gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych



Podobne dokumenty
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

gra Chińczyk dla 6 osób

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

5. Trójkąt 6. Kołki - 15 szt. 7. Kostka do gry 8. Tabliczki domino - 28 szt.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Szkolny Instruktor Warcabowy

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Zasady gry i przygotowanie

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Plenerowa gra wikingów!

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

INSTRUKCJA. gry dla 1 i więcej graczy rekomendowany wiek: od lat 5

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.


INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

6 kafelków wielbłądów

Propozycje tematów zadań

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Pora na gry planszowe

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA min

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Przykłady szacha-mata

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

GRA 18w1 ZASADY GIER

Philippe des Pallières

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Jednostka treningowa nr 2 U8-10

KĄCIK SĘDZIOWSKI KĄCIK SĘDZIOWSKI 1. Ruch zakończony. Ruch definitywnie zakończony. Ruch zakończony.

Transkrypt:

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach, w trzech skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami białymi, wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy, zbijając po drodze maksymalną ilość pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków, możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika, zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się wśród pionków, gdyż składa się z dwóch nałożonych na siebie pionków. Damka zwiększa znacznie szansę gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach o dowolną ilość pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie może przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np. pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazję bicia, to musi zrezygnować z zamiany na damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej przekątnej. WARCABY NAROŻNIKOWE rys.1 Cel i zasady gry są takie same jak w Warcabach Tradycyjnych, jednak odmienne ustawienie pionków (wg rys.1) powoduje, że zmienia się przebieg oraz strategia gry. 1

WARCABY JEDNOKIERUNKOWE rys.2 Celem gry jest zbicie pionków przeciwnika, ustawienie jak na rys.2. Wszystkie pionki przesuwają się ku górze. Nie atakują się frontalnie, lecz idąc w jednym kierunku, zbijają po drodze możliwe do zbicia pionki przeciwnika. Pionki po dotarciu do najwyższego rzędu planszy zamieniają się w damki. Pozostałe zasady są takie, jak w Warcabach Tradycyjnych. Inne ustawienie pionków w tej grze wpływa jednak na zmianę taktyki gry. WARCABY CELTYCKIE, Zawodnicy wykonują na zmianę po dwa ruchy - jednym lub dwoma różnymi pionkami (w Warcabach Tradycyjnych przysługuje na przemian jeden ruch). Bicie pionków jest możliwe tylko do przodu. Początkowe ustawienie pionków, cel i pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. WARCABY TURECKIE, - 16 pionków białych i 16 pionków czarnych rys. 3 Ustawienie pionków zgodnie z rys.3. Pionki przesuwa się o jedno pole w przód lub w bok. W Warcabach Tureckich nie można poruszać się po przekątnych. Ta zasada dotyczy też bicia. Pionek, który doszedł do ostatniego rzędu szachownicy (po przeciwnej stronie) zmienia się w wezyra (odpowiednik damki). Wezyr może przesuwać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu lub na boki. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje pionki przeciwnika, bądź który ocali własnego wezyra przeciwko jednemu pionkowi przeciwnika. 2

WARCABY ZBIJANE plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych Celem gry jest pozbycie się swoich pionków przez podstawianie ich przeciwnikowi do zbicia. Temu służy także zdobycie damki, która automatycznie zmienia kolor i staje się. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Wygrywa gracz, który pierwszy utraci wszystkie pionki. Inny niż zwykle cel, zmusza do całkowitej zmiany strategii i sprawia, że gra należy do jednej z ciekawszych odmian warcabów. WARCABY WŁOSKIE rys.4 Grę prowadzimy na ciemnych polach szachownicy, z tą różnicą, że po lewej stronie pierwszego rzędu pól przed każdym z graczy powinno być pole jasne (patrz rysunek 4). Gracz, jeśli tylko ma taką możliwość, musi bić pionki przeciwnika. Gdy ma kilka możliwości zbicia pionków, musi wykonać bicie, w którym weźmie więcej pionków. Pionek nie może bić damki. Pionek staje się damką po dotarciu do ostatniego rzędu przeciwnika. Damka natomiast jeśli ma kilka możliwości bicia, musi bić pionki ważniejsze(najpierw damki, później zwykłe pionki). Tak jak w Warcabach Tradycyjnych, zwycięża ten, kto zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. PIRAMIDA - 10 pionków białych i 10 pionków czarnych rys.5 Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają pionki jak na rys.5. Pionki przesuwają się po przekątnych, do tyłu lub do przodu, o jedno pole lub (w sprzyjających okolicznościach) poruszają się szybciej przeskakując przez pionki przeciwnika i zajmują wolne pola za nimi. W jednym ruchu można przeskoczyć dowolną ilość pionków, ale nie są to pionki zbite. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi piramidę w pozycji wyjściowej przeciwnika. 3

WILK I OWCE plansza, 4 pionki białe i 1 pionek czarny rys.6 Rozpoczynającego grę czarnym pionkiem(wilka) wyznacza się przez losowanie. Wilk może zająć dowolne miejsce na ciemnym polu w ostatnim rzędzie, natomiast owce (białe pionki) zajmują na początku gry ciemne pola pierwszego rzędu planszy. Celem gry dla owiec jest zablokowanie ruchów wilka, a celem wilka jest uniknięcie blokady i zwycięstwo przez dotarcie do skraju planszy, gdzie początkowo stały owce. Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu. Wilk porusza się na ukos o jedno pole do przodu lub do tyłu, owce poruszają się także ukośnie o jedno pole, ale tylko do przodu. Pionki nie mogą się zbijać ani też przeskakiwać przez siebie. POLICJANCI I ZŁODZIEJE plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych Gracze umieszczają pionki naprzeciwko siebie, w trzech skrajnych rzędach swojej części planszy (jak w Warcabach Tradycyjnych). Pionki poruszają się o jedno pole, po przekątnej, do przodu lub do tyłu. Mogą przez siebie wzajemnie przeskakiwać. Pionków nie zbija się. Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi własne pionki na przeciwny brzeg planszy, na pola zajmowane wcześniej przez przeciwnika, lub ten, któremu uda się zablokować całkowicie przeciwnika. GO - BANG plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych Celem gry jest dla każdego z graczy ustawienie pięciu własnych pionków obok siebie w jednym rzędzie, w pionie lub poziomie. Gra ma dwa etapy. Pierwszy etap rozpoczyna grający pionkami czarnymi (wybrany drogą losowania). Gracze ustawiają na przemian po jednym pionku na dowolnym polu. Należy pamiętać, by planując własne ruchy równocześnie utrudniać osiągnięcie celu przeciwnikowi. Pierwszy etap wygrywa ten gracz, który wcześniej ustawił wspomniane wyżej pięć pionków obok siebie w rzędzie. Jeżeli grający ustawili już na planszy wszystkie pionki bez osiągnięcia założonego celu, rozpoczynają drugi etap gry. Polega on na poruszaniu się na zmianę na planszy nieruchomymi do tej pory pionkami, o jedno pole w kierunku poziomym lub pionowym. Nie wolno przeskakiwać i zbijać pionków. Kto pierwszy ustawi pięć swoich pionków obok siebie - zwycięża. 4

MING - MANG rys.7, - 20 pionków białych i 20 pionków czarnych Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają po 14 pionków zgodnie z rys.7. Pionki poruszają się pionowo lub poziomo o dowolną ilość pól, nie mogą jednak przeskakiwać przez siebie. Zwycięża ten gracz, który zbije wszystkie pionki przeciwnika. Zbicie polega na zablokowaniu pionka przeciwnika z dwóch stron, swoimi pionkami, w rzędzie poziomym lub pionowym. Po usunięciu zablokowanego pionka, grający wprowadza w to miejsce swój pionek. Blokować można również więcej pionków równocześnie. Jeśli gracz dobrowolnie wprowadzi pionek między dwa pionki przeciwnika, to nie można go blokować. Pionek ten jest jednak zagrożony później, jeśli nie zmieni ustawienia. Przeciwnik może to wykorzystać przesuwając jeden z blokujących pionków w do-wolnym kierunku, a następnie wracając do pozycji blokującej. Pionki stojące w rogach szachownicy nie mogą być blokowane. Opuszczenie przez gracza narożnika zmniejsza znacznie jego szanse wygranej. BÓJ CENTURII rys.8-16 pionków białych i 16 pionków czarnych - żołnierzy Celem gry jest zbicie pionków - żołnierzy przeciwnika lub ich zablokowanie. Żołnierzy ustawia się po obu stronach szachownicy naprzeciw siebie, w dwóch ostatnich rzędach. Mogą oni poruszać się o jedno pole do przodu lub na boki. Ujęcie żołnierza wroga polega na zamknięciu go z dwóch stron własnymi żołnierzami. Wzięty do niewoli żołnierz zostaje usunięty z planszy. Możliwe jest też unieszkodliwienie naraz dwóch żołnierzy wroga, jeśli znajdą się oni między trzema żołnierzami własnymi (swój - wróg - swój).za przeprowadzenie udanego ataku, zakończonego wzięciem do niewoli żołnierza wroga przysługuje graczowi w nagrodę dodatkowy ruch. Jeżeli żołnierz dobrowolnie wejdzie między dwóch żołnierzy wroga, to przeciwnik nie może go zbić. Grę wygrywa gracz, który zablokuje lub usunie z planszy żołnierzy wroga. Jeżeli wystąpi tzw. blokada obustronna, zwycięża gracz, który ma więcej żołnierzy na szachownicy. 5

gry na planszy do CHIŃCZYKA CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je przy planszy, obok siebie. Pola startowe w kolorze wybranych pionków powinny znajdować się obok graczy. Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do domku, który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek - rozpoczyna grę. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków) trzeba wyrzucić 6. W następnych rzutach gracz przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzałki, o liczbę wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znów 6, może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wraca wówczas do gracza i czeka na powtórny start. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na 6. Jeśli gracz wyrzucił 6, a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w domku (ostatnie 4 pola-kółka) gracz musi wyrzucić liczbę oczek równą liczbie pól dzielących go od tego pola. Miejsca w domku mogą być zajmowane w dowolnej kolejności. rys.9 pole startowe 6

CHIŃCZYK z blokadą ruchomą gra dla 2-4 osób plansza, 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy, kostka Obowiązują takie przepisy gry, jak w Chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to się dzieje w wypadku pojedynczych pionków) do gracza i czekają na powtórny start. Jeśli gracz wyrzucił 6, a jego pole startowe, na które chce wprowadzić swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka w trasie, to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do domku. ROZBÓJNIK plansza, 2 x 4 jednokolorowe pionki i 2 x 1 pionek o innym kolorze, kostka Obaj gracze poruszają się do przodu swoimi czterema pionkami, zaś piąty pionek w innym kolorze, rozbójnik, porusza się w kierunku przeciwnym. Pionki zaczynają grę po wyrzuceniu 6 (jak w Chińczyku) ze swego pola startu, a rozbójnik - z pola startowego przeciwnika. Gracz każdorazowo decyduje po rzucie kostką, czy wykona ruch pionkiem, czy rozbójnikiem. Pionki przeciwnika mogą być zbijane przez rozbójnika i odwrotnie (rozbójnik zbijany przez pionki), ale zbity rozbójnik przechodzi do strony przeciwnej, która dysponuje wówczas dwoma rozbójnikami. Celem gry jest okrążenie planszy i wprowadzenie pionków do domków. 7