Autor: Paul Randles Opracowanie: Mike Selinker i Bruno Faidutti Gra dla 3 5 graczy w wieku od 8 lat. Jest rok 1899. U progu nowego stulecia pojawia się szansa na zdobycie olbrzymiej fortuny. Na Key Largo, niewielkiej wyspie na Morzu Karaibskim, krzyżowały się niegdyś najważniejsze szlaki żeglugowe świata. Tutaj też galeony i karawele z całego świata padały łupem piratów Siedmiu Mórz. Wiele okrętów spoczywa teraz na dnie morza, kryjąc mnóstwo cennych skarbów. To bogactwo może być twoje, ale musisz się spieszyć. Nieuchronnie zbliża się huragan Katty, który rozpocznie trwającą wiele miesięcy porę burz i sztormów, podczas których nurkowanie będzie niemożliwe. Poszukiwaczom skarbów zostało zaledwie 10 dni. Gdy tylko burze ucichną, zjawią się tu wielkie przedsiębiorstwa handlowe, które zdominują morską toń i dla poszukiwaczy takich jak ty nie będzie już miejsca. Masz zatem 10 dni, by zdobyć drogocenne skarby i zbić fortunę! ELEMENTY GRY plansza przedstawiająca wyspę 80 kart wraków: 20 wraków na płyciźnie 30 wraków na średniej głębokości 30 wraków w głębinie wraków statków w poszukiwaniu skarbów, a następnie sprzedawaj wydobyte z wody bogactwa! PRZYGOTOWANIE GRY 1. Planszę rozłóż na środku stołu. Kołem ratunkowym zaznacz na planszy w Zatoce Delfinów pierwszy dzień poszukiwań pierwszy piątek. Na koniec każdego dnia przesuwaj koło o jedno pole dalej. 5 zestawów 5 kart działania 24 karty Spotkanie (stosowane wyłącznie w rozszerzonym wariancie gry) 1 karta Pierwszy Gracz 15 nurków 40 elementów wyposażenia nurków: 20 węży doprowadzających powietrze, 10 harpunów, 10 obciążników 1 koło ratunkowe do oznaczania kolejnych rund gry 5 żaglówek po jednej dla każdego gracza 80 monet o nominałach od 10$ do 500$ Kolejne dni Zatoka Delfinów Pierwszy dzień poszukiwań 2. Każdy gracz otrzymuje żaglówkę i 5 kart działania w tym samym kolorze. Niewykorzystane żaglówki i karty odłóż do pudełka. CEL GRY Aby wygrać, musisz w ciągu 10 dni zebrać największą ilość pieniędzy. Aby osiągnąć ten cel, wynajmuj nurków i wysyłaj ich do zatopionych 1
3. Każdy gracz otrzymuje po 100$. Pozostałe pieniądze połóż obok planszy to będzie bank. 4. Każdy gracz otrzymuje jednego nurka. Pozostałych nurków połóż obok banku. Trzeci gracz Tawerna Pod Syreną Targ Zatoka Delfinów w głębinę przeszukiwać wrak będzie mógł tylko nurek z wężem podwójnej długości. Płycizna Średnia głębokość Głębina Na początku gry każdy otrzymuje: 5. Sprzęt do nurkowania ułóż obok banku. Nurków oraz sprzęt do nurkowania leżący obok banku nazywać będziemy magazynem. 6. Gracz, który ostatnio nurkował (lub najmłodszy gracz) otrzymuje kartę Pierwszy Gracz, która daje mu pierwszeństwo ruchu. Pola do gry w 4-5 osób Sklep U Wilka Morskiego Pola do gry w 5 osób Czwarty gracz na średniej głębokości Podczas przeszukiwania każdego wraku nurkowie mogą natrafić na skarby lub na potwory morskie. Skarby srebro antyki złoto diamenty Jeśli karta wraku przedstawia skarb, zabierasz ją, nie pokazując innym graczom. 7. Potasuj karty wraków oddzielnie dla każdej głębokości. Na stosach, w wyznaczonych miejscach wokół wyspy, ułóż po 5 kart, nie mieszając głębokości. Te stosy tworzą wraki. Liczba wraków zależy od liczby graczy. LICZBA GRACZY 3 4 5 Na płyciźnie 3 4 4 Na średniej głębokości 4 5 6 W głębinie 4 5 6 W przypadku 3 i 4 graczy niewykorzystane karty odkładamy do pudełka bez ich oglądania. LICZBA WRAKÓW ROZGRYWKA Jedna rozgrywka trwa 10 rund przedstawionych na planszy jako 10 dni. Koniec gry wypada w drugą niedzielę. Każdego dnia gracz wykonuje 2 działania: jedno rano, a drugie wieczorem. Służą do tego karty działania. Każda z nich przedstawia miejsce, do którego gracz może się udać: Zatokę Delfinów, sklep U Wilka Morskiego, tawernę Pod Syreną, targ oraz wraki statków (opis tych kart znajduje się w części Karty działania). Przebieg jednego dnia poszukiwań (jednej rundy): Na początku dnia każdy gracz podejmuje decyzję, jakie działanie przeprowadzi rano, a jakie wieczorem. W tym celu wybiera dwie karty i kładzie je przed sobą obrazkami do dołu, aby inni gracze nie zobaczyli, jakie miejsca zamierza odwiedzić danego dnia. Karty układane są jedna na drugiej, w kolejności planowanych działań: karta na górze to działanie poranne, a karta pod spodem przedstawia działanie wieczorne. Wszyscy gracze jednocześnie odkrywają pierwszą kartę (działanie poranne). Zaczynając od gracza posiadającego kartę Pierwszy Gracz, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, kolejno ustawiają swoje żaglówki w tych miejscach na planszy, na które wskazują wybrane przez nich karty. Bank Magazyn Drugi gracz na płyciźnie Gracze kolejno, zaczynając od gracza posiadającego kartę Pierwszy Gracz, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, wykonują zaplanowane działania w miejscach, przy których znajdują się ich żaglówki. Następnie wszyscy gracze jednocześnie odkrywają drugą kartę (działanie wieczorne) i postępują podobnie jak przy działaniach porannych: kolejno umieszczają swoje żaglówki w wybranych miejscach na wyspie, a następnie wykonują zaplanowane działania. Gdy wszyscy gracze wykonają wieczorne działania, dzień się kończy. Karta Pierwszy Gracz trafia do kolejnej osoby zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, a koło ratunkowe przesuwamy na kolejny dzień. KARTY DZIAŁANIA NURKOWANIE Jeśli zdecydowałeś się na nurkowanie i szukanie skarbów, umieszczasz swój statek obok wybranego wraku. Pamiętaj, że musisz mieć przynajmniej jednego nurka, który może zejść na wybraną głębokość. Uwaga! Przy jednym wraku może znajdować się tylko jedna żaglówka. Pola do gry w 3-5 osób PRZYGOTOWANIE GRY DLA 4 OSÓB Karty wraków: Pierwszy gracz na płyciźnie na średniej głębokości w głębinie w głębinie Przeszukiwanie wraku przebiega w następujący sposób: gracz wskazuje nurka, który będzie przeszukiwał wrak; bierze pierwszą kartę ze stosu wybranego wraku na karcie znajduje się albo zdobyty przez nurka skarb, albo potwór morski; gracz powtarza powyższe czynności dla swoich kolejnych nurków (jeżeli takich posiada). Przykład: Jeżeli masz nurka bez węża, nurka z wężem pojedynczej długości oraz nurka z podwójną długością węża, możesz ich wysłać: na płyciznę wszyscy nurkowie będą mogli przeszukiwać wrak; na średnią głębokość przeszukiwać wrak będą mogli dwaj nurkowie z wężami; Potwór morski Jeśli karta wraku przedstawia potwora morskiego, masz dwie możliwości: A. Jeśli twój nurek nie ma harpuna, tracisz go. Nurek oraz jego sprzęt do nurkowania zostają usunięte z gry odkładane są do pudełka. Potwór morski wraca do wraku. Karta potwora jest tasowana z pozostałymi kartami danego wraku (jeśli jest to ostatnia karta wraku, również wraca na swoje dotychczasowe miejsce). Jeśli inni twoi nurkowie przeszukujący ten wrak nie wyciągali jeszcze kart, mogą to teraz zrobić. Mogą również zrezygnować z przeszukiwania wraku. B. Jeśli twój nurek ma harpun, zabija nim potwora. Karta potwora i harpun zostają usunięte z gry. W nagrodę za zabicie potwora nurek może wyciągnąć kolejną kartę wraku. Uwaga! Harpun użyty do zabicia potwora może należeć do nurka, który spotkał potwora lub do nurka, który mu towarzyszył w przeszukiwaniu wraku (czyli miał wystarczająco długi wąż do nurkowania na danej głębokości). Zastosowanie obciążnika Po wyciągnięciu karty ze skarbem nurek może pozbyć się obciążnika i ponownie przeszukać wrak. Obciążnik zostaje usunięty z gry, a gracz bierze kolejną kartę z przeszukiwanego wraku. Uwaga! Jeśli dodatkowa karta przedstawia potwora morskiego, a nurek nie posiada harpuna, gracz traci nurka, ale skarb z pierwszej karty wraku pozostaje własnością gracza. Jeśli gracz posiada harpun, oczywiście może go użyć. Harpun i karta potwora zostają usunięte z gry, a nurek w nagrodę za zabicie potwora może ponownie przeszukać wrak. Gdy wszystkie skarby zostaną wyciągnięte z wraku, żaden gracz nie może go już przeszukać. 2 3
TAWERNA POD SYRENĄ W tawernie możesz wynająć nurka lub rabusia, lub kupić rum staremu marynarzowi. Podczas jednej wizyty w tawernie żadnej z tych czynności nie możesz wykonać więcej niż jeden raz. Możesz jednak zrezygnować z wykonania jakiejkolwiek czynności w tawernie. Wynajęcie nurka Możesz zwerbować tylko jednego nurka podczas jednej wizyty w tawernie. Żeby zwerbować nurka, wpłacasz do banku kwotę podaną na karcie działania oraz na planszy. Zależy ona od liczby graczy obecnych w tym samym czasie w tawernie (czyli od liczby żaglówek przycumowanych przy tawernie). Im więcej graczy przybyło do tawerny, tym wyższa jest cena za wynajęcie nurka (nawet jeżeli pozostali goście tawerny nie poszukują akurat nurka). Po wpłaceniu odpowiedniej kwoty do banku bierzesz nurka z magazynu i kładziesz przed sobą, dołączając go do reszty swoich nurków. Uwaga! Gracz może posiadać maksymalnie trzech nurków. Zatem gracz, który ma już trzech nurków, nie może wynająć czwartego. Wynajęcie rabusia Możesz wynająć tylko jednego rabusia podczas jednej wizyty w tawernie. Rabuś może zrabować skarby twoim rywalom. Aby go wynająć, wpłacasz do banku kwotę podaną na karcie działania oraz na planszy. Zależy ona od liczby graczy obecnych w tym samym czasie w tawernie. Gracz, który wynajął rabusia, wskazuje dowolnego gracza (bez względu na to, czy gracz ten znajduje się w tawernie, czy nie), któremu postanawia zabrać jedną losowo wybraną kartę. Wskazany gracz pokazuje swoje karty ze skarbami w taki sposób, aby widoczny był wyłącznie tył karty. Obrazek przedstawiający skarb pozostaje niewidoczny. Gracz, który wynajął rabusia, wybiera losowo jedną z kart przeciwnika i dokłada ją do swoich skarbów. Rum dla starego marynarza Możesz kupić rum tylko jednemu staremu marynarzowi podczas jednej wizyty w tawernie. W zamian posłuchasz morskich opowieści, dzięki którym poznasz tajemnice zatopionych wraków. Po wpłaceniu do banku 20$ oglądasz wszystkie karty z dwóch wybranych przez siebie wraków. Następnie tasujesz karty (z każdego wraku osobno) i odkładasz je na miejsce. Dzięki temu działaniu dowiesz się, jakie skarby kryją wybrane dwa wraki oraz czy przeszukując je, można spotkać potwora morskiego. ZATOKA DELFINÓW Spędzasz tę część dnia z turystami, zabierając ich swoją żaglówką na wycieczkę. W zamian otrzymujesz z banku wynagrodzenie podane na karcie działania oraz na planszy. Wysokość wynagrodzenia uzależniona jest od dnia tygodnia. SKLEP U WILKA MORSKIEGO Podczas jednej wizyty w sklepie możesz kupić najwyżej 2 dowolne elementy sprzętu dla nurków. Zakupiony sprzęt musisz od razu przydzielić swoim nurkom. Nie możesz kupować sprzętu, którego nie masz komu przydzielić. Nie możesz także kupić sprzętu, który nie jest aktualnie dostępny w magazynie. Cena poszczególnych elementów sprzętu jest podana na karcie oraz na planszy. Jej wielkość zależy od liczby graczy obecnych w tym samym czasie w sklepie, bez względu na to, co kupują. Uwaga! Jeden nurek może być wyposażony maksymalnie w podwójną długość węża, jeden harpun i jeden obciążnik. Wąż pozwala nurkować na większą głębokość. Nurek bez węża może przeszukiwać tylko wraki na płyciźnie. Nurek z wężem pojedynczej długości może szukać skarbów na płyciźnie i na średniej głębokości. Nurek z podwójną długością węża może nurkować na każdej głębokości. Harpun służy do obrony przed potworami morskimi. Jeśli przeszukując wrak, spotkasz potwora, możesz go zabić harpunem. Jeżeli w danej chwili nurkuje więcej twoich nurków, zaatakowany przez potwora nurek może zostać uratowany dzięki wykorzystaniu harpuna należącego do innego, nurkującego razem z nim nurka. W nagrodę za zabicie potwora wyciągasz jeszcze jedną kartę z przeszukiwanego wraku (jeżeli jeszcze jakieś zostały). Wykorzystany harpun zostaje usunięty z gry. Obciążnik pozwala na zdobycie dodatkowego skarbu podczas jednego nurkowania. Jeśli podczas przeszukiwania wraku zdobędziesz skarb, możesz pozbyć się obciążnika. Wtedy wyciągasz jeszcze jedną kartę. Jeśli będzie to kolejny skarb, zabierasz ze sobą oba. Jeżeli natomiast spotkasz potwora, tracisz nurka, zatrzymując jednak wcześniej wyciągnięty skarb. Jeżeli posiadasz harpun, możesz go oczywiście wykorzystać do obrony. Wykorzystany obciąż- nik jest usuwany z gry. TARG Na targu możesz sprzedać skarby znalezione we wrakach. Podczas jednej wizyty na targu możesz sprzedać dowolną liczbę jednego rodzaju skarbów: złota, antyków lub srebra. Podczas pobytu na targu nie możesz zrezygnować z działania musisz sprzedać przynajmniej jedną kartę skarbu. Uwaga! Diamenty nie mogą być sprzedawane na targu (z wyjątkiem spotkania z jubilerem, patrz: Rozszerzony wariant gry). Wartość znalezionych skarbów: Na górze karty ze skarbem znajdują się ikonki informujące ile sztuk danego skarbu zawiera karta. Każda ikonka oznacza jedną sztukę skarbu. Na dole karty podana jest wartość danego skarbu na koniec gry. Tyle właśnie pieniędzy otrzyma posiadacz karty, jeżeli nie sprzeda jej na targu podczas gry. Cena sprzedaży skarbu na targu równa się liczbie sztuk pomnożonej przez cenę za dany skarb podaną w tabelce na kartach działania oraz na planszy. Cena zależy od liczby graczy przebywających w tym samym czasie na targu, bez względu na to, co sprzedają. Srebro: Im mniej graczy na targu, tym wyższa cena za sztukę srebra: jeśli jesteś jedynym sprzedawcą na targu, cena wynosi 40$ za sztukę; jeśli na targu sprzedaje dwóch graczy, cena spada do 30$ za sztukę; jeśli trzech lub więcej graczy jest obecnych na targu, cena wynosi jedynie 20$ za sztukę. Niesprzedane na targu srebro na koniec gry będzie warte 20$ za sztukę. Przykład: 5 sztuk srebra może być sprzedane: przy 1 graczu na targu: za 200$ (5 szt. x 40$ = 200$); przy 2 graczach na targu: za 150$ (5 szt. x 30$ = 150$); przy 3 5 graczach na targu: za 100$ (5 szt. x 20$ = 100$). Jeśli karta ta nie będzie sprzedana na targu, na koniec gry jej wartość będzie wynosić 100$. Antyki: Im więcej graczy na targu, tym wyższa cena za sztukę antyków (odwrotnie niż w przypadku srebra): jeśli jesteś jedynym sprzedawcą na targu, cena wynosi 20$ za sztukę; jeśli na targu sprzedaje dwóch graczy, cena wzrasta do 30$ za sztukę; jeśli jeśli trzech lub więcej graczy jest obecnych na targu, cena wynosi 40$ za sztukę. Niesprzedane na targu antyki na koniec gry będą warte 20$ za sztukę. Złoto: Cena sprzedaży złota jest stała. Niezależnie od liczby graczy obecnych na targu cena zawsze wynosi 30$. Niesprzedane na targu złoto na koniec gry będzie warte 20$ za sztukę. Diamenty: Nie mogą być sprzedawane na targu (z wyjątkiem spotkania z jubilerem, patrz: Rozszerzony wariant gry). Ich wartość jest podana na karcie wraku i dotyczy jedynie końca gry. KONIEC GRY Gra kończy się w drugą niedzielę po wykonaniu wieczornych działań graczy. Gracze liczą pieniądze zarobione na sprzedaży skarbów oraz dodają do nich wartość niesprzedanych skarbów. Najbogatszy gracz wygrywa! ROZSZERZONY WARIANT GRY Jeżeli już dobrze znasz zasady podstawowego wariantu gry, możesz urozmaicić zabawę, dodając do rozgrywki karty Spotkanie. Karty te, potasowane i odwrócone obrazkiem postaci do dołu, układa się na początku gry na jednym stosie w pobliżu Zatoki Delfinów. Każda karta przedstawia osobę spotkaną podczas wycieczki żaglówką. Gracz, który wybrał się do Zatoki Delfinów, otrzymuje pieniądze z banku (tak jak w podstawowym wariancie), a następnie wyciąga jedną kartę Spotkanie i zatrzymuje ją, nie pokazując innym graczom. Aby wykorzystać tę kartę, gracz musi znajdować się w odpowiednim miejscu na wyspie, przedstawionym na karcie w jej górnym rogu. Jeżeli gracz chciałby pozbyć się niepotrzebnej mu karty Spotkanie (czyli umieścić ją na dole stosu tych kart), również może to zrobić wyłącznie wtedy, gdy znajdzie się w miejscu wskazanym w górnym rogu karty. Wykorzystana przez gracza karta Spotkanie zostaje usunięta z gry (odłożona do pudełka), a jej działanie dotyczy tylko tej części dnia, w której została użyta. Uwaga! Podczas jednej części dnia możesz wykorzystać tylko jedną kartę Spotkanie. Nigdy nie możesz mieć więcej niż dwóch kart Spotkanie jednocześnie. 4 5
KARTY SPOTKANIE Karty, które można wykorzystać podczas nurkowania: Pomocnik nurka Nurkując na płyciźnie, możesz wziąć jeszcze jedną kartę wraku. Pochopny kupiec Skarb, który właśnie wyciągnąłeś z wraku, możesz od razu sprzedać po najwyższej cenie. Śmiałek Spotykając potwora morskiego potasuj wszystkie karty przeszukiwanego wraku (włącznie z kartą potwora) i spróbuj szczęścia jeszcze raz, wyciągając kolejną kartę wraku. Sabotażysta Wskazany przez ciebie nurek innego gracza nie może wyciągnąć karty z wraku. Spostrzegawczy nurek Jeśli po przeszukaniu wraku została w nim tylko jedna karta, możesz ją zabrać na normalnych zasadach. Karty, które można wykorzystać w tawernie Pod Syreną: Doświadczony nurek Werbując nurka otrzymujesz jeden wąż za darmo. Początkujący rabuś Możesz wynająć rabusia za 30$. Bracia Możesz wynająć dwóch nurków lub dwóch rabusiów, płacąc za każdego z nich normalną cenę. Karty, które można wykorzystać w Zatoce Delfinów: Tej karty nie możesz pozbyć się w kolejce, w której ją wyciągniesz. Liczna rodzina Za wycieczkę z turystami dostajesz podwójne wynagrodzenie. Tej karty nie możesz wykorzystać w kolejce, w której ją wyciągniesz. Karty, które można wykorzystać w sklepie U Wilka Morskiego: Sprzedawca obciążników Możesz kupić dodatkowy obciążnik. Promocja Kupując dwa takie same artykuły, za trzeci zapłacisz o 20$ mniej. Dobry kumpel Za każdą kupowaną rzecz płacisz najniższą cenę, bez względu na liczbę klientów w sklepie. Karty, które można wykorzystać na targu: Naiwny turysta Możesz sprzedać dowolny skarb (1 kartę) tak, jakby była to karta innego skarbu (np. srebro możesz sprzedać jako złoto). Przemytnik Oprócz towarów sprzedawanych na normalnych zasadach, możesz sprzedać 5 kart skarbów dowolnego rodzaju w cenie 30$ za sztukę skarbu. Skrót zasad Jedna runda (jeden dzień): 1. Wybór 2 kart działania Każdy gracz wybiera dwie karty przedstawiające jego działania tego dnia. 2. Odkrycie kart porannych Każdy gracz odkrywa pierwszą ze swoich kart, przedstawiającą jego poranne działanie i cumuje żaglówkę w odpowiednim miejscu. 3. Poranne działanie Począwszy od pierwszego gracza, każdy gracz wykonuje działanie przedstawione na wybranej przez niego karcie. Nurkowanie Nurek przeszukujący wrak wyciąga jedną kartę. Pozbycie się obciążnika pozwala wyciągnąć dodatkową kartę. Harpun pozwala zabić potwora morskiego. Zabicie potwora morskiego pozwala na wyciągnięcie dodatkowej karty. Tawerna Pod Syreną Gracz może wynająć jednego nurka, jednego rabusia oraz kupić rum jednemu staremu marynarzowi. Zatoka Delfinów Gracz zabiera turystów na wycieczkę żaglówką, za co otrzymuje pieniądze z banku. (W rozszerzonym wariancie gry: gracz wyciąga również kartę Spotkanie) Sklep U Wilka Morskiego Gracz kupuje 1 lub 2 elementy sprzętu do nurkowania. Targ Gracz sprzedaje skarby. Stary marynarz Za darmo oglądasz karty z jednego wybranego wraku, a następnie tasujesz je i odkładasz z powrotem na miejsce. Początkujący nurek Możesz wynająć nurka za 60$. Sprzedawca węży Możesz kupić dodatkowy wąż. Sprzedawca harpunów Możesz kupić dodatkowy harpun. Jubiler Oprócz towarów sprzedawanych na normalnych zasadach, możesz sprzedać diamenty (1 kartę) w cenie wskazanej na tej karcie. Poszukiwacz złota Możesz sprzedać złoto (1 kartę) w cenie 40$ za sztukę. 4. Odkrycie kart wieczornych Każdy gracz odkrywa drugą ze swoich kart, przedstawiającą jego wieczorne działanie i cumuje żaglówkę w odpowiednim miejscu. 5. Wieczorne działanie Począwszy od pierwszego gracza, każdy gracz wykonuje działanie przedstawione na wybranej przez niego karcie. 6. Koniec dnia Karta Pierwszy Gracz przechodzi do kolejnej osoby zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Koło ratunkowe zostaje przesunięte na kolejny dzień. Koniec gry Każdy gracz liczy zarobione pieniądze, dodaje wartość diamentów i niesprzedanych skarbów. Ten, kto dorobił się największej fortuny, wygrywa! 6 7
Mike Selinker, współautor gry: Poszukiwacze skarbów jest ostatnią grą zaprojektowaną przez Paula Randlesa, który odszedł w 2003 roku. Paul musiał zagrać w swoje gry setki razy, zanim uznał, że są dobre. W Poszukiwaczy skarbów zagrał kilkadziesiąt razy, ale wciąż nie był przekonany, że gra jest gotowa. Tymczasem jego przyjaciołom spodobała się bardzo Dlatego po odejściu Paula postanowiliśmy zrobić wszystko, aby ujrzała ona światło dzienne. Udało się i jestem z tego powodu bardzo szczęśliwy. Bruno Faidutti, współautor gry: W kwietniu 2003 r. Mike Selinker przedstawił mi projekt gry nazwanej roboczo Treasure Hunt, prosząc o pomoc w jej dopracowaniu. Od razu mi się spodobała, więc się zgodziłem. Niebawem przybrała swoją ostateczną formę. Rozpoczęliśmy poszukiwanie wydawcy. W 2005 r. firma Tilsit wydała grę pod nazwą Key Largo we Francji, Włoszech i Niemczech, a w 2008 roku dzięki firmie Titanic Games gra o tym samym tytule pojawiła się w USA. A to jeszcze nie był koniec... Mamy rok 2009 i gra Paula pojawia się w Polsce! Katty Papermans, wdowa po Paulu Randlesie: Od wydania anglojęzycznej wersji Key Largo minęły niemal dwa lata, a teraz wydawnictwo Egmont Polska wydaje polską wersję gry pod tytułem, który nawiązuje do pierwotnej nazwy Treasure Hunt (Poszukiwanie skarbów). Kto by pomyślał, że coś takiego kiedyś się wydarzy? Niemal brak mi słów. Bardzo się cieszę, że grę Paula będą mieli okazję poznać polscy gracze. Chcę też podziękować Mike owi Selinkerowi i Bruno Faiduttiemu, ponieważ to wszystko od 2003 r. dzieje się dzięki nim. POPROWADŹ SWOJE OWCE DO ZWYCIĘSTWA! Piękne figurki owiec! Gra logiczna dla całej rodziny! Ogromna dawka emocji i zabawy! POMÓŻ SWOJEMU ŻÓŁWIOWI ZDOBYĆ SAŁATĘ! Proste zasady gry! Zaskakujące zwroty akcji! Doskonała zabawa dla małych i dużych graczy! Wyróżnienie w konkursie Świat Przyjazny Dziecku 2009 Najlepsza Rodzinna Gra Strategiczna Roku 2008 Nominacja The Academy of Adventure Gaming Arts Design 2007 Wyróżnienie Selektion 2006 Najlepsza Gra VIII Festiwalu Gier PIONEK 2008 Najlepsza Dziecięca Gra Roku 2005 Najlepsza Gra Roku 2007 nominacja Najlepsza Dziecięca Gra Roku 2005 nominacja PRZEŻYJ PRZYGODĘ PEŁNĄ MAGII I CZARÓW! Piękne pudełko przedstawiające Wielką Księgę Magii! Magiczna gra na spostrzegawczość dla całej rodziny! Wielkie emocje, walka z czasem! PRZYŁĄCZ SIĘ DO ZACIĘTEJ WALKI KURCZAKÓW O ROBALE! Proste zasady gry! Idealna zabawa dla graczy w każdym wieku! Niespodziewane zwroty akcji! Najlepsza Gra Roku 2007 Nagroda Twórców Gier 2007 Wyróżnienie Selektion 2007 Finalista nagrody Tric Trac 2006 Najpopularniejsza Gra Festiwalu WARSAW OPEN 2008 Najlepsza Gra Roku 2005 nominacja Wyróżnienie Hall of Games 2006 Wyróżnienie Selektion 2005 Grę polecają: EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60 01-029 Warszawa www.egmont.pl NAJZABAWNIEJSZE PISMO ŚWIATA