Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Jacques Zeimet /3

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZASADY GRY. Zawartość:

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość opakowania

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

III. Przebieg rozgrywki

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Dobble? Co to takiego?

Transkrypt:

Autorzy: Bruno Cathala i Bruno Faidutti Gra dla 3-5 graczy w wieku 8-108 lat Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było przez angielskich, francuskich i holenderskich piratów napadających na statki handlowe przewożące cenne towary do Europy. Buduj własną flotę złożoną ze statków należących do najsłynniejszych piratów, współpracuj z legendarnym Czarnobrodym i strzeż się ataków olbrzymich krakenów. Siej postrach na morzu i zdobądź fortunę! E lementy gry 45 kart pirackich statków w pięciu kolorach. Każdy kolor symbolizuje statki należące do jednego z pięciu legendarnych piratów. Każdy z nich posiada swoją historyczną banderę: Jack Rackham karty czerwone Henr Ever karty niebieskie Thomas Tew karty fioletowe Stade Bonnet karty zielone Richard Worle karty żółte 5 pionków hersztów piratów 15 kart specjalnych 2 kostki 10 żetonów floty pirackiej 100 dukatów w trzech nominałach: 1 (50 szt.), 5 (25 szt.), 10 (25 szt.) 1

CE L GRY Celem gry jest budowa pirackiej floty i gromadzenie dostarczanych przez nią dukatów. Wygra gracz, który zdobędzie najwięcej dukatów. PRZYGOTOWANIE GRY Każdy gracz otrzymuje po 10 dukatów A. Resztę dukatów należy położyć na stole to będzie bank B. Monety są w trzech nominałach, w razie potrzeby w banku można rozmieniać posiadane pieniądze. Przed rozpoczęciem gry gracze umawiają się, czy posiadane przez nich dukaty będą podczas rozgrywki widoczne dla pozostałych graczy czy trzymane w ukryciu. Wszystkie karty statków i karty specjalne należy razem potasować i ułożyć na stole w stos, obrazkiem do dołu c. W rozgrywce 3-osobowej, by skrócić czas gry, można wybrać losowo 15 kart ze stosu i odłożyć do pudełka (bez oglądania). Obok stosu należy położyć dwie kostki D, żetony floty pirackiej E i pionki hersztów F. Na środku stołu należy przygotować miejsce na tyle kart, ilu jest graczy G. (Rys. 1) ROZGRYWKA Gra składa się z wielu rund. Każda runda wygląda następująco: 1. odkrywanie kart Na początku każdej rundy odkrywa się ze stosu tyle kart, ilu jest graczy i układa się je obrazkami do góry na środku stołu. 2. LICYTACJA czyli POWIĘKSZANIE PIRACKIEJ FLOTY W drodze licytacji gracze starają się zdobyć wyłożone karty. Zdobyte karty gracze układają przed sobą na stole w ten sposób budują swoje pirackie floty. 3. RZUT KOSTKAMI czyli WYPRAWA PO ŁUPY Wynik rzutu kostkami wskazuje statki, którym udało się zdobyć łupy. Właściciele tych statków pobierają z banku określoną na kartach liczbę dukatów. D A Rys. 1. Przygotowanie elementów do gry 4-osobowej. C kasia A A mariusz G G G G Ania F B E robert A 2

1. ODKRYWANIE KART Gracze odkrywają karty ze stosu i umieszczają je na stole w rzędzie, obrazkami do góry. Na stole musi znaleźć się tyle odkrytych kart, ile osób bierze udział w grze. Uwaga! W pierwszej rundzie wszystkie wyłożone karty muszą być kartami statków. Jeśli zostaną odkryte karty specjalne, należy je odłożyć na bok, a na koniec etapu odkrywania kart włożyć je z powrotem do stosu kart i przetasować go. Wymagana suma wartości na kostkach, aby statek zdobył dukaty OZNACZENIA NA KARTACH STATKÓW Wartość zdobytych dukatów Kolor karty 2. LICYTACJA czyli POWIĘKSZANIE PIRACKIEJ FLOTY Pierwszą licytację rozpoczyna gracz, który ostatnio oglądał film o piratach, a następnie przebiega ona zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W kolejnych rundach licytację będzie rozpoczynać zwycięzca poprzedniej licytacji. Gracz rozpoczynający może spasować (zrezygnować z udziału w licytacji) lub zadeklarować dowolną wartość dukatów. Kolejni gracze mogą przebijać ofertę ostatniego licytującego lub mogą spasować. Jeśli gracz spasuje, nie może ponownie włączyć się do licytacji w tej rundzie. Licytacja trwa do momentu, gdy zostanie tylko jeden gracz. Gracz nie może zalicytować większej wartości dukatów niż posiada. Uwaga! Gdy żaden z graczy nie zalicytował, za zwycięzcę licytacji uznawany jest pierwszy gracz, który spasował. Po zakończeniu licytacji gracze, którzy jej nie wygrali, nie tracą deklarowanych przez siebie dukatów. Zabierają swoje dukaty z powrotem. Zwycięzca licytacji wykonuje dwa działania: A. Płaci wylicytowaną kwotę. B. Jako pierwszy wybiera kartę ze stołu. A. ZAPŁATA WYLICYTOWANEJ KWOTY Zwycięzca licytacji przekazuje całą zalicytowaną przez siebie kwotę graczowi po swojej prawej stronie. Gracz ten zatrzymuje połowę otrzymanej kwoty (zaokrągloną w górę) i przekazuje resztę kolejnemu graczowi po swojej prawej stronie. Ten także zatrzymuje połowę kwoty, którą dostał (zaokrągloną w górę) i przekazuje resztę kolejnemu graczowi po swojej prawej stronie i tak dalej. (Rys. 2) Uwaga! Zwycięzca licytacji nie może otrzymać z powrotem żadnej części kwoty, którą zapłacił. W związku z tym gracz po jego lewej stronie (czyli Asia na poniższym schemacie): w grze 3-osobowej: zatrzymuje połowę kwoty (zaokrągloną krzysie k w górę), a resztę odkłada do banku; w grze 4-5-osobowej: asia tome k zatrzymuje całą kwotę, którą otrzymał. jar e k jar e k tome k krzysie k Asia Rys. 2. Licytację wygrał Jarek. Zalicytował 10 dukatów. Taką kwotę przekazuje więc Tomkowi siedzącemu po prawej stronie. Tomek zatrzymuje 5 dukatów dla siebie, a resztę przekazuje Krzyśkowi. Krzysiek zatrzymuje sobie 3 dukaty, a pozostałe 2 przekazuje Asi. Asia zatrzymuje całą kwotę, którą dostała, czyli 2 dukaty. 3

B. WYBÓR KART Zwycięzca licytacji wybiera jedną z kart leżących na stole. Następnie gracz siedzący po lewej stronie zwycięzcy licytacji wybiera jedną z pozostałych kart. Po nim kartę wybiera kolejny gracz, również siedzący z jego lewej strony i tak dalej. Ostatni gracz bierze kartę, która pozostała na stole (Rys. 3). Gracze kładą karty statków na stole przed sobą, obrazkami ku górze. Jeśli natomiast wybrali karty specjalne, stosują się do zasad podanych na tych kartach. krzysie k Asia tome k Rys. 4B 4 Rys. 3. Licytację wygrał Jarek, jako pierwszy wybiera więc kartę ze stołu. Następnie kartę wybiera Asia siedząca po lewej stronie, po niej Krzysiek i na końcu Tomek. 2 Jar e k Karty statków występują w pięciu kolorach. Gracze umieszczają je przed sobą na stole w taki sposób, aby były one widoczne dla wszystkich graczy. Gracze mogą układać karty w rzędy lub kolumny, ale muszą grupować je wg kolorów. (Rys. 4a-b) 3 1 Rys. 4a HERSZT PIRATÓW Pierwszy gracz, który zdobędzie 2 karty statków w tym samym kolorze, zostaje hersztem piratów w tym kolorze. Otrzymuje pionek herszta w tym kolorze i umieszcza go obok swoich kart (Rys. 5). Rys. 5 Posiadacz herszta zarabiać będzie dukaty za każdym razem, gdy inny gracz wejdzie w posiadanie (w drodze licytacji lub dzięki karcie specjalnej) karty statku w kolorze tego herszta. 4

Gracz zdobywający taki statek musi zapłacić posiadaczowi herszta tyle dukatów, ile posiadacz herszta ma kart statków w tym kolorze (Rys. 6). JAR E K 3. RZUT KOSTKAMI czyli WYPRAWA PO ŁUPY Gdy wszyscy gracze wybiorą już karty po licytacji, zwycięzca licytacji rzuca dwoma kostkami. Suma wartości na kostkach wskazuje statki, którym udało się zdobyć łupy. Jeżeli suma ta jest równa liczbie na karcie statku, jej właściciel otrzymuje z banku tyle dukatów, ile wskazują symbole dukatów na tej karcie (Rys. 7). 6 + 5 = 11 Robert Mariusz Rys. 6. Jarek posiada 3 czerwone karty statków i pionek czerwonego herszta. Robert w wyniku licytacji zdobył czerwoną kartę statku. Musi więc zapłacić Jarkowi 3 dukaty. Mariusz zdobył czerwoną kartę statku dzięki karcie Abordaż. On również musi zapłacić Jarkowi 3 dukaty. Jak przejąć pionek herszta od innego gracza? Jeśli, w którymkolwiek momencie gry, jeden z graczy będzie posiadać więcej statków w danym kolorze niż aktualny właściciel herszta, zostaje on nowym hersztem i przejmuje pionek. Najpierw jednak gracz ten musi uiścić stosowną opłatę graczowi mającemu herszta, zanim mu go odbierze. Jace k andrze j Rys. 7. Jacek i Andrzej posiadają po jednym statku. Wynik rzutu kostkami wynosi 11. Statek z tą liczbą na karcie dostarcza Jackowi 4 dukaty. Statek Andrzeja w tej rundzie nie zdobył łupów. W tym momencie runda się kończy. Rozpoczyna się kolejna runda i następuje wyłożenie na stół nowych kart ze stosu. 5

KARTY STARY WRAK! Dwie karty statków posiadają ostrzeżenie Stary wrak!. Są to stare statki pirackie z doświadczoną załogą, mogące dostarczyć dużo dukatów ich właścicielom, mają jednak jedną wadę: są już bardzo wysłużone i w każdym momencie mogą ulec zniszczeniu. Jeśli podczas rzutu kostkami (patrz: Rzut kostkami czyli wyprawa po łupy, str 5.) suma wartości na kostkach wyniesie 2 lub 12, stare wraki idą na dno i karty te odkładane są do pudełka. KARTY SPECJALNE ATAK KRAKENA Gracz wybiera dowolną kartę statku lub kartę specjalną Barka należącą do innego gracza i usuwa ją z gry. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy wyczerpią się karty ze stosu. Po ostatnim rzucie kostkami każdy gracz sumuje zdobyte punkty w następujący sposób: Wartość posiadanych dukatów Liczba dukatów na posiadanych kartach statków Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Bonus za herszta piratów. Każdy pionek herszta to dodatkowe 5 punktów ABORDAŻ Gracz przejmuje kartę statku innego gracza i dołącza ją do swoich kart. Warunek: można przejąć wyłącznie kartę w kolorze, który posiada się już wśród swoich kart. Jeśli przejmowana karta statku jest w kolorze herszta należącego do innego gracza, należy uiścić stosowną opłatę. Jeśli herszt ten stoi na karcie specjalnej Czarnobrody, opłata ta będzie podwojona. CZARNOBRODY Karta ta stanowi wzmocnienie działania pionka herszta. Gracz umieszcza na niej jeden pionek swojego herszta. Tak długo, jak herszt ten znajdować się będzie na karcie Czarnobrody, inni gracze, zdobywając statki tego koloru, płacą temu graczowi podwójną cenę. Czyli dwa razy tyle, ile ten gracz posiada kart w kolorze herszta. Jeśli inny gracz przejmuje herszta stojącego na karcie Czarnobrody, karta ta jest usuwana z gry. 6

SILNE ŁOKCIE Po zakończeniu licytacji gracz wybiera kartę ze stołu jako drugi (bezpośrednio po zwycięzcy licytacji) zamiast w normalnej kolejności. Następnie kolejność wraca do normalnych zasad, jednak z pominięciem tego gracza. BARKA Gracz kładzie tę kartę obok swoich statków i umieszcza na niej żeton floty w dowolnym kolorze. Od tego momentu za każdym razem, gdy statki w tym kolorze będą dostarczać dukaty, ich właściciele płacą temu graczowi po 2 dukaty za każdy taki statek. DODATKOWA BROŃ Gracz umieszcza tę kartę obok wybranego swojego statku. Od tej chwili ten statek będzie dostarczać o 3 dukaty więcej. Jeśli ten statek zatonie (jako Stary wrak lub w wyniku działania karty Atak krakena), karta Dodatkowa broń jest usuwana z gry. Jeśli ten statek zostanie przejęty przez innego gracza (w wyniku działania karty Abordaż), karta Dodatkowa broń przechodzi do tego gracza. GRA W KOŚCI Gracz wskazuje innego gracza, któremu chce odebrać dukaty. Wybiera liczbę od 2 do 12 w ten sposób określa wartość dukatów, którą próbuje zdobyć. Następnie rzuca kostkami: jeśli suma na kostkach jest równa lub wyższa liczbie wybranej przez gracza zdobywa wybraną wcześniej wartość dukatów, jeśli suma na kostkach jest niższa od liczby wybranej przez gracza nic się nie dzieje. WIRTUOZ GITARY Gracz umieszcza tę kartę obok swojej karty Barka. Od tej chwili zysk tego gracza czerpany z barki wzrasta z 2 do 4 dukatów. Jeśli barka zatonie (w wyniku działania karty Atak krakena), karta Wirtuoz gitary również zostaje usunięta z gry. ŁATWY ŁUP Gracz bierze z banku 10 dukatów. 7

MOMENCIK! Po dowolnym rzucie kostkami gracz może zmienić wynik na jednej z kostek na wybrany przez siebie. Posiadacz tej karty może ją wykorzystać po swoim rzucie lub po rzucie innego gracza. (na barce odbywa się właśnie koncert muzyczny). W takiej sytuacji zarówno karta Barka jak i karta Wirtuoz gitary usuwane są z gry. C. Niektóre karty mogą być przejmowane przez innych graczy. W takich sytuacjach przejmowane są także karty specjalne bezpośrednio związane z tą przejmowaną kartą. Przyk ad: Gracz A postanowił wykorzystać kartę specjalną Abordaż w celu przejęcia karty statku gracza B. Karta statku związana jest z kartą specjalną Dodatkowa broń. W takiej sytuacji zarówno karta statku jak i karta specjalna Dodatkowa broń przejmowane są przez gracza A. BUNT ZAŁOGI Wszyscy gracze z wyjątkiem gracza, który wyłożył tę kartę, wpłacają do banku po 4 dukaty. bankructwo Jeśli gracz musi zapłacić (do banku lub innemu graczowi) więcej dukatów niż posiada, płaci tyle, ile ma. Gracz, który przyjmuje opłatę, nie dostaje z banku brakującej sumy. Gracz, który nie posiada dukatów, jest bankrutem i nie może brać udziału w licytacjach kolejnych kart do czasu, aż się wzbogaci i znów będzie miał dukaty. Podczas korzystania z kart specjalnych obowiązują poniższe zasady: A. Jeśli gracz podczas licytacji zdobył kartę specjalną ze znajdującą się na niej informacją Użyj natychmiast, ale nie ma możliwości skorzystać z niej w tej chwili, gracz zatrzymuje tę kartę i musi ją wykorzystać, gdy tylko będzie to możliwe. B. Niektóre karty mogą być usuwane z gry przez innych graczy. W takich sytuacjach usuwane są także karty specjalne bezpośrednio związane z tą usuwaną kartą. Przykł ad: Gracz A postanowił wykorzystać kartę specjalną Atak krakena w celu zniszczenia karty specjalnej Barka gracza B. Karta Barka związana jest z kartą specjalną Wirtuoz gitary Autorzy gry: Bruno Cathala & Bruno Faidutti Opracowanie polskiego wydania: Jarosław Basałyga Ilustracje: Maciej Szymanowicz Grę polecają: Egmont Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Wydawca: Jarosław Basałyga Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz Koordynacja produkcji: Jolanta Powierża DTP: Karol Kinal Poznaj nasze wyjątkowe gry! Wydawca dziękuje za pomoc osobom, których rady były niezwykle cenne podczas pracy nad instrukcją oraz testerom oprawy graficznej gry, a szczególnie: Mariuszowi Basałydze, Robertowi Basałydze, Patrykowi Blokowi, Adamowi Brzezińskiemu, Wojciechowi Falkiewiczowi, Przemysławowi Karkosie, Tomaszowi Kołodziejczakowi, Katarzynie Puchalskiej oraz najsurowszej parze testerów: Mateuszowi Puchalskiemu i Michałowi Puchalskiemu. Ogromne podziękowania również dla zespołu Saxon, który z radością wyraził zgodę na wykorzystanie loga grupy na jednej z kart. Prawa do wydania polskiego Egmont Polska Sp. z o.o., Warszawa 2011 8