OPERACJA RIPOSTA REGULAMIN SZCZEGÓŁOWY MANEWRÓW PAINTBALLOWYCH SALTUS



Podobne dokumenty
Regulamin gry OPERACJA CSAR

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Regulamin INFORMACJE OGÓLNE

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_ZBIÓR GIER ZADANIOWYCH

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN II RODZINNEJ GRY MIEJSKIEJ NASZE NIEPODLEGŁE MIASTO Z OKAZJI ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI 10 czerwca 2018 r.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

HALOWE MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ

Przyjrzyjcie się dzieciom, jaką radość sprawia im zdobycie bramki. Każde dziecko rodzi się z talentem, ale od nas zależy kiedy go zauważymy.

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej

Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

REGULAMIN SPOTKANIA AIRSOFTOWEGO CONQUEST

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Regulamin rozgrywek Młodzieżowej Ligi Kibica

Spała, 13 września 2014

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Robo - instrukcja obsługi

PAINTBALL WAR Przygoda - Turystyka Biznesowa - Szkolenia i Konferencje - Imprezy Integracyjne - Programy Tematyczne

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

Przed rozpoczęciem rozgrywki, markery są dokładnie sprawdzane przez sędziów.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH

Regulamin Historycznej Gry Miejskiej z okazji 100-lecia Polskiego Czerwonego Krzyża pt. 100 lat w jeden dzień - śladami historii PCK w Krakowie

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ====================================================

IV HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ POD PATRONATEM STAROSTY POWIATU PABIANICKIEGO ORZEŁ CUP (rocznik 2003 i młodsi) Pabianice r.

REGULAMIN ROWEROWEJ GRY MIEJSKIEJ

Halowy Turniej piłki nożnej z okazji 96 Rocznicy Odzyskania przez Polskę Niepodległości

TURNIEJ DZIKICH DRUŻYN W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA FRAMPOLA

I Ogólnopolski turniej halowej piłki nożnej GOOL CUP rocznik 2009 i młodsi organizowany przez Akademię Młodego Piłkarza Gool

Regulamin gry terenowej

ZASADY GRY. Zawartość:

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej PRACA NA WIELU BAZACH DANYCH

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

REGULAMIN ZAWODÓW W PAINTBALLU o Puchar Komendanta Centralnego Ośrodka Szkolenia Służby Więziennej w Kaliszu

REGULAMIN PROFILAKTYCZNEJ GRY MIEJSKIEJ Gdzie jest Maja? 21 marca 2017 r. 1 Postanowienia ogólne

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Jednostka treningowa nr 13 U6-8:

II Turniej Halowy "LIMANOWA ŻAK CUP 2016"

VII HALOWY TURNIEJ SENIORÓW piłki nożnej o Puchar WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

REGULAMIN. II Regionalnego Turnieju Paintballa Strażaków Ochotniczych Straży Pożarnych Województwa Śląskiego w dniu 9 września 2017r.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ Stary Bełchatów r., godz

III Pomorski Turniej Piłkarski o Puchar Zarządu Pomorskiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej sp. z o.o. REGULAMIN

LISTA ZAWODNIKÓW TURNIEJ ŁAF R.(SB)

o przeprawę na rzece Rolin

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:

Gala boksu zawodowego

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,

REGULAMIN II SOLECKIEJ GRY MIEJSKIEJ - Niedziela 1 Czerwca 2014 r.

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

Plenerowa gra wikingów!

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

gra Chińczyk dla 6 osób

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

DATA I MIEJSCE: o godz. 9:00 rozpoczęcie turnieju, hala sportowa im. A. Gołasia w Ostrołęce ul. Traugutta.

REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA

REGULAMIN II Turniej o Puchar Orlika przy Zespole Szkolno- Przedszkolnym w Międzyrzeczu Górnym

Kategorie wiekowe, skrócone przepisy gry, warunki udziału w zawodach, rodzaje rozgrywek

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

P R Z E P I S Y G R Y. w G r a b o w s k i e j L i d z e O r l i k a

ZESTAW INTEGRACYJNYCH GIER ZESPOŁOWYCH

Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

Turnieje Charytatywne #GRAMYDLADZIECI ORGANIZATOR

III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

UWAGA!!! Przed przystąpieniem do zamknięcia roku proszę zrobić kopie bezpieczeństwa

TransEDU Samouczek gracza

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

DM-902 Wszelkie kopiowanie, odtwarzanie i rozpowszechnianie niniejszej instrukcji wymaga pisemnej zgody firmy Transfer Multisort Elektronik.

Regulamin Ligi Miejskiej Halowej Piłki Nożnej w Kędzierzynie-Koźlu w sezonie 2010/2011

R E G U L A M I N Orlikowej Ligi Piłki Nożnej

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE

8. Drużyna składa się maksymalnie z 10 zawodników.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ Platany zagrożone!!!

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ Porwanie Świętego Stanisława!" - SOBOTA 1 Czerwca 2013 r.

REGULAMIN. Aktywne Lato Nowy Korczyn 2016

Propozycje tematów zadań

Wojewódzki Sztab Wojskowy w Zielonej Górze. Konkurencje zawodów. MARZEC 2016 r.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ Będzin do (O)koła!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

REGULAMIN DRAWSKIEJ GRY MIEJSKIEJ ZAKLĘCI W CZASIE" PONIEDZIAŁEK, 17 LUTEGO 2014 ( REGULAMIN )

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

REGULAMIN ROZGRYWEK LIGI PIŁKI NOŻNEJ HALOWEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY STĘŻYCA na sezon 2010/2011 r.

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Transkrypt:

MANEWRÓW PAINTBALLOWYCH SALTUS TEREN GRY/ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO TERENIE GRY Granice terenu gry są zaznaczone czerwonym kolorem na mapie (załącznik nr 1). Granice są umowne jednak nie należy ich przekraczać. Absolutnie nieprzekraczalną granicą terenu gry jest droga po zachodniej stronie (kolor ciemnoczerwony). Należy także unikać zbliżania się do obszarów zabudowanych (obszar zaznaczony na czerwono). Po rozpoczęciu gry i po wejściu na teren gry nie wolno ponownie wchodzić na drogę (osoba która wejdzie na drogę zostaje automatycznie wyeliminowana i musi udać się do HQ). Na terenie gry mogą znajdować się szkółki leśne i inne uprawy na terenie których nie wolno przebywać. Przyjmijmy taką zasadę, że nie wchodzimy w szkółki leśne w których znajdują się nasadzenia do 3 m wysokości, żeby było prościej jeśli można sięgnąć wzrokiem na drugi kraniec nasadzenia to znaczy że drzewka są za małe i tam nie gramy - umowne pole minowe. Gracz który przypadkiem, czy celowo znajdzie się w szkółce czy nasadzeniu zostaje automatycznie wyeliminowany. Wszelki pola uprawne, tereny ośrodków wczasowych, wiaty, paśniki, obszary zabudowane są wyłączone z terenu gry i należy trzymać się od nich w bezpiecznej odległości. Zakazane jest toczenie bitew w ich bezpośrednim sąsiedztwie. Na terenie gry można spotkać osoby postronne, grzybiarzy, spacerowiczów, drwali i innych. Dlatego prosimy o zachowanie ostrożności. Zakazane jest strzelanie do nie zidentyfikowanych celów. LIMIT KULEK/TRANSPORT/MAGAZYNY W grze Saltus Operacja Riposta będzie obowiązywał limit kulek jaki można mieć ze sobą na terenie gry. Limit to spłuczka i jeden fat (nie więcej niż 350 szt). Wyjątkiem jest wyjście z Parkingi i transport rzeczy do HQ. Wtedy można mieć przy sobie dowolną ilość kulek, jednak w przypadku potyczki w czasie między wyjściem z parkingu a dojściem do HQ Uczestników obowiązuje limit 350 kulek, które mogą wykorzystać do walki. Zapasy amunicji będzie można uzupełniać TYLKO w HQ, specjalnych miejscach tzw. magazynach, oraz od kolegów schodzących z pola. Jednak należy trzymać się wyznaczonego limitu. Czyli przy sobie można mieć najwyżej 350 kul. Funkcję magazynu pełnią specjalne pojemniki. Mogą one być transportowane, jak i przypięte na stałe np. do drzewa. Pojemniki te mogą być przejęte przez wrogich graczy. Może więc zaistnieć taka sytuacja, że jedna strona straci środek transportu większej ilości kulek. Niemniej do kontrolowanych magazynów będzie można dostarczać zapasy przez poszczególnych graczy zachowując limit 350 szt. przy graczu. Pojemniki będzie można zamknąć na kłódkę jednak nie można doprowadzać do sytuacji w której żadna ze stron nie może otworzyć pojemnika. Chodzi o to by magazyn mógł być cały czas funkcjonalny przynajmniej dla jednej ze stron gry. Pojemniki muszą znajdować się na terenie gry przez cały trwania manewrów, czyli nie można ich zabrać do HQ. Dodatkową funkcją magazynu jest możliwość naprawy uszkodzonej broni w/g zasad opisanych w Regulaminie Ramowym. Przykład1: ISAF podczas transportu pojemnika do magazynu (innego pojemnika) wpadli w zasadzkę i stracili swój ładunek kul wraz z pojemnikiem. Ocaleni gracze ISAF postanowili mimo wszystko realizować zadanie i dostarczyli swoje kule do magazynu po czym wrócili do HQ uzupełnić zapas amunicji. Dopóki ISAF nie odzyskają pojemnika do transportu kul będą skazani na uzupełnianie zapasów w magazynach tylko przez poszczególnych graczy przy zachowaniu obowiązującego limitu. Dopuszcza się ukrywanie pojemników na terenie gry. 1

Przykład2: ISAF podczas transportu pojemnika wpadli w zasadzkę ale zdołali ukryć pojemnik transportowy w pobliskim rowie. Po czym wycofali się. Po przegrupowaniu i uzupełnieniu strat powrócili na miejsce zasadzki by odzyskać pojemnik oraz dokończyć transport do magazynu. Niestety pojemnik został wcześniej odnaleziony przez Baliban i uprowadzony w nieznanym kierunku (jak pech to na całego :) Przykład3: ISAF przejął magazyn przeciwnika zamknięty na kłódkę lecz nie przywiązany do drzewa. Chłopaki nie mogą dobrać się do zapasów znajdujących się w pojemniku ale mogą go zabrać i ukryć w dowolnym miejscu na terenie gry. Nie mogą natomiast uniemożliwić otwarcia pojemnika (np. zakładając swoją kłódkę) stronie Baliban, gdyby ta odnalazła lub odbiła pojemnik. Trafieni schodzący do HQ w celu uleczenia też mogą zostawić w magazynie kule które mają przy sobie. UWAGA! Kulki które znajdują się w pojemnikach traktowane są jak gadżet w grze i mogą paść łupem przeciwnej strony. Dlatego Uczestnicy powinni skalkulować ryzyko takich transportów lub zapewnić im odpowiednią osłonę. Nie ma obowiązku transportowania swoich kul do magazynów ale wierzymy, że podjęcie takiego ryzyka wprowadzi większe emocje i uatrakcyjni grę (jest ryzyko, jest zabawa). GADŻETY I ICH TRANSPORT Wszelkie gadżety biorące udział w grze, mogą być przenoszone tylko przez nie wyeliminowanych graczy (nie dotyczy to opatrunków osobistych). Osoba trafiona i wyeliminowana (KIA) musi pozostawić transportowany przedmiot w miejscu gdzie została trafiona. Przedmiot ten może podjąć każdy nie wyeliminowany gracz. Gadżety należy dostarczyć po grze organizatorom. Tylko za dostarczone przedmioty zostaną przyznane punkty. Szczególnymi gadżetami są kabel, bębny i noszaki oraz telefony przenośne, których nie może przejąć strona ISAF ale może je kontrolować. Przykład: BALIBOWIE podczas rozciągania kabla wpadli w zasadzkę i stracili całą drużynę do tego wyznaczoną. Ta musi pozostawić cały sprzęt do rozciągnięcia kabla na miejscu (kabel, bębny, noszaki i ewentualnie telefony). ISAF nie może zabrać lub ukryć tego sprzętu ale może go bronić opóźniając lub uniemożliwiając wykonanie zadania wyznaczonego BALIBOM. MINY W czasie gry będzie można wykorzystać tylko pneumatyczne miny paintballowe oraz różnego rodzaju miny dźwiękowe. Każdy zawodnik po trafieniu miny jest wyeliminowany. W pierwszym przypadku liczy się każdy nawet najmniejszy splat wywołany uruchomieniem miny, w drugim przypadku poszkodowanym jest tylko ten który minę uruchomił. LECZENIE I RANNI W czasie 13 manewrów zostaną wprowadzone istotne zmiany dotyczące leczenia KIA. Każdy KIA, który wróci do miejsca leczenia czyli HQ lub szpitala (dotyczy tylko strony ISAF) musi spędzić tam jedną godzinę od momentu w którym znalazł się w miejscu przeznaczonym do leczenia po czym może wrócić do gry. Ranni leczą się automatycznie po dotarciu do miejsca leczenia. W przypadku gdy szpital ISAFu zostanie zajęty razem z leczącymi się tam Uczestnikami ci muszą udać się do swojego HQ i rozpocząć proces leczenia od początku. Ranni leczą się normalnie w/g zasad leczenia opisanych w regulaminie ramowym. Każdy może być medykiem pod warunkiem, że posiada odpowiedni sprzęt, tzn bandaż lun opatrunek. Oznacza to, że osoba trafiona w rękę lub nogę będzie mogła sama opatrzyć zranioną kończynę. Można oczywiście pomóc rannemu w opatrzeniu rany. Inne zasady dotyczące trafień i leczenia zostały opisane w Regulaminie Ramowym. 2

IDENTYFIKATORY Wyróżnieniem stron wymaganym przez organizatora są identyfikatory. W związku z tym gracze mają obowiązek umieszczenia identyfikatorów na sobie w miejscach widocznych dla innych graczy. Gracze którzy nie posiadają identyfikatora nie mogą brać udziału w grze. W przypadku zgubienia identyfikatora podczas manewrów należy zwrócić się do dowodzącego stroną gry z prośbą o wydanie duplikatu. Identyfikatory są zaprojektowane indywidualnie dla poszczególnych stron konfliktu. PUNKTY STRATEGICZNE/BAZY Na terenie gry znajduje się punk strategiczny (PS), którego kontrolowanie umożliwi zdobycie punktów. W PSie będzie znajdowała się tabela wpisów i czasomierz. Według jego wskazań należy dokonywać wpisów do tabeli PS. Kontrola PS polega na wpisaniu daty, godziny, strony konfliktu ewentualnie drużyny/nika i utrzymaniu PS tak długo jak będzie możliwe. Wpis drużyny przeciwnej w/g wspomnianych zasad kończy okres kontroli drużynie kontrolującej do tej pory PS. Przykład1: ISAF odnalazł PS Balibów i dokonał wpisu do tabeli o godzinie 26052012 G1350 po czym opuścił to miejsce. Balibowie zajęli ponownie ten PS dokonując wpisu 26052012 G1623. Czyli ISAF kontrolował PS 2 godziny i 33 minuty. Specjalnymi PS są BAZY i POSTERUNKI, które w wyznaczonych miejscach musi założyć BALIBAN i ISAF. Te wyjątkowe PSy muszą być zbudowane z materiałów dostarczonych przez organizatora. W prawdziwej BAZIE/POSTERUNKU musi znajdować się tabela PS, czasomierz i ewentualnie telefon. Nie ma żadnych ograniczeń związanych z zakładaniem fałszywych baz poza zasadami poszanowania przyrody oraz dotyczącymi fałszywych tabel PS. Nie można kopiować tabel PS ani wprowadzać innych gadżetów do gry bez porozumienia z organizatorem. ŁĄCZNOŚĆ POMIĘDZY BAZAMI Jednym z zadań stojących przed Uczestnikami będzie założenie połączenia/przerwanie połączenia telefonicznego pomiędzy bazami. Żeby nie narażać Uczestników na większe koszty wpisowego oraz by gra nie skończyła się za szybko musimy wprowadzić pewne ograniczenia dysponowania tym sprzętem. Ograniczenia te dotyczą sposobów przerywania łączności pomiędzy bazami. Jedyną dopuszczalną formą zniszczenia kabla jest jego przecięcie i umieszczenie w tym miejscu specjalnego pojemnika (ładunku). Pojemniki/ładunki zostaną dostarczone stronie ISAF w ograniczonej ilości. Nie można rozsuwać końcówek przeciętego kabla ale można zamaskować miejsce uszkodzenia. Nie można robić zwarć w kablu. Nie można też uszkodzić telefonów ale można zabrać z nich źródło zasilania (baterie). POJAZDY W grze Saltus Operacja Riposta będzie wykorzystany pojazd z tzw. transportem opium. Pojazd bierze udział w grze na zasadzie biernej, tzn. nie można wykorzystywać go do działań bojowych, nie można do niego strzelać ani nie można wykorzystywać go jako osłony przed ostrzałem. Pojazd nie służy do transportu Uczestników. Gdyby pojazd znalazł się w centrum bitwy to pojazd odjedzie w bezpieczne miejsce i zaczeka na zakończenie potyczki. Pojazd może poruszać się tylko wyznaczonymi drogami (załącznik 2) PUNKTY Każda ze stron walczy o przejęcie kontroli nad prowincją AZWAR wyraża się to za pomocą punktów (P). Punkty można zdobyć kontrolując teren, łapiąc jeńców lub wykonując zadania. Na terenie gry znajduje się jeden PS znany obu stronom od początku gry. Pozostałe PSy muszą być założone przez każdą ze stron w wyznaczonych miejscach z tolerancją +/- 75 m i w odpowiednim czasie. Im szybciej PSy zostaną założone tym szybciej strony zaczną zdobywać punkty za ich kontrolę. Przykład: BALIBOWIE zakładają swoją bazę 31082012 o godzinie 1548 i od tej pory mogą naliczać sobie punkty za kontrolę, dopóty baza nie zostanie przejęta przez ISAF. Szczegóły zadań wraz z punktacją zostaną przekazane obu stronom w zapieczętowanych kopertach. Koperty należy otworzyć o czasie podanym na kopercie. 3

MOŹDZIERZE ISAF dysponuje moździerzami dzięki którym może prowadzić ostrzał PSów. Moździerze muszą być ustawione w POSTERUNKACH, które najpierw ma założyć ISAF. Ostrzał BAZ BALIBÓW można przeprowadzić dopiero po ich odkryciu i potwierdzeniu lokalizacji u BOŃKA lub KAROKA (Dowódca ISAF lub upoważniony do tego gracz musi przesłać koordynaty WGS 84) Ostrzał polega na ustawieniu moździerza lub moździerzy w POSTERUNKU, wpisaniu celu, godziny rozpoczęcia i zakończenia ostrzału PSa w karcie PSa (posterunku). Ostrzał jednym moździerzem powoduje stratę 50% punktów PSa wziętego na cel. Oznacza to, że ISAF może ostrzelać WIOSKĘ lub POSTERUNEK kontrolowany przez Balibów. Ostrzał dwoma moździerzami jednego celu niweluje punkty za kontrolę w 100%. Moździerze muszą być ustawione w POSTERUNKU na min. 2 godziny. Dopiero po tym czasie można przenieść moździerz w inne miejsce. BALIBOWIE mogą przejąć moździerze ale nie mogą ich wykorzystać. Moździerz jest gadżetem i dotyczą go zasady jak każdego innego gadżetu. INNE Szpital ISAF będzie miał swoją instrukcje leczenia i ewentualnego zniszczenia. Gracze kontrolujący szpiotal powinni zapoznać się z nią na miejscu i postępować w/g zawartych w niej wskazówek. Niektóre postacie (AMIR) występujące w grze będą także posiadały swoje instrukcje obsługi. 4

OPERACJA RIPOSTA ZAŁĄCZNIK1 5

OPERACJA RIPOSTA ZAŁĄCZNIK2 6