Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Dobble? Co to takiego?

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Jacques Zeimet /3

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA

WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

160 kart: 111 liter 49 zadań

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Ogród kart dla 2 do 4 osób

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

6 kafelków wielbłądów

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Transkrypt:

Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając, żółw, wilk, owca i lis. Kto z nich zdobędzie tytuł najszybszego mieszkańca lasu? Postaw na właściwego zwierzaka i pamiętaj: najważniejsze to w porę wystartować! Zawartosc pudełka 11 kafelków Toru (w tym 2 zawierające strumień). 5 naklejek na drewniane pionki: zając (brązowy pionek), żółw (zielony), wilk (czarny), lis (pomarańczowy) i owca (niebieski). 91 kart, w tym: 81 kart Wyścigu (18 kart Zająca, 17 kart Żółwia, 16 kart Wilka, 15 kart Lisa, 15 kart Owcy), 5 kart Zakładu Początkowego, i 5 Kart Pomocniczych. 1 kafelek z linią startu. 1 podium i 1 linia mety do złożenia. 1 żeton Pierwszego Gracza. 5 żetonów Turbo ( +2 ) wykorzystywanych w wariancie dla początkujących (więcej na ostatniej stronie instrukcji). Przygotowanie do gry Pierwszy zakład: potasuj 5 kart Zakładu Początkowego i rozdaj po jednej każdemu graczowi. Po obejrzeniu ich gracze trzymają swoje karty przed sobą, zakryte do końca gry. W rozgrywce dwuosobowej rozdaj po 2 karty zamiast 1. Pozostałe karty należy bez oglądania ich odłożyć do pudełka. Budowa toru: Umieść linię startu na stole, a następnie potasuj kafelki Toru. Zaczynając od linii startu, dokładaj losowo kolejne kafelki Toru tak, aby utworzyły ciągłą ścieżkę. Kafelki można kłaść dowolną stroną do góry i obracać w wybranym przez siebie kierunku.

Kafelki zawierające strumień są takie same z obu stron. Po umieszczeniu ostatniego kafelka postaw za nim metę i podium (jak na rysunku poniżej). Zagrane karty Stos kart odrzuconych Drugi zakład: Potasuj karty Wyścigu i rozdaj po 7 każdemu z graczy. Gracze wybierają po jednej z nich i umieszczają ją zakrytą obok swojej karty Zakładu Początkowego. Można wybrać dowolne zwierzę, również to przedstawione na karcie Zakładu Początkowego. Gracz może w dowolnym momencie rozgrywki spojrzeć na swoje karty Zakładu, ale nie wolno pokazywać ich pozostałym. Każdy z graczy ma teraz 6 kart Wyścigu na ręce oraz 2 zakryte karty Zakładu wyłożone przed sobą (3 w grze dwuosobowej). Pozostałe karty Wyścigu należy potasować i umieścić w ogólnie dostępnym miejscu. Każdy z graczy otrzymuje jedną Kartę Pomocniczą. Postaw na linii startu pionki Zwierząt. Osoba, która jako pierwsza poda aktualną godzinę, otrzymuje żeton Pierwszego Gracza i rozpoczyna rozgrywkę. Start! Pierwszą partię najlepiej rozegrać według zasad wariantu dla początkujących opisanego na końcu instrukcji. Wcześniej jednak należy zapoznać się z ogólnymi zasadami gry.

Przebieg gry Gracze po kolei (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) wykładają przed siebie odkryte karty Wyścigu. Kiedy na stole pojawi się określona liczba kart, rozpoczyna się faza Wyścigu, w której zwierzęta przemieszają się po torze. Tura gracza W swojej turze gracz musi wyłożyć przed siebie od 1 do 4 kart. Wszystkie karty muszą przedstawiać to samo zwierzę. Uwaga: Wolno również zagrywać karty przedstawiające zwierzę znajdujące się już na podium. Na koniec swojej tury gracz dobiera z talii tyle kart, żeby mieć ich na ręce ponownie 6. Jeśli w talii Wyścigu zabraknie kart, należy potasować karty odrzucone i utworzyć z nich nową talię. Jeśli na koniec tury gracza spełniony zostanie jeden z poniższych warunków: Gracze zagrali łącznie dokładnie 8 kart (nie więcej, ani nie mniej), Gracze zagrali łącznie dokładnie 4 karty przedstawiające to samo zwierzę (nie więcej, ani nie mniej),...rozpoczyna się faza wyścigu! Uwaga: Powyższych limitów nie wolno przekraczać. W swojej turze gracz nie może zagrać dziewiątej karty ani piątej karty przedstawiającej to samo zwierzę (np. piątej karty z obrazkiem Żółwia). Jeśli aktualny gracz nie zainicjował fazy wyścigu, swoją turę rozgrywa kolejny gracz.

Faza wyścigu W tej fazie pionki Zwierząt są przemieszczane (lub nie) po torze wyścigu. Liczba przebytych przez dane Zwierzę kafelków zależy od sumy odpowiadających mu kart Wyścigu zagranych przez graczy oraz od jego indywidualnych zasad ruchu. Przesuwając pionki, należy zawsze zachować poniższą kolejność: 1 4 : 1 + 4 : 2 0 Jeśli zagrano od 1 do 4 kart Zająca, jego pionek przemieszcza się o dwa kafelki.... chyba że 4 karty Zająca zostały zagrane, kiedy jego pionek znajdował się już na pierwszej pozycji 1 (nawet wspólnie z pionkami innych zwierząt). W takim wypadku Zając nie przemieszcza się, w zamian ucinając sobie drzemkę. Zasada ta nie dotyczy sytuacji, w której Zając znajduje się na linii startu. 0 3 : 1 Jeśli zagrano od 0 do 3 kart Żółwia, jego pionek przemieszcza się o jeden kafelek. 4 : 2 Jeśli zagrano 4 karty Żółwia, jego pionek przemieszcza się o dwa kafelki. 1 2 : 1 Jeśli zagrano 1 lub 2 karty Wilka, jego pionek przemieszcza się o jeden kafelek. 3 4 : X - 1 Jeśli zagrano 3 lub 4 karty Wilka, jego pionek przemieszcza się o liczbę kafelków równą liczbie zagranych kart Wilka (x), minus 1. W talii Wyścigu znajdują się trzy karty Wycia. Jeśli chociaż jedna znajdzie się na stole, w najbliższej fazie Wyścigu porusza się wyłącznie Wilk. Pozostałe zwierzęta są przerażone jego wyciem i nie poruszają się. Uwaga: Karta Wilczego Wycia działa również wówczas, gdy Wilk znajduje się już na podium.

1 4 : X Lis przemieszcza się o liczbę kafelków równą liczbie odpowiadających mu kart Wyścigu znajdujących się na stole. 1 4 : X + 1 Owca przemieszcza się o liczbę kafelków równą liczbie zagranych kart Owcy (x), plus 1. : Świeża woda w strumieniu stanowi dla niej nieodpartą pokusę, przez co Owca zatrzymuje się natychmiast po dotarciu na kafelek ze strumieniem. Przykład fazy wyścigu Zagrano 4 karty Zająca = rozpoczyna się faza wyścigu. 1 + 4 : 0 0 : 1 : 0 1 : 1 2 : 3 ale : więc 1

Po przesunięciu wszystkich pionków należy odrzucić zagrane karty Wyścigu. Żeton Pierwszego Gracza przekazywany jest następnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Pierwszy Gracz rozpoczyna kolejną turę, zagrywając swoje karty Wyścigu. Zakonczenie gry Natychmiast po przekroczeniu linii mety pionek danego zwierzęcia jest umieszczany na najwyższym wolnym stopniu podium. Gra kończy się po zajęciu ostatniego wolnego miejsca na podium. Kiedy to nastąpi, wszyscy gracze odsłaniają swoje karty Zakładów. Liczba zdobytych przez gracza punktów zależy od miejsca zajętego przez zwierzę, na które postawił: 1. miejsce: 5 punktów 2. miejsce: 3 punkty 3. miejsce: 2 punkty Gracze sumują swoje punkty. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. W przypadku remisu wygrywa gracz, który postawił na zwierzę znajdujące się wyżej na podium. Jeśli nadal jest remis, rozegrajcie kolejną partię! Przykład końcowego podliczenia punktów 1. miejsce : 2. miejsce : 3. miejsce : Konstancja : Marcin : Kasia: = 3 + 5 = 8 punktów = 5 + 0 = 5 punktów = 2 + 2 = 4 punktów

Kilka przydatnych wskazówek Jeśli przed rozpoczęciem fazy Wyścigu gracz ma możliwość rozegrania kilku tur, może w każdej z nich zagrywać karty innego zwierzęcia. Przykład: W swojej pierwszej turze Marcin zagrał kartę Zająca. Pozostali gracze również zagrali swoje karty, ale żaden z nich nie zapoczątkował fazy Wyścigu. W swojej kolejnej turze Marcin wykłada 2 karty Żółwia. Następny gracz również zagrywa 2 karty Żółwia i rozpoczyna fazę Wyścigu, przez co Marcin nie będzie miał możliwości zagrania kart po raz trzeci. Jeśli Zając prowadzi w wyścigu, ale na zajmowanym przez niego kafelku znajdują się też pionki innych zwierząt, to na potrzeby jego zasady specjalnej wciąż uznawany jest za lidera. W takim wypadku, po zagraniu 4 kart Zająca jego pionek nie jest przesuwany na torze Wyścigu. Zasada ta nie dotyczy sytuacji, w której Zając znajduje się na linii startu. Wolno zagrywać karty zwierząt zajmujących już miejsca na podium pozwala to pozbywać się kart z ręki. Wycie Wilka działa nawet wówczas, gdy znajduje się on już na podium. Jeśli gracz nie posiada kart zwierzęcia, na które postawił, wciąż może zwiększać swoje szanse na zwycięstwo, utrudniając pozostałym uczestnikom wyścigu dotarcie do mety. W tym celu można na przykład zagrywać ich karty, kiedy na stole pojawi się karta Wycia albo wykładać karty Owcy, kiedy ta znajduje się tuż przed strumieniem. Umożliwia to pozbycie się mniej przydatnych kart i dociągnięcie bardziej wartościowych. Tryb mistrzostw W trybie mistrzostw gracze rozgrywają trzy gry (rundy) z rzędu i sumują wszystkie zdobyte w ich trakcie punkty! Po zakończeniu pierwszej i drugiej rundy żeton Pierwszego Gracza jest przekazywany zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W kolejnej rundzie osoba, która go otrzymała wykonuje swój ruch jako pierwsza. Zwycięzcą mistrzostw zostaje gracz z największą sumą punktów po trzech rundach. W przypadku remisu zagrajcie dodatkową rundę!

Wariant dla poczatkujacych Przygotowanie do gry Do utworzenia talii Wyścigu należy wykorzystać wyłącznie karty z symbolami zwierząt, pomijając karty Wycia. Tor tworzony jest zgodnie ze standardowymi zasadami. Żetony Turbo rozmieszczane są losowo na drugim, czwartym, szóstym, ósmym oraz dziesiątym kafelku Toru. Każdy z graczy otrzymuje 5 kart Wyścigu oraz jedną kartę Zakładu Początkowego (dwie w grze dwuosobowej). Po obejrzeniu kart należy umieścić je zakryte przed sobą. Pionki Zwierząt umieszcza się na starcie. Osoba, która jako pierwsza poda aktualną godzinę, otrzymuje żeton Pierwszego Gracza i rozpoczyna grę. Przebieg gry Zasady rządzące zagrywaniem kart i rozpoczynaniem fazy Wyścigu pozostają takie same jak w standardowej grze. Po rozpoczęciu fazy Wyścigu (zagraniu 8 dowolnych lub 4 takich samych kart), należy przesunąć pionki Zwierząt w następujący sposób: Pierwszy gracz wybiera jedno Zwierzę, spośród tych, których karty zostały zagrane i przesuwa jego pionek. Następnie kolejka przechodzi na gracza po jego lewej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Faza Wyścigu kończy się, gdy wszystkie pionki zostaną przemieszczone. Każde zwierzę porusza się o tyle kafelków, ile kart z jego rysunkiem zostało zagranych, bez uwzględniania zasad specjalnych. Przykład: Żetony Turbo Jeśli Zwierzę zakończy ruch na kafelku z odpowiadającym mu żetonem Turbo (+2 ), porusza się do przodu o dwa dodatkowe kafelki. Po przesunięciu wszystkich pionków należy odrzucić zagrane karty Wyścigu. Żeton Pierwszego Gracza przechodzi na kolejną osobę (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz ten rozpoczyna następną turę, zagrywając swoje karty Wyścigu. Zakończenie gry Jeśli po zakończeniu fazy Wyścigu jedno lub więcej Zwierząt znajduje się za linią mety, należy umieścić ich pionki na podium w kolejności, w jakiej kończyły wyścig. W tym momencie gra dobiega końca, a wolne miejsca na podium są zajmowane przez Zwierzęta znajdujące się najbliżej mety. Jeśli kilka Zwierząt znajduje się w tej samej odległości od mety, wszystkie zajmują to samo miejsce na podium (ex aequo). Punkty są podliczane w standardowy sposób. = 3