Edukacja artystyczna: rozpoznawanie i nazywanie kolorów. Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna



Podobne dokumenty
poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Nr art XXL Papillon

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna, sensoryczna

rozwój mowy, umiejętnośd opisywania przedmiotów i zwierząt, imitacja dźwięków wydawanych przez różne przedmioty i zwierzęta, zdolności komunikacyjne

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

gra Chińczyk dla 6 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

umiejętnośd mówienia, wysławiania się, rozwój języka, składnię kompetencje społeczne, zdolnośd do współdziałania w zespole

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

sprawnośd manualną, zdolnośd utrzymywania równowagi, tworzenie strategii podczas ustawiania figurek, koordynację ruchowo-wzrokową

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Arka Noego. Ptaki Polski 33

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Kolory - plan treningowy. Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

Zasady gry i przygotowanie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

INSTRUKCJA min

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

6 kafelków wielbłądów

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gry wchodzące w skład pakietu MAGIA RUCHU

Marco Teubner. Elementy gry

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Broszura informacyjna dla przedszkola i domu. Art nr puzzle edukacyjne Mój dzień

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Bohaterowie Kaskarii

Instrukcja gry w Chińczyka

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość opakowania

Rozwój min

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Zabawy matematyczne dla trzylatka

Transkrypt:

Nr art. 22440 Papilio Gra rozwija: Edukacja artystyczna: rozpoznawanie i nazywanie kolorów Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna Edukacja przyrodnicza i techniczna: Poznawanie różnych gatunków kwiatów i etapów rozwoju owadów (od gąsienicy do motyla) Edukacja kognitywna: dwiczenie pamięci Zawartość: - 4 gąsienice - 8 płatków = skrzydełek motyli - 15 żetonów z kwiatami - 1 żółty kwiat - 1 kartka - 5 kostek kolorystycznych i z obrazkami Wiek: 4+ Ilość graczy: 2-4 Czas gry: ok. 15-20 Min. Autor : Udo Peise Udo Peise jest pedagogiem społecznym i kierownikiem przedszkola i instytutu pedagogicznego. Uwielbia grad w gry, ale jeszcze bardziej woli je wymyślad. Gry tego autora opowiadają często całe historie, ale przede wszystkim sprawiają dużo radości podczas grania, dzięki czemu dzieci mogą się uczyd przez zabawę. Radosne oczy bawiących się dzieci stanowią dla niego największą nagrodę. Poza grą Papilio firma beleduc wydała również grę Zig Zag autorstwa Pana Peise. Motyle składają jajeczka na liściach swoich "ulubionych roślin", co zapewnia źródła pożywienia ich potomstwu. Na środku pięknej, kwiecistej łąki leży wielki liśd. Na liściu spotykają się cztery małe gąsienice, które wybierają się w wielką podróż. U celu podróży z gąsienic rozwiną się przepiękne motyle. Gąsienice przechodzą z kwiatka na kwiatek, które mają najróżniejsze kolory, aż docierają w koocu do największego i najpiękniejszego kwiatu na całej łące. Pomóż gąsienicy dotrzed do dużego kwiatka tak szybko, jak to tylko możliwe.

Skrócona instrukcja gry: Startujemy z liścia. Oczka pięciu kostek decydują, ile kroków może pokonad gąsienica. Kolory wyrzucone na kostkach muszą zgadzad się z kolorami kwiatów na drodze. Po dotarciu do wielkiego kwiatu, czyli punktu mety należy jeszcze odnaleźd odpowiednią parę skrzydeł, a mała gąsienica zmieni się w przepięknego motyla. Teraz motylek może wrócid do domu. Który z motyli wyląduje jako pierwszy na wielkim liściu? Przygotowanie do gry: Mieszamy żetony, na stół wykładamy wszystkie 15 żetonów kwiatowych kolorową stroną w dół. Następnie układamy z żetonów ścieżkę na stole i odwracamy je w taki sposób, aby skierowane były stroną z kwiatkami do góry. Na początku ścieżki układamy duży zielony liśd oznaczający punkt startowy, a na jej koocu żółty stempel kwiatowy (meta). Wokół dużego kwiatu układamy płatki (które są jednocześnie skrzydełkami motyli) stroną zadrukowaną w dół. Teraz każdy z graczy wybiera swoją gąsienicę i stawia ją na dużym liściu. Najbardziej kolorowo ubrany gracz może zaczynad grę. Kolejnośd graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. - Mieszamy żetony z kwiatami - Układamy ścieżkę - Obracamy żetony - Liśd jest punktem początkowym - Duży kwiat stanowi metę - Płatki kwiatu = skrzydełka motyli układamy na około - Ustawiamy gąsienice na pozycji startowej - Przygotowad również kostki Przebieg gry: Pierwszy gracz wyrzuca wszystkie pięd kostek. Patrzymy i oceniamy, jak daleko może przejśd gąsienica. W celu zapewnienia lepszej orientacji dziecku zalecamy układanie kostek przy odpowiednim, dopasowanym kolorystycznie kwiatku. Ale uwaga! Gąsienica przechodzi z kwiatka na kwiatek i nie może przeskoczyd żadnego koloru. Oznacza to, że gąsienica może przejśd na każdy kwiatek, który znajduje się bezpośrednio przed nią i którego kolor został wyrzucony na kostce. Wyrzucamy kostki = prawidłowo: gąsienica może przejśd tylko do żółtego kwitka. Ułóż kostki przy kwiatkach

Wyrzucamy kostki Ułóż kostki przy kwiatkach = nieprawidłowo: gąsienica może przejśd tylko do pierwszego żółtego kwiatka. Niebieska i biała kostka nie mają znaczenia, gdyż przed niebieskim kwiatkiem znajduje się jeszcze żółty, którego kolor nie został wyrzucony. Jeśli wyrzucisz kwiatek na kostce (joker) to możesz położyd go przy dowolnym wybranym kwiatku, który umożliwi twojej gąsienicy dojście do celu. Wyrzucamy kostki (kolory + joker) = prawidłowo: joker przy kwiatku pomaga pokonad dalszą drogę. Ułóż kostki przy kwiatkach, a jokera pomiędzy nimi Wyścig gąsienic może byd bardzo męczący. Czasem można sobie zrobid krótką przerwę na wypoczynek. Na jednym kwiatku może przebywad kilka gąsienic. Wskazówka: Kolory kwiatów i kostek nie mają żadnego związku z kolorem gąsienic. Wyrzuciłeś kostki i nie wyrzuciłeś żadnego koloru, ani jokera, który pozwoliłby gąsienicy przejśd do przodu? No to spróbuj jeszcze raz. Jeśli znów się nie uda, to musisz opuścid kolejkę i spróbowad szczęścia przy następnej rundzie. Jeśli dwie gąsienice siedzą na jednym kwiatku, a jedna gąsienica go opuszcza, to należy go obrócid. Widoczny jest teraz tylko jeden napoczęty płatek. Kwiatek ten nie jest odwiedzany przez powracające gąsienice lub motyle na ich drodze powrotnej do domu. Lot: Dwie gąsienice na jednym kwiatku Po opuszczeniu kwiatka przez pierwszą gąsienicę kwiatek jest obracany. Opuszczony obrócony kwiatek musi byd od teraz ignorowany. Powrót:

Nie można lądowad na kwiatach napoczętych przez gąsienice. Do dużego, żółtego kwiatka na koocu łąki z kwiatami można dojśd wyłącznie wtedy, jeśli gracz wyrzuci jokera lub odpowiednią kombinację kolorystyczną, zawierającą również żółty kolor dużego kwiatka. Wyszukaj od razu dopasowaną kolorystycznie parę skrzydeł i zmieo się w przepięknego motyla. Wyrzucamy kostki Połóż kostki przy kwiatach, bez jokera, regularna kombinacja kostek = prawidłowo: możesz przejśd na duży kwiatek. Wyszukaj parę skrzydełek = prawidłowo: Załóż skrzydła. niestety nieprawidłowo: Spróbuj szczęścia w następnej rundzie. Wyszukiwanie skrzydeł odbywa się bez udziału kostki. Po znalezieniu dopasowanej pary skrzydeł i ich założeniu, w następnej kolejce możesz ruszyd ze swoim motylkiem w drogę powrotną. Teraz możesz przelatywad wyłącznie do otwartych jeszcze kwiatów. Obracanie kart kwiatowych na drodze powrotnej nie jest konieczne. Gracz musi wyrzucid przynajmniej jednego jokera, aby mógł dotrzed do liścia jako pierwszy swoim motylkiem. Wyrzucamy kostki = prawidłowo: możesz przelecied na duży liśd.

Ułóż kostki przy kwiatkach, a jokera pomiędzy nimi Koniec gry: Motyl, który dotrze jako pierwszy do dużego zielonego liścia jest zwycięzcą wyścigu. Wariant dla mniejszych dzieci (3+): Gra przebiega dokładnie tak samo, jak opisano dla wariantu wyjściowego. Płatki kwiatów czyli skrzydła motyli układane są stroną kolorową do góry wokół dużego kwiatka. Gracz nie musi wyszukiwad dopasowanej pary skrzydeł metodą zgadywania, może je od razu założyd i wygrywa. Można zrezygnowad z powrotu do dużego liścia. Wskazówki dla opiekunów: Wiedza o kwiatach: (wiek graczy 4+ / 5+) Konieczne jest pięd różnych kart z kwiatami. Dodatkowo przygotowad należy prawdziwe kwiaty cięte lub sztuczne tego samego gatunku. Zalecamy pokazad dzieciom kwiaty i nazwad je. Można opowiedzied dzieciom o kolorach, płatkach i miejscach występowania roślin. Przygotuj razem z dziedmi zielnik. Rozwój motyla: (wiek graczy 4+) Gra wprowadza przez zabawę do tematu rozwoju motyli i owadów. Dzieci od razu stawiają pytania, jak to jest możliwe, że z gąsienicy powstaje motyl. Prowadzący powinien wcześniej zapoznad się z tematyką. W tym celu nadaje się doskonale nasze puzzle pt. Motyl, które przedstawia rozwój motyla w pięciu stadiach, począwszy od jajeczka, przez gąsienicę skooczywszy na motylu. Jeśli jest taka możliwośd, można odwiedzid z dziedmi lokalną hodowlę motyli. Nauka kolorów: (wiek 3+) Używamy w grze pięciu różnych kwiatków i pięd różnych kostek. Po wyrzuceniu kostek dzieci muszą dopasowad ich kolory do kolorów kwiatów i nazwad je. Dzięki temu dzieci poznają różne kolory i zapamiętują obiekty o identycznym kolorze. Strategia kolorystyczna: (wiek 3+) Wszystkie 15 żetonów z kwiatami układane jest na stole, podobnie jak w podstawowym wariancie gry. Następnie wyrzuca się 5 kostek. Który z wyrzuconych kolorów pozwoli mi przejśd jak najdalej do przodu? Połóż kostkę koło odpowiedniego kwiatu. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do dużego kwiatu.

Liczenie: (wiek 3+) Ułóż wszystkie kwiatki w tym samym kolorze obok siebie. Teraz liczymy - najpierw każdy kolor osobno. Starsze dzieci mogą liczyd wszystkie kwiaty razem. W ramach podstawowego wariantu gry można również dwiczyd liczenie z dziedmi. Policz z dziedmi kwiatki, na których przebywała gąsienica podczas swojej podróży do celu. Wariant pamięciowy: (wiek 3+) Wybieramy dziesięd sztuk kart z kwiatkami (pięd par w identycznym kolorze). Należy je ułożyd obrazkiem liścia do góry i dobrze przemieszad. Następnie pierwszy gracz może obrócid dwa żetony. Jeśli mają one identyczne kolory, to gracz wyciąga tą parę żetonów i ma następną kolejkę. Jeśli kolory na żetonach nie są identyczne, to gracz odkłada je na swoje miejsce a kolejka przechodzi na następnego gracza. Wskazówki dla rodziców: Wyjdź z dzieckiem na spacer. Byd może nawet w przydomowym ogrodzie będzie można znaleźd wspaniałe kwiaty? Zbierz kolorowy bukiet kwiatów i pokaż dziecku różne gatunki kwiatów. Również suszone kwiaty nadają się znakomicie do zabaw plastycznych lub dekoracji. Wyklejanki z wysuszonych roślin pobudzają fantazję i zdolności komunikacyjne dzieci. Również w temacie rozwoju motyla należy spróbowad odpowiedzied na wszystkie pytania dziecka. Gdzie motyl składa jajeczka? Co wykluje się z jajeczka? Kiedy gąsienica zmienia się w pięknego motylka? Tekst na pudełku = tekst w katalogu Na środku pięknej łąki z kwitnącymi kwiatami leży wielki liśd. Na liściu spotykają się cztery małe gąsienice, które wybierają się w wielką podróż. Ich celem jest najpiękniejszy i największy kwiat na całej łące. Ale to głównie kostki i szczęście decydują o tym, która gąsienica pierwsza osiągnie cel. Po dotarciu do wielkiego kwiatu, czyli punktu mety należy jeszcze odnaleźd odpowiednią parę skrzydeł, a mała gąsienica zmieni się w przepięknego motyla. Teraz motylek może wrócid do domu. Który z motyli wyląduje jako pierwszy na wielkim liściu? Gra rozwija: rozpoznawanie i różnicowanie kolorów, nazywanie kolorów, sprawnośd manualną, wstępne informacje o rozwoju owadów Magicznie kolorowa gra.