MANEWRÓW PAINTBALLOWYCH SALTUS TEREN GRY/ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO TERENIE GRY Granice terenu gry są zaznaczone czerwonym kolorem na mapie (załącznik nr 1). Granice są umowne jednak nie należy ich przekraczać. Absolutnie nieprzekraczalną granicą terenu gry jest droga po zachodniej stronie (kolor ciemnoczerwony). Należy także unikać zbliżania się do obszarów zabudowanych (obszar zaznaczony na czerwono). Po rozpoczęciu gry i po wejściu na teren gry nie wolno ponownie wchodzić na drogę (osoba która wejdzie na drogę zostaje automatycznie wyeliminowana i musi udać się do HQ). Na terenie gry mogą znajdować się szkółki leśne i inne uprawy na terenie których nie wolno przebywać. Przyjmijmy taką zasadę, że nie wchodzimy w szkółki leśne w których znajdują się nasadzenia do 3 m wysokości, żeby było prościej jeśli można sięgnąć wzrokiem na drugi kraniec nasadzenia to znaczy że drzewka są za małe i tam nie gramy - umowne pole minowe. Gracz który przypadkiem, czy celowo znajdzie się w szkółce czy nasadzeniu zostaje automatycznie wyeliminowany. Wszelki pola uprawne, tereny ośrodków wczasowych, wiaty, paśniki, obszary zabudowane są wyłączone z terenu gry i należy trzymać się od nich w bezpiecznej odległości. Zakazane jest toczenie bitew w ich bezpośrednim sąsiedztwie. Na terenie gry można spotkać osoby postronne, grzybiarzy, spacerowiczów, drwali i innych. Dlatego prosimy o zachowanie ostrożności. Zakazane jest strzelanie do nie zidentyfikowanych celów. LIMIT KULEK/TRANSPORT/MAGAZYNY W grze Saltus Operacja Riposta będzie obowiązywał limit kulek jaki można mieć ze sobą na terenie gry. Limit to spłuczka i jeden fat (nie więcej niż 350 szt). Wyjątkiem jest wyjście z Parkingi i transport rzeczy do HQ. Wtedy można mieć przy sobie dowolną ilość kulek, jednak w przypadku potyczki w czasie między wyjściem z parkingu a dojściem do HQ Uczestników obowiązuje limit 350 kulek, które mogą wykorzystać do walki. Zapasy amunicji będzie można uzupełniać TYLKO w HQ, specjalnych miejscach tzw. magazynach, oraz od kolegów schodzących z pola. Jednak należy trzymać się wyznaczonego limitu. Czyli przy sobie można mieć najwyżej 350 kul. Funkcję magazynu pełnią specjalne pojemniki. Mogą one być transportowane, jak i przypięte na stałe np. do drzewa. Pojemniki te mogą być przejęte przez wrogich graczy. Może więc zaistnieć taka sytuacja, że jedna strona straci środek transportu większej ilości kulek. Niemniej do kontrolowanych magazynów będzie można dostarczać zapasy przez poszczególnych graczy zachowując limit 350 szt. przy graczu. Pojemniki będzie można zamknąć na kłódkę jednak nie można doprowadzać do sytuacji w której żadna ze stron nie może otworzyć pojemnika. Chodzi o to by magazyn mógł być cały czas funkcjonalny przynajmniej dla jednej ze stron gry. Pojemniki muszą znajdować się na terenie gry przez cały trwania manewrów, czyli nie można ich zabrać do HQ. Dodatkową funkcją magazynu jest możliwość naprawy uszkodzonej broni w/g zasad opisanych w Regulaminie Ramowym. Przykład1: ISAF podczas transportu pojemnika do magazynu (innego pojemnika) wpadli w zasadzkę i stracili swój ładunek kul wraz z pojemnikiem. Ocaleni gracze ISAF postanowili mimo wszystko realizować zadanie i dostarczyli swoje kule do magazynu po czym wrócili do HQ uzupełnić zapas amunicji. Dopóki ISAF nie odzyskają pojemnika do transportu kul będą skazani na uzupełnianie zapasów w magazynach tylko przez poszczególnych graczy przy zachowaniu obowiązującego limitu. Dopuszcza się ukrywanie pojemników na terenie gry. 1
Przykład2: ISAF podczas transportu pojemnika wpadli w zasadzkę ale zdołali ukryć pojemnik transportowy w pobliskim rowie. Po czym wycofali się. Po przegrupowaniu i uzupełnieniu strat powrócili na miejsce zasadzki by odzyskać pojemnik oraz dokończyć transport do magazynu. Niestety pojemnik został wcześniej odnaleziony przez Baliban i uprowadzony w nieznanym kierunku (jak pech to na całego :) Przykład3: ISAF przejął magazyn przeciwnika zamknięty na kłódkę lecz nie przywiązany do drzewa. Chłopaki nie mogą dobrać się do zapasów znajdujących się w pojemniku ale mogą go zabrać i ukryć w dowolnym miejscu na terenie gry. Nie mogą natomiast uniemożliwić otwarcia pojemnika (np. zakładając swoją kłódkę) stronie Baliban, gdyby ta odnalazła lub odbiła pojemnik. Trafieni schodzący do HQ w celu uleczenia też mogą zostawić w magazynie kule które mają przy sobie. UWAGA! Kulki które znajdują się w pojemnikach traktowane są jak gadżet w grze i mogą paść łupem przeciwnej strony. Dlatego Uczestnicy powinni skalkulować ryzyko takich transportów lub zapewnić im odpowiednią osłonę. Nie ma obowiązku transportowania swoich kul do magazynów ale wierzymy, że podjęcie takiego ryzyka wprowadzi większe emocje i uatrakcyjni grę (jest ryzyko, jest zabawa). GADŻETY I ICH TRANSPORT Wszelkie gadżety biorące udział w grze, mogą być przenoszone tylko przez nie wyeliminowanych graczy (nie dotyczy to opatrunków osobistych). Osoba trafiona i wyeliminowana (KIA) musi pozostawić transportowany przedmiot w miejscu gdzie została trafiona. Przedmiot ten może podjąć każdy nie wyeliminowany gracz. Gadżety należy dostarczyć po grze organizatorom. Tylko za dostarczone przedmioty zostaną przyznane punkty. Szczególnymi gadżetami są kabel, bębny i noszaki oraz telefony przenośne, których nie może przejąć strona ISAF ale może je kontrolować. Przykład: BALIBOWIE podczas rozciągania kabla wpadli w zasadzkę i stracili całą drużynę do tego wyznaczoną. Ta musi pozostawić cały sprzęt do rozciągnięcia kabla na miejscu (kabel, bębny, noszaki i ewentualnie telefony). ISAF nie może zabrać lub ukryć tego sprzętu ale może go bronić opóźniając lub uniemożliwiając wykonanie zadania wyznaczonego BALIBOM. MINY W czasie gry będzie można wykorzystać tylko pneumatyczne miny paintballowe oraz różnego rodzaju miny dźwiękowe. Każdy zawodnik po trafieniu miny jest wyeliminowany. W pierwszym przypadku liczy się każdy nawet najmniejszy splat wywołany uruchomieniem miny, w drugim przypadku poszkodowanym jest tylko ten który minę uruchomił. LECZENIE I RANNI W czasie 13 manewrów zostaną wprowadzone istotne zmiany dotyczące leczenia KIA. Każdy KIA, który wróci do miejsca leczenia czyli HQ lub szpitala (dotyczy tylko strony ISAF) musi spędzić tam jedną godzinę od momentu w którym znalazł się w miejscu przeznaczonym do leczenia po czym może wrócić do gry. Ranni leczą się automatycznie po dotarciu do miejsca leczenia. W przypadku gdy szpital ISAFu zostanie zajęty razem z leczącymi się tam Uczestnikami ci muszą udać się do swojego HQ i rozpocząć proces leczenia od początku. Ranni leczą się normalnie w/g zasad leczenia opisanych w regulaminie ramowym. Każdy może być medykiem pod warunkiem, że posiada odpowiedni sprzęt, tzn bandaż lun opatrunek. Oznacza to, że osoba trafiona w rękę lub nogę będzie mogła sama opatrzyć zranioną kończynę. Można oczywiście pomóc rannemu w opatrzeniu rany. Inne zasady dotyczące trafień i leczenia zostały opisane w Regulaminie Ramowym. 2
IDENTYFIKATORY Wyróżnieniem stron wymaganym przez organizatora są identyfikatory. W związku z tym gracze mają obowiązek umieszczenia identyfikatorów na sobie w miejscach widocznych dla innych graczy. Gracze którzy nie posiadają identyfikatora nie mogą brać udziału w grze. W przypadku zgubienia identyfikatora podczas manewrów należy zwrócić się do dowodzącego stroną gry z prośbą o wydanie duplikatu. Identyfikatory są zaprojektowane indywidualnie dla poszczególnych stron konfliktu. PUNKTY STRATEGICZNE/BAZY Na terenie gry znajduje się punk strategiczny (PS), którego kontrolowanie umożliwi zdobycie punktów. W PSie będzie znajdowała się tabela wpisów i czasomierz. Według jego wskazań należy dokonywać wpisów do tabeli PS. Kontrola PS polega na wpisaniu daty, godziny, strony konfliktu ewentualnie drużyny/nika i utrzymaniu PS tak długo jak będzie możliwe. Wpis drużyny przeciwnej w/g wspomnianych zasad kończy okres kontroli drużynie kontrolującej do tej pory PS. Przykład1: ISAF odnalazł PS Balibów i dokonał wpisu do tabeli o godzinie 26052012 G1350 po czym opuścił to miejsce. Balibowie zajęli ponownie ten PS dokonując wpisu 26052012 G1623. Czyli ISAF kontrolował PS 2 godziny i 33 minuty. Specjalnymi PS są BAZY i POSTERUNKI, które w wyznaczonych miejscach musi założyć BALIBAN i ISAF. Te wyjątkowe PSy muszą być zbudowane z materiałów dostarczonych przez organizatora. W prawdziwej BAZIE/POSTERUNKU musi znajdować się tabela PS, czasomierz i ewentualnie telefon. Nie ma żadnych ograniczeń związanych z zakładaniem fałszywych baz poza zasadami poszanowania przyrody oraz dotyczącymi fałszywych tabel PS. Nie można kopiować tabel PS ani wprowadzać innych gadżetów do gry bez porozumienia z organizatorem. ŁĄCZNOŚĆ POMIĘDZY BAZAMI Jednym z zadań stojących przed Uczestnikami będzie założenie połączenia/przerwanie połączenia telefonicznego pomiędzy bazami. Żeby nie narażać Uczestników na większe koszty wpisowego oraz by gra nie skończyła się za szybko musimy wprowadzić pewne ograniczenia dysponowania tym sprzętem. Ograniczenia te dotyczą sposobów przerywania łączności pomiędzy bazami. Jedyną dopuszczalną formą zniszczenia kabla jest jego przecięcie i umieszczenie w tym miejscu specjalnego pojemnika (ładunku). Pojemniki/ładunki zostaną dostarczone stronie ISAF w ograniczonej ilości. Nie można rozsuwać końcówek przeciętego kabla ale można zamaskować miejsce uszkodzenia. Nie można robić zwarć w kablu. Nie można też uszkodzić telefonów ale można zabrać z nich źródło zasilania (baterie). POJAZDY W grze Saltus Operacja Riposta będzie wykorzystany pojazd z tzw. transportem opium. Pojazd bierze udział w grze na zasadzie biernej, tzn. nie można wykorzystywać go do działań bojowych, nie można do niego strzelać ani nie można wykorzystywać go jako osłony przed ostrzałem. Pojazd nie służy do transportu Uczestników. Gdyby pojazd znalazł się w centrum bitwy to pojazd odjedzie w bezpieczne miejsce i zaczeka na zakończenie potyczki. Pojazd może poruszać się tylko wyznaczonymi drogami (załącznik 2) PUNKTY Każda ze stron walczy o przejęcie kontroli nad prowincją AZWAR wyraża się to za pomocą punktów (P). Punkty można zdobyć kontrolując teren, łapiąc jeńców lub wykonując zadania. Na terenie gry znajduje się jeden PS znany obu stronom od początku gry. Pozostałe PSy muszą być założone przez każdą ze stron w wyznaczonych miejscach z tolerancją +/- 75 m i w odpowiednim czasie. Im szybciej PSy zostaną założone tym szybciej strony zaczną zdobywać punkty za ich kontrolę. Przykład: BALIBOWIE zakładają swoją bazę 31082012 o godzinie 1548 i od tej pory mogą naliczać sobie punkty za kontrolę, dopóty baza nie zostanie przejęta przez ISAF. Szczegóły zadań wraz z punktacją zostaną przekazane obu stronom w zapieczętowanych kopertach. Koperty należy otworzyć o czasie podanym na kopercie. 3
MOŹDZIERZE ISAF dysponuje moździerzami dzięki którym może prowadzić ostrzał PSów. Moździerze muszą być ustawione w POSTERUNKACH, które najpierw ma założyć ISAF. Ostrzał BAZ BALIBÓW można przeprowadzić dopiero po ich odkryciu i potwierdzeniu lokalizacji u BOŃKA lub KAROKA (Dowódca ISAF lub upoważniony do tego gracz musi przesłać koordynaty WGS 84) Ostrzał polega na ustawieniu moździerza lub moździerzy w POSTERUNKU, wpisaniu celu, godziny rozpoczęcia i zakończenia ostrzału PSa w karcie PSa (posterunku). Ostrzał jednym moździerzem powoduje stratę 50% punktów PSa wziętego na cel. Oznacza to, że ISAF może ostrzelać WIOSKĘ lub POSTERUNEK kontrolowany przez Balibów. Ostrzał dwoma moździerzami jednego celu niweluje punkty za kontrolę w 100%. Moździerze muszą być ustawione w POSTERUNKU na min. 2 godziny. Dopiero po tym czasie można przenieść moździerz w inne miejsce. BALIBOWIE mogą przejąć moździerze ale nie mogą ich wykorzystać. Moździerz jest gadżetem i dotyczą go zasady jak każdego innego gadżetu. INNE Szpital ISAF będzie miał swoją instrukcje leczenia i ewentualnego zniszczenia. Gracze kontrolujący szpiotal powinni zapoznać się z nią na miejscu i postępować w/g zawartych w niej wskazówek. Niektóre postacie (AMIR) występujące w grze będą także posiadały swoje instrukcje obsługi. 4
OPERACJA RIPOSTA ZAŁĄCZNIK1 5
OPERACJA RIPOSTA ZAŁĄCZNIK2 6