od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Podobne dokumenty
Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

Jaką liczbę należy wpisać w miejsce znaku zapytania?

Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin ) mgr inż. Adam Dudek

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Jacques Zeimet /3

Wyzwania matematyczne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Fundacja Kraina Nadziei. Przygoda z grami

Philippe des Pallières

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

III. Przebieg rozgrywki

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Zasady gry. Przygotowanie do gry

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Jarmark Europa. Zegar na wieży Zamku Królewskiego. Podróżnik w czasie. Zaginiony skarb

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

I Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 18 czerwca 2011, finał

Odgłosy na Farmie HB300923

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

2016 Regulamin konkursu

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Instrukcja gry w Chińczyka

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

Tom & yako przedstawiają

Elemelek. Na wiejskim podwórku

Transkrypt:

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Polecamy inne gry z serii! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Projekt serii: Brandy Design patronat: www.granna.pl www.sklep.granna.pl

autor gry: Karol Borsuk ilustracje: Piotr Socha Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Grę wymyślił wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli Uniwersytet, a profesor stracił pracę. W trakcie II wojny światowej ludzie pozbawieni pracy dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Sprzedaż gry była pomysłem profesora na ratowanie rodzinnego budżetu. Zestawy do gry wykonywane były domowymi metodami przez żonę profesora, panią Zofię Borsukową. Rysunki zwierzątek namalowała Janina Śliwicka. W krótkim czasie gra zyskała nadspodziewanie wielką popularność nie tylko wśród przyjaciół, lecz także w szerokich kręgach dalszych znajomych i nieznajomych osób. W domu państwa Borsuków rozdzwonił się telefon, a głos w słuchawce coraz częściej zadawał pytanie: Czy to hodowla zwierzątek? Po potwierdzeniu zwykle następowało zamówienie. Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także i dorosłych pomagając im przetrwać ponure okupacyjne wieczory. 3

Gry spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W latach 90-tych XX wieku Superfarmer powrócił do polskich domów za sprawą naszego wydawnictwa. Mamy nadzieję, że gra zapewni Państwu wiele niezwykłych emocji w trakcie rozgrywek. Zawartość pudełka: 128 kartoników z obrazkami zwierząt: SUPERFARMER_żetony_00175_5 WIERZCH 4 60 królików 24 owce 20 świń 12 krów 6 koni 4 małe psy 2 duże psy 2 różne dwunastościenne kostki

Jesteś hodowcą zwierząt i chcesz zostać superfarmerem. Twoje zwierzęta rozmnażają się, a to przynosi ci zysk. Możesz zamieniać wyhodowane zwierzęta na inne, jeśli uznasz, że to się opłaca. Aby zwyciężyć, musisz jako pierwszy uzyskać stado złożone co najmniej z konia, krowy, świni, owcy i królika. Jednak wszystkie Twoje plany mogą pozostać tylko w sferze marzeń, jeśli nie zachowasz należytej ostrożności! W okolicy grasują bowiem wilk i lis, których łatwym łupem mogą stać się Twoje zwierzęta. Przebieg gry W grze może brać udział od 2 do 4 osób. Jedna dodatkowa osoba, jeśli chce, może się bezpośrednio nie angażować w grę, a tylko pełnić funkcję opiekuna stada i dokonywać wymian. Wszystkie kartoniki znajdują się w głównym stadzie, czyli najlepiej - w pudełku. Każdy z graczy otrzymuje jednego królika, którego umieszcza na stole przed sobą. Rozmnażanie zwierząt Gracze rzucają kolejno dwiema kostkami. Jeśli na obu wypadnie takie samo zwierzę, gracz dostaje to zwierzę ze stada głównego. Gdy gracz ma już jakieś zwierzęta, to po rzucie otrzymuje ze stada tyle zwierząt wyrzuconego gatunku, ile ma pełnych par tego gatunku (łącznie z wyrzuconymi na kostkach). PRZYKŁADY: 1. Jeśli gracz miał 6 królików i 1 świnię, a wyrzucił królika i świnię, to dostaje 3 króliki i 1 świnię. 2. Jeżeli gracz miał 6 królików i 1 świnię, wyrzucił owcę i świnię, to otrzymuje tylko 1 świnię. 5

6 3. Gracz miał 5 królików i 1 krowę, a wyrzucił owcę i świnię; w tej sytuacji nie dostaje nic. 4. Gdy gracz miał 4 króliki, 2 owce i 1 konia, a wyrzucił 2 świnie, to z głównego stada otrzymuje 1 świnię. UWAGA! Gracz, który nie ma konia lub krowy, nie może w wyniku rzutu otrzymać takiego zwierzęcia, ponieważ na jednej kostce umieszczony jest koń, a na drugiej krowa. Uzyskanie pierwszego konia lub krowy może nastąpić tylko w wyniku wymiany. Wymiana Przed każdym rzutem kostkami gracz, jeśli zechce może dokonać jednej wymiany: z głównym stadem (o ile stado ma potrzebne mu zwierzęta) lub z innym graczem (oczywiście jeżeli ten się na to zgodzi). Wymiany odbywają się zgodnie z przelicznikami przedstawionymi w tabeli wymian. UWAGA! Gracz może kilka zwierząt zamienić na jedno zwierzę. Może też jedno zwierzę wymienić na kilka zwierząt - zachowując przeliczniki podane w tabeli wymian. Nie można się targować i żądać więcej, niż to wynika z tabeli. Jeśli w stadzie jest już mało zwierząt, to gracz otrzymuje ze stada (w wyniku rzutu kostką lub wymiany) jedynie tyle, ile ich tam jest, tracąc prawo do brakujących. Na przykład, jeśli w stadzie pozostały 3 króliki, a gracz w wyniku rzutu kostkami powinien otrzymać 4 króliki, to dostaje tylko trzy. PRZYKŁADY: 1. Gracz, który ma 6 królików, 1 owcę, 2 świnie, gdy zechce może je zamienić na 1 krowę (bo 6 królików to 1 owca, 2 owce to 1 świnia, a 3 świnie to 1 krowa). 2. Gracz ma 1 konia, może go wymienić na przykład na 1 krowę, 2 świnie i 2 owce.

3. Gracz ma 6 królików i 2 krowy. Nie może podczas jednej wymiany zamienić 6 królików na owce i 2 krów na konia. Utrata zwierząt Jeśli gracz wyrzuci lisa, to traci na rzecz stada wszystkie posiadane króliki, oprócz jednego. Jeśli wyrzuci wilka, traci wszystkie posiadane zwierzęta, z wyjątkiem konia, królików i małego psa (jeśli je ma). PRZYKŁADY: Jeżeli gracz wyrzucił wilka i lisa, ma małego psa, ale nie posiada dużego, traci wszyst kie owce, świnie i krowy. Koń i króliki pozostają bezpieczne. 7 Następnie gracz odkłada małego psa do pudełka. Od straty wynikającej z wyrzucenia lisa chroni gracza mały pies. Jeżeli gracz wyrzuci lisa, a ma małego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie mały pies. Od straty spowodowanej wyrzuceniem wilka chroni duży pies. Jeżeli gracz wyrzuci wilka, a ma dużego psa, jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie duży pies. UWAGA! Duży pies nie chroni przed lisem. Koniec gry Superfarmerem zostaje ten z graczy, kto jako pierwszy uzyska stado złożone co najmniej z: konia, krowy, świni, owcy i królika. Pozostali mogą grać dalej.

1 = 6 1 = 2 1 = 2 1 = 1 1 = 3 1 = 1 00240/3