze strumieniem. Przykład fazy wyścigu Zagrano 4 karty Zająca = rozpoczyna się faza wyścigu. 1 + 4 : 0 0 : 1 : 0 1 : 1 2 : 3 ale : więc 1
Po przesunięciu wszystkich pionków należy odrzucić zagrane karty Wyścigu. Żeton Pierwszego Gracza przekazywany jest następnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Pierwszy Gracz rozpoczyna kolejną turę, zagrywając swoje karty Wyścigu. Zakonczenie gry Natychmiast po przekroczeniu linii mety pionek danego zwierzęcia jest umieszczany na najwyższym wolnym stopniu podium. Gra kończy się po zajęciu ostatniego wolnego miejsca na podium. Kiedy to nastąpi, wszyscy gracze odsłaniają swoje karty Zakładów. Liczba zdobytych przez gracza punktów zależy od miejsca zajętego przez zwierzę, na które postawił: 1. miejsce: 5 punktów 2. miejsce: 3 punkty 3. miejsce: 2 punkty Gracze sumują swoje punkty. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. W przypadku remisu wygrywa gracz, który postawił na zwierzę znajdujące się wyżej na podium. Jeśli nadal jest remis, rozegrajcie kolejną partię! Przykład końcowego podliczenia punktów 1. miejsce : 2. miejsce : 3. miejsce : Konstancja : Marcin : Kasia: = 3 + 5 = 8 punktów = 5 + 0 = 5 punktów = 2 + 2 = 4 punktów
Kilka przydatnych wskazówek Jeśli przed rozpoczęciem fazy Wyścigu gracz ma możliwość rozegrania kilku tur, może w każdej z nich zagrywać karty innego zwierzęcia. Przykład: W swojej pierwszej turze Marcin zagrał kartę Zająca. Pozostali gracze również zagrali swoje karty, ale żaden z nich nie zapoczątkował fazy Wyścigu. W swojej kolejnej turze Marcin wykłada 2 karty Żółwia. Następny gracz również zagrywa 2 karty Żółwia i rozpoczyna fazę Wyścigu, przez co Marcin nie będzie miał możliwości zagrania kart po raz trzeci. Jeśli Zając prowadzi w wyścigu, ale na zajmowanym przez niego kafelku znajdują się też pionki innych zwierząt, to na potrzeby jego zasady specjalnej wciąż uznawany jest za lidera. W takim wypadku, po zagraniu 4 kart Zająca jego pionek nie jest przesuwany na torze Wyścigu. Zasada ta nie dotyczy sytuacji, w której Zając znajduje się na linii startu. Wolno zagrywać karty zwierząt zajmujących już miejsca na podium pozwala to pozbywać się kart z ręki. Wycie Wilka działa nawet wówczas, gdy znajduje się on już na podium. Jeśli gracz nie posiada kart zwierzęcia, na które postawił, wciąż może zwiększać swoje szanse na zwycięstwo, utrudniając pozostałym uczestnikom wyścigu dotarcie do mety. W tym celu można na przykład zagrywać ich karty, kiedy na stole pojawi się karta Wycia albo wykładać karty Owcy, kiedy ta znajduje się tuż przed strumieniem. Umożliwia to pozbycie się mniej przydatnych kart i dociągnięcie bardziej wartościowych. Tryb mistrzostw W trybie mistrzostw gracze rozgrywają trzy gry (rundy) z rzędu i sumują wszystkie zdobyte w ich trakcie punkty! Po zakończeniu pierwszej i drugiej rundy żeton Pierwszego Gracza jest przekazywany zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W kolejnej rundzie osoba, która go otrzymała wykonuje swój ruch jako pierwsza. Zwycięzcą mistrzostw zostaje gracz z największą sumą punktów po trzech rundach. W przypadku remisu zagrajcie dodatkową rundę!
Wariant dla poczatkujacych Przygotowanie do gry Do utworzenia talii Wyścigu należy wykorzystać wyłącznie karty z symbolami zwierząt, pomijając karty Wycia. Tor tworzony jest zgodnie ze standardowymi zasadami. Żetony Turbo rozmieszczane są losowo na drugim, czwartym, szóstym, ósmym oraz dziesiątym kafelku Toru. Każdy z graczy otrzymuje 5 kart Wyścigu oraz jedną kartę Zakładu Początkowego (dwie w grze dwuosobowej). Po obejrzeniu kart należy umieścić je zakryte przed sobą. Pionki Zwierząt umieszcza się na starcie. Osoba, która jako pierwsza poda aktualną godzinę, otrzymuje żeton Pierwszego Gracza i rozpoczyna grę. Przebieg gry Zasady rządzące zagrywaniem kart i rozpoczynaniem fazy Wyścigu pozostają takie same jak w standardowej grze. Po rozpoczęciu fazy Wyścigu (zagraniu 8 dowolnych lub 4 takich samych kart), należy przesunąć pionki Zwierząt w następujący sposób: Pierwszy gracz wybiera jedno Zwierzę, spośród tych, których karty zostały zagrane i przesuwa jego pionek. Następnie kolejka przechodzi na gracza po jego lewej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Faza Wyścigu kończy się, gdy wszystkie pionki zostaną przemieszczone. Każde zwierzę porusza się o tyle kafelków, ile kart z jego rysunkiem zostało zagranych, bez uwzględniania zasad specjalnych. Przykład: Żetony Turbo Jeśli Zwierzę zakończy ruch na kafelku z odpowiadającym mu żetonem Turbo (+2 ), porusza się do przodu o dwa dodatkowe kafelki. Po przesunięciu wszystkich pionków należy odrzucić zagrane karty Wyścigu. Żeton Pierwszego Gracza przechodzi na kolejną osobę (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz ten rozpoczyna następną turę, zagrywając swoje karty Wyścigu. Zakończenie gry Jeśli po zakończeniu fazy Wyścigu jedno lub więcej Zwierząt znajduje się za linią mety, należy umieścić ich pionki na podium w kolejności, w jakiej kończyły wyścig. W tym momencie gra dobiega końca, a wolne miejsca na podium są zajmowane przez Zwierzęta znajdujące się najbliżej mety. Jeśli kilka Zwierząt znajduje się w tej samej odległości od mety, wszystkie zajmują to samo miejsce na podium (ex aequo). Punkty są podliczane w standardowy sposób. = 3