Zawartość pudełka: Rozszerzenie Biały Księżyc

Podobne dokumenty
PRZYGOTOWANIE DO GRY WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Gra autorstwa Antoine Bauza dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Ghost Stories. Wstęp. Gra autorstwa Antoine Bauza dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartość pudełka. Elementy gry. Znaczniki tao (E) Kości tao i kość klątwy (F) Duchy (G) Kafle wioski (A) Plansze graczy (B) Znaczniki qi (C)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Ghost Stories. Wstęp. Gra autorstwa Antoine Bauza dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

W skrócie... Zawartość

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Bohaterowie Kaskarii

6 kafelków wielbłądów

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Tom & yako przedstawiają

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Instrukcja gry w Chińczyka

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Ta Ziemia Gra planszowa

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

III. Przebieg rozgrywki

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Zasady gry i przygotowanie

Gnometalism Instrukcja

Zawartość opakowania

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Philippe des Pallières

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

gra Chińczyk dla 6 osób

Kupcy i budowniczowie

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Transkrypt:

Instrukcja

Rozszerzenie Biały Księżyc Słońce ponownie zachodzi nad wioską kryjącą w sobie przeklęte prochy Wu-Fenga. Ta noc nie będzie taka, jak inne: nieruchomy, biały księżyc rozświetla ciemność swym bladym, niepokojącym blaskiem. Bezbronni mieszkańcy wioski drżą z przerażenia na samą myśl o czającym się w pobliżu złu. Ogarnia ich panika. W swych pobliskich kryjówkach zwierzoludzie Władcy Dziewięciu Piekieł coraz bardziej się niecierpliwią, kuszeni zapachem ludzkiego mięsa. Taoiści będą mieli pełne ręce roboty, zaś pomoc tajemniczej Su-Ling oraz jej Księżycowych Kryształów będą bardzo mile widziane... Zawartość pudełka: 24 żetony wioski 1 plansza Schronienia 1 plansza Cmentarza 8 artefaktów 10 kart Duchów 6 kart inkarnacji Wu-Fenga 4 Księżycowe Kryształy 1 żeton Szkoły Kung-Fu 4 figurki Postumentów i 4 narożne plansze 1 figurka Portalu 1 figurka Su-Ling 1 karta pomocy Su-Ling 2

Przygotowanie rozgrywki Podstawowa gra zostaje przygotowana zgodnie ze standardowymi zasadami. W pierwszych kilku rozgrywkach należy zastąpić Obchód Nocnego Strażnika Szkołą Kung-Fu. Później można będzie losować po prostu 9 żetonów z dostępnej puli, aby stworzyć wioskę. Plansze Cmentarza oraz Schronienia umieszcza się w pobliżu wioski. 4 figurki Postumentów umieszcza się w narożnikach Wioski na ich planszach, zaś portal kładzie się na centralnym żetonie wioski. Należy ułożyć 8 stosów żetonów wieśniaków (koszulkami do góry) i umieścić je na tych 8 żetonach Wioski, na których nie ma portalu. Następnie należy odwrócić koszulką do dołu górny żeton z każdego stosu. Figurkę Su-Ling, Księżycowe Kryształy oraz Artefakty odkłada się do rezerwy. Przygotowanie talii Duchów Dodaj 10 nowych kart Duchów do talii z gry podstawowej, potasuj talię i wyjmij z niej 10 losowo wybranych kart (muszą pozostać nieujawnione, zostaw je więc w pudełku z grą), aby wielkość talii Duchów pozostała taka sama, jak w grze podstawowej. Jeśli grasz z 1, 2 lub 3 graczami, usuń dodatkowe karty tak, jak zrobiłbyś to w grze podstawowej (odpowiednio 15, 10 lub 5 kart). Następnie dodaj inkarnacje Wu-Fenga, zgodnie z zasadami gry podstawowej. Jeśli grasz na poziomie trudności Koszmarny lub Piekielny, do ciebie należy decyzja, czy chcesz wykorzystywać tylko nowe inkarnacje, czy też pozostaniesz na znajomym terenie i będziesz używać tylko tych z gry podstawowej. Przebieg rozgrywki Rozgrywka toczy się w podobny sposób jak w przypadku gry podstawowej, za wyjątkiem następujących szczegółów. Nowe warunki przegranej Nowa sytuacja oznacza porażkę graczy: jeśli 12 wieśniaków zostanie zabitych, gracze przegrywają. Porażka ma miejsce natychmiast po śmierci dwunastego wieśniaka. Pozostałe warunki przegranej oraz warunek zwycięstwa z gry podstawowej pozostają bez zmian. Nowe elementy gry Su-Ling Su-Ling była młodą wieśniaczką, która dawno temu poświeciła się, aby umożliwić uwięzienie popiołów Wu-Fenga. Wciąż pozostaje w wiosce, otaczając wieśniaków swą opieką i wspierając taoistów w ich zmaganiach. Umieszczanie i ruch Su-Ling pojawia się w grze gdy nastąpi jedno z następujących negatywnych wydarzeń: wieśniak zostanie zabity (patrz fragment na temat Wieśniaków); zostanie rzucona kość Klątwy (niezależnie od uzyskanego rezultatu); żeton Wioski zostanie nawiedzony. Za każdym razem gdy będzie miało miejsce jedno z tych negatywnych wydarzeń, gracze mogą umieścić Su-Ling na planszy lub przesunąć ją. Su-Ling umieszcza się na jednej z 12 ikon Nawiedzenia pod koniec fazy Jang aktywnego gracza lub w turze neutralnej planszy. Ruch jest opcjonalny, ponieważ gracze mogą postanowić, by nie ruszać Su-Ling. 3

Aby uczestnicy nie zapomnieli o wykonaniu tego ruchu w fazie umieszczenia Buddy, gracz bierze żeton Su-Ling zaraz po wystąpieniu jednego z 3 negatywnych wydarzeń. Pod koniec tury gracza, ów gracz musi zwrócić żeton Su-Ling, nawet jeśli figurka nie została poruszona. Należy pamiętać, że nawet jeśli w danej turze wystąpiło więcej niż jedno negatywne wydarzenie, dozwolony jest tylko jeden ruch Su-Ling. Su-Ling nie można umieścić przed inkarnacją Wu-Fenga (nie jest na tyle potężna, by stawić mu czoła). Jeśli Wu-Feng znajdzie się przed Su-Ling, wraca ona do rezerwy i znajdzie się z powrotem w grze dopiero po wystąpieniu kolejnego negatywnego wydarzenia. Efekty Su-Ling anuluje zdolności środkowego kamienia ducha znajdującego się przed nią. duch ze zdolnością Nawiedzenie: nawiedzająca figurka nie rusza się w trakcie fazy Jin. duch ze zdolnością Dręczenie: w trakcie fazy Jin nie rzuca się kością Klątwy. duch ze zdolnością Pożeranie: pożeracz nie zabija wieśniaka w trakcie fazy Jin. Ponadto zneutralizowane zostają wszystkie pozostałe zdolności znajdujące się na środkowym kamieniu ducha (odporność na kość Tao itd.). Co więcej, za każdym razem gdy Su-Ling jest umieszczana na ikonie nawiedzenia przylegającej do pustego Postumentu, gracze mogą wziąć z rezerwy żeton Księżycowego Kamienia (jeśli jest dostępny) i umieścić go na owym Postumencie. Wieśniacy Uwięzieni we własnej osadzie wieśniacy są łatwą zdobyczą dla hord Wu-Fenga. Taoiści muszą więc ich chronić i próbować prowadzić rodziców oraz dzieci do schronienia. Każda ocalona rodzina będzie wspierać taoistów, lecz każda osoba zabita przez duchy będzie oznaczała dla nich karę Ogół 24 wieśniaków składa się na 12 rodzin, podzielonych w następujący sposób: 4 rodziny po 3 osoby (Hua, Zhou, Li oraz Sun); 4 rodziny po 2 osoby (Miao, Xiang, Sheng oraz Wu); 4 rodziny z tylko 1 osobą (Chang, Teng, Long i Weng). Są oni odzwierciedleni za pomocą kwadratowych żetonów. Gdy na tym samym żetonie wioski znajduje się kilku wieśniaków, z ich żetonów tworzy się stos; jedynie wieśniak ze szczytu stosu jest widoczny dla graczy. Złota zasada: na jednym żetonie nigdy nie może znajdować się więcej niż 3 wieśniaków. Na temat każdego z wieśniaków podanych jest sporo informacji: imię wieśniaka; rozmiar jego rodziny (1, 2 lub 3 osoby); po lewej stronie efekt negatywny, stosowany po jego śmierci; po prawej stronie efekt pozytywny, stosowany gdy cała jego rodzina zostanie uratowana. Ruch Wieśniacy mogą poruszać się wyłącznie w towarzystwie taoisty, nigdy samotnie. Wieśniak porusza się wraz z Taoistą, co oznacza, że przed ruchem Taoisty wieśniak znajduje się na jego żetonie, zaś po ruchu również mu towarzyszy. Można przesunąć tylko wieśniaka ze szczytu stosu. Zawsze należy przestrzegać złotej zasady limitu 3 wieśniaków na żeton wioski. Ponadto, wieśniacy nigdy nie mogą znaleźć się na nawiedzonym żetonie ani przez niego przejść. Gdy wieśniak opuszcza żeton, odsłania się następnego wieśniaka ze stosu (jego żeton odwraca się koszulką do dołu). 4

Wyjaśnienia: Moc Niebiański Podmuch pozwala niebieskiemu Taoiście wykonać, w wybranej przez siebie kolejności, egzorcyzm oraz: wykonać akcję z żetonu; lub uratować wieśniaka. Moc ta NIE pozwala graczowi wykonać zarówno akcji z żetonu, JAK I ocalić wieśniaka. Wyjaśnienia: Moc Strzelistego Tańca czerwonego Taoisty można wykorzystać, by przesunąć pojedynczego wieśniaka o dwa żetony, albo też by cofnąć się i wrócić, prowadząc wieśniaka z powrotem na żeton początkowy. Moc Taniec Bliźniaczych Wiatrów czerwonego Taoisty oraz żeton Pawilon Niebiańskiego Wiatru pozwalają przesuniętemu Taoiście zabrać ze sobą wieśniaka (lecz za pomocą tej akcji nie można przesunąć samego wieśniaka). Ruch wieśniaka podczas ruchu Taoisty jest opcjonalny. Ratowanie wieśniaka Gracz, którego Taoista znajduje się na żetonie wioski zawierającym Portal, ma do dyspozycji nową akcję: Ratowanie wieśniaka. Oryginalna akcja tego żetonu wioski wciąż jest dostępna, gracz ma możliwość wyboru pomiędzy następującymi możliwościami: akcja żetonu (=akcja); ratowanie wieśniaka ze szczytu stosu (=akcja); dokonanie egzorcyzmu. Uratowany wieśniak jest umieszczany na planszy Schronienie. W chwili, w której wszyscy członkowie rodziny zostaną uratowani, aktywny gracz stosuje odpowiednią nagrodę. Niektóre z nagród mają efekt stały, inne czasowy, czasami natychmiastowy, a czasami mający miejsce w późniejszym czasie. Moc Drugi Wiatr pozwala niebieskiemu Taoiście: podjąć dwie próby egzorcyzmów; lub wykonać dwukrotnie akcję z żetonu; LUB uratować dwóch wieśniaków. Przykład: niebieski Taoista wykorzystuje swą moc Drugi Wiatr i ratuje dwóch wieśniaków: jedynego członka rodziny Long oraz jednego z członków rodziny Hua. Rodzina Long zostaje tym samym w pełni uratowana i aktywny gracz otrzymuje za to nagrodę (artefakt Eliksir Zdrowia). Rodzina Hua nie została jeszcze w pełni uratowana, gracze nie otrzymują więc za nią nagrody. Śmierć wieśniaków Do śmierci wieśniaka może doprowadzić wiele sytuacji: niemożność ucieczki, zdolność nawiedzenia żetonu (z kości Klątwy i ducha Bezkształtne Zło, śmierci członka rodziny Sheng), zdolność pożeranie nowych duchów oraz negatywny efekt rodziny Xiang. Gdy wieśniak zostanie zabity, umieszcza się go na wolnym polu na planszy Cmentarz, a aktywny gracz (lub neutralna plansza) musi zastosować efekt negatywny związany z rodziną wieśniaka. Jest możliwe, że jednocześnie zginie więcej niż jeden wieśniak. W takim przypadku, aby uniknąć nieporozumień i zamieszania, należy po kolei usuwać ich z żetonu wioski i stosować efekty negatywne, zaczynając od wieśniaka na szczycie stosu i kończąc na tym ze spodu. 5

następny żeton w kierunku przeciwnym niż duch Nawiedzania. Jeśli na tym żetonie znajduje się już 3 wieśniaków, ucieczka jest niemożliwa. Wieśniak umiera i zostaje umieszczony na Cmentarzu. Jeśli w wyniku ucieczki wieśniak musiałby opuścić wioskę, ginie on i zostaje umieszczony na Cmentarzu. Jeśli w wyniku ucieczki wieśniak musiałby wejść na nawiedzany żeton, również ginie. Pamiętaj: każdy zabity wieśniak wywołuje efekt negatywny! Przykład: Ruch figurki Nawiedzenia prowadzi do śmierci członka rodziny Zhou. Aktywny gracz umieszcza żeton wieśniaka na planszy Cmentarz i stosuje efekt negatywny: jeden z Taoistów musi stracić żeton Czi. Zdolności duchów Ważne: od tej pory, gdy na planszy obecnych jest kilka duchów o zdolnościach w swym kamieniu środkowym (Nawiedzanie, Dręczenie, Pożeranie), efekty duchów muszą być stosowane od prawej do lewej strony. Dzieje się tak, ponieważ w przypadku korzystania z rozszerzenia Biały Księżyc ważna staje się kolejność. Nowy efekt zdolności Nawiedzanie Duchy ze zdolnością Nawiedzanie mogą teraz wykorzystywać nowy efekt: ucieczka. Ucieczka: Ruch figurki Nawiedzenia z karty na planszę sprawia, że wieśniak ucieka. Uważaj, Szybcy Nawiedzacze zmuszają wieśniaków do ucieczki w chwili przybycia. Nawiedzanie żetonu Zasada nawiedzania zostaje zmieniona w następujący sposób: gdy po ruchu figurki Nawiedzania żeton ma zostać nawiedzony, czy to w wyniku kości Klątwy, czy pojawianie się ducha, czy z powodu śmierci członka rodziny Sheng, mogą nastąpić dwie sytuacje: jeśli jeden lub więcej wieśniaków jest obecnych na żetonie wskazanym w nawiedzaniu, wszyscy ci wieśniacy zostają zabici, lecz żeton pozostaje NIEnawiedzony. jeśli żaden wieśniak nie jest obecny na wskazanym żetonie, ów żeton zostaje nawiedzony zgodnie z zasadami z gry podstawowej. Przykład: duch ze zdolnością Nawiedzanie nawiedza żeton, więc 3 wieśniaków jest martwych, ale sam żeton nie jest jeszcze nawiedzony. Wieśniacy są usuwani z żetonu i uaktywniają się negatywne efekty po ich śmierci. Sheng nawiedza żeton, Sun wprowadza ducha, a drugi członek rodziny Sheng nic nie robi, gdyż żeton nie może być nawiedzony kilka razy. Pożeranie Działa to na wieśniaka ze szczytu pierwszego stosu znajdującego się przed nawiedzającym duchem. W związku z tym może to być pierwszy, drugi lub nawet trzeci żeton wioski. Ów wieśniak zostaje przesunięty na 6

Podczas fazy Jin na swej planszy duch ze zdolnością Pożeranie zabija wieśniaka znajdującego się na szczycie pierwszego stosu na żetonach znajdujących się przed nim. Jeśli na trzech żetonach przed duchem nie ma żadnych wieśniaków, gracze muszą wybrać dowolnego wieśniaka widocznego w innym miejscu; to on zostaje pożarty. W przypadku, gdy nie ma więcej wieśniaków w wiosce, gracz (albo neutralna plansza) traci 1 Czi. Uwaga: jeden konkretny duch (Szary Myśliwy) pożera wieśniaka zaraz gdy wejdzie do gry (zdolność lewego kamienia). Przykład: trwa tura gry zielonego Taoisty. Na jego planszy obecny jest pożeracz i w związku z tym musi zabić pierwszego widocznego na planszy wieśniaka. Żeton leżący bezpośrednio przed duchem jest pusty, należy więc rozważyć kolejny żeton w rzędzie ducha. Znajduje się tam wieśniak, ginie więc, zaś gracz musi zastosować efekt negatywny Księżycowe Kryształy duchów Czarnych Wdów (wciąż można je wykorzystywać pomimo obecności takich duchów w grze), ani efekt utraty znaczników Tao uzyskany na kości Klątwy (zachowuje się je). Księżycowe Kryształy mają również drugie zastosowanie. Taoiści lub Su- Ling mogą je umieścić na Postumentach, aby rozpocząć nową fazę gry: Mistyczną Barierę. Taoista znajdujący się w posiadaniu Księżycowego Kryształu może umieścić go na pustym Postumencie jeśli przebywa w narożniku wioski przylegającym do tego Postumentu w 3 etapie swej fazy Jang (umieszczenie Buddy). Analogicznie jak Buddowie, Księżycowe Kryształy muszą być zdobyte przez Taoistę w poprzedniej turze gry i umieszczenie ich nie liczy się jako akcja. Mistyczna Bariera Rezerwa zostaje uzupełniona o 4 przezroczyste Księżycowe Kryształy. Gracze mogą je zdobyć na trzy różne sposoby: Dzięki akcji wspierającej żetonu wioski Sklepik Zielarza, białemu rezultatowi na kości Tao mogą wziąć Księżycowy Kryształ zamiast wybranego znacznika Tao. Jeśli w rezerwie nie ma dostępnych Księżycowych Kryształów, traci się korzyści płynące z białego rezultatu kości. W nagrodę za wyegzorcyzmowanie określonych duchów i określonych inkarnacji Wu-Fenga. Poprzez wykorzystanie nagrody rodziny Cheng (artefakt Księżycowy Pył). Księżycowe Kryształy mogą być wykorzystywane przez graczy w trakcie egzorcyzmów i liczą się wtedy jak znaczniki Tao w wybranym kolorze. Nie są jednak uważane za znaczniki Tao: zdolności żółtego Taoisty Bezdenne Kieszenie oraz nagrody duchów z gry podstawowej nie pozwalają graczowi wybrać Księżycowego Kryształu, nie można go też umieścić na żetonie wioski Krąg Modlitewny. Nie działają na nie zdolności 7 Na skraju wioski od zarania dziejów stoją cztery statuy, stanowiące świadectwo rytualnej magii czczącej Księżyc. Zwracając Księżycowe Kryształy do Postumentów, Taoiści zyskają siłę ciała niebieskiego, pozwalającą im odepchnąć duchy. Aby wytrwać w obliczu narastających sił mroku, Taoiści mają do dyspozycji nową broń: Mistyczną Barierę. Taoiści oraz Su Ling mogą umieścić 4 Księżycowe Kryształy na czterech wykonanych w tym celu Postumentach. Pod koniec fazy Jang, w której umieszczony został czwarty Kryształ, Mistyczna Bariera zaczyna działać. Ma wtedy miejsce specjalna faza gry. Dzieje się ona po fazie Jang aktywnego gracza (lub neutralnej planszy). Dla każdej planszy, zaczynając od tej na lewo od aktywnego gracza, uczestnicy mają następujące możliwości: zwrócenie Księżycowego Kryształu z Mistycznej Bariery do rezerwy, aby uratować wieśniaka ze szczytu stosu na żetonie z Portalem. Jeśli na tym żetonie nie ma żadnego wieśniaka, gracze mogą uratować dowolnego wieśniaka widocznego na dowolnym innym żetonie. rzucić 4 kośćmi Tao, aby podjąć próbę egzorcyzmu jednego lub

więcej duchów na swej planszy. Gracze mogą wykorzystać we wszystkich czterech rzutach 4 Księżycowe Kryształy niczym znaczniki Tao. Podczas tych rzutów nie można korzystać ze znaczników Tao oraz zdolności Taoistów. Pod uwagę są brane Krąg Modlitewny oraz mantra. Zdolności z prawych kamieni (klątwy, nagrody) nie są aktywowane dla duchów egzorcyzmowanych w tej fazie. Gdy wszystkie 4 plansze stanęły już przed takim wyborem, wszystkie pozostałe Księżycowe Kryształy oraz Su-Ling wracają do rezerwy. Kończy się tura gracza (lub neutralnej planszy) i gra wraca do normalnego biegu. Przykład: w grze 3-osobowej właśnie została uaktywniona mistyczna bariera. Dla pierwszej planszy gracze zdecydowali się rzucić 4 kośćmi i uzupełnić ten rzut 2 Księżycowymi Kryształami, aby posłać duchy na stos kart odrzuconych. Druga plansza jest pusta, gracze decydują się więc, by wykorzystać trzeci kryształ na uratowanie wieśniaka widocznego na żetonie z Portalem. Dla trzeciej planszy gracze rzucają kością i wydają czwarty oraz ostatni Księżycowy Kryształ, aby posłać duchy na stos kart odrzuconych. Dla czwartej planszy nie mają już żadnych Księżycowych Kryształów, nie mogą więc uratować wieśniaka. Rzucają kośćmi, aby spróbować posłać duchy na stos kart odrzuconych. Śmierć Taoisty: Zasady Dziedziczenia Jeśli ginie (0 Czi) Taoista posiadający jeden lub więcej artefaktów, musi on oddać swe artefakty jednemu lub kilku wciąż żyjącym Taoistom. Wybrany w ten sposób Taoista zatrzymuje artefakt do końca gry lub do własnej śmierci, kiedy to trzeba go z kolei przekazać nowemu Taoiście. Punktacja Oprócz punktów otrzymywanych zgodnie z zasadami podstawowymi, punktacja graczy jest również modyfikowana w następujący sposób: Wieśniacy: +1 za uratowanego wieśniaka. Położenie Portalu w wiosce: +0 jeśli Portal znajduje się na środkowym zetonie wioski; +2 jeśli Portal znajduje się na żetonie położonym w prawo, lewo, górę bądź dół od żetonu środkowego wioski; +4 jeśli Portal znajduje się na jednym z narożnych żetonów wioski. Poziomy trudności: Położenie Portalu Podczas pierwszych kilku gier umieść figurkę Portalu na środkowym żetonie wioski. W późniejszych grach możesz zwiększyć poziom trudności (zależnie od trybu, na którym grasz: Początkujący, Normalny, Koszmarny lub Piekielny), umieszczając Portal na żetonie skrajnym. Niezależnie od tego, w momencie rozpoczęcia gry na żetonie z Portalem nie ma żadnych wieśniaków umieszcza się ich na pozostałych ośmiu żetonach wioski. Zmiany dla gier z 1, 2 lub 3 graczami Przed rozpoczęciem gry musisz uratować od 1 do 3 wieśniaków ze szczytów stosów. Gra dla 3 uczestników rozpoczyna się z 1 uratowanym wieśniakiem, dla 2 uczestników z 2 uratowanymi, zaś w grze 1-osobowej w chwili rozpoczęcia posiada się 3 uratowanych wieśniaków. W grze dla 1 lub 2 uczestników uratowani wieśniacy muszą pochodzić z różnych stosów i z różnych rodzin. Jeśli w ten sposób zostanie uratowana jednoosobowa rodzina, jeden z uczestników (wybrany przez pozostałych) rozpoczyna grę z nagrodą w postaci artefaktu. Po zakończeniu tego etapu odsłoń wieśniaków ze szczytów zmodyfikowanych stosów, aby widoczni byli wieśniacy ze wszystkich stosów. Następnie gra przebiega w zwyczajny sposób. 8

Nowy żeton: Szkoła Kung-Fu Szkoła Kung-Fu jest nowym żetonem wioski. Akcja tego żetonu pozwala Taoiście na wykonanie JEDNEGO egzorcyzmu na: Albo wszystkich duchach koloru jego planszy; ALBO wszystkich CZARNYCH duchach. Decyzję należy podjąć przed rzutem kośćmi. Krąg Modlitewny, Mantra Osłabiająca oraz moce Taoisty wciąż zachowują swój efekt. Po wykonaniu rzutu kośćmi gracz może je wykorzystać jak tylko chce i może wydać swe Tao oraz Kryształy. Należy jednak uważać, ponieważ to wciąż jest akcja wspierająca i nie stosuje się zasady dzielenia znaczników Tao pozostali mnisi obecni na żetonie nie mogą wydawać swych znaczników Tao oraz Kryształów. Zauważ, że zdolności prawego kamienia (klątwy i nagrody) nie stosuje się do duchów posłanych na stos kart odrzuconych dzięki tej akcji. Inkarnacje Wu-Fenga nie podlegają wpływom akcji Szkoła Kung-Fu. Wyjaśnienie dla gier 1, 2 lub 3-osobowych: wykorzystując Szkołę Kung- -Fu, Taoista może wydać znacznik Mocy nie tylko by wykorzystać moc neutralnej planszy, lecz również by namierzyć duchy w tym samym kolorze co neutralna plansza. (przykład: w grze 1-osobowej, w której bierze udział niebieski Taoista, gracz może wydać znacznik Mocy, aby móc namierzać czerwone, zielone lub żółte duchy). Uwaga: jeśli moc planszy nie jest aktywna, gracz nie może namierzać duchów w tym kolorze wydając znacznik Mocy. Nowa akcja dla żetonu Cmentarz Od tej pory żeton wioski Cmentarz z gry podstawowej pozwala również Taoistom sprowadzić zabitych wieśniaków z powrotem do gry. Podobnie jak w przypadku Taoisty, gracz podejmujący się tej akcji musi rzucić kością Klątwy i zastosować się do wyniku. Wieśniak (wybrany przez graczy spośród zabitych) wraca do gry na żetonie wioski Cmentarz (musi być tam dla niego miejsce, należy pamiętać o limicie 3 wieśniaków na żeton). Sprowadzenie wieśniaka z powrotem do gry może umożliwić graczom uratowanie całej jego rodziny i zdobycie związanej z tym nagrody, lecz klątwa nałożona w momencie jego śmierci nie zostaje zdjęta i może znów zostać zastosowana, jeśli wieśniak ponownie zginie. Nowe inkarnacje Wu-Fenga Odźwierny Gate Keeper Gdy tylko ta inkarnacja wejdzie do gry i do momentu jej zniszczenia, Portal zostaje usunięty z gry (umieść go na karcie inkarnacji). Gdy ta inkarnacja zostaje wysłana na stos kart odrzuconych, gracze muszą umieścić żeton z powrotem na polu, na którym się pierwotnie znajdował. Żarłok Voracious Ta inkarnacja zabija wieśniaka wybranego przez graczy spośród wszystkich widocznych w grze zaraz gdy wejdzie do gry i na początku każdej fazy Jin gracza, na którego planszy się znajduje (albo neutralnej planszy). Wyjąca Rusałka Howling Ondine Zaraz po wejściu tej inkarnacji do gry i do momentu jej zniszczenia, Su-Ling zostaje usunięta z wioski (umieść ją na karcie inkarnacji). Gdy ta inkarnacja zostanie odesłana na stos kart odrzuconych, Su-Ling znów będzie dostępna w rezerwie i będzie można się nią posługiwać zgodnie z jej zasadami. Władca Korzeni Root Master Gdy ta inkarnacja wchodzi do gry, wszystkie figurki Taoistów należy położyć koszulkami do góry są unieruchomieni. Muszą poświęcić swą następną fazę ruchu, aby się podnieść. Użycie Pawilonu Niebiańskiego Wiatru oraz zdolności czerwonego Taoisty Taniec Bliźniaczych Wiatrów pozwala Taoiście wstać. Moc czerwonego Taoisty Strzelisty Taniec pozwala mu wstać i przesunąć się o jedno pole zamiast o dwa. Władca Czasu Time Keeper Gdy inkarnacja wchodzi do gry, ostatnie 2 duchy z dna talii duchów zostają usunięte z gry. Na początku każdej fazy Jin gracza, na którego planszy znajduje się inkarnacja (lub neutralnej planszy), jeden duch wchodzi do gry. 9

Zmiennokształtny Shapeshifter Ten duch przyjmuje kolor planszy, na której się znajduje. Jego kolor może się więc zmieniać w miarę przemieszczania się. Duch zostaje dołączony do gry zaraz gdy ta inkarnacja wejdzie do gry. Na początku każdej fazy Jin gracza, na którego planszy się znajduje (lub neutralnej planszy), inkarnacja przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara na następne wolne pole dla ducha. Jeśli inkarnacja nie może wejść na nowe pole, nie przesuwa się. Często zadawane pytania Pytanie: Do gry wchodzi inkarnacja Wu-Fenga Nieuchwytny co robić? Odpowiedź: Jeśli w grze znajdują się Świątynia Buddyjska oraz Pawilon Niebiańskiego Wiatru, zachowajcie go. W pozostałych przypadkach zastąpcie go innym Wu-Fengiem wyciągniętym losowo z pudełka. Pytanie: Czy podczas fazy Mistycznej Bariery mogę wykorzystać kości Tao zabrane przez duchy? Odpowiedź: Tak. Mistyczna Bariera jest specjalną fazą gry. Zawsze można w niej użyć 4 kości Tao. Pod koniec tej fazy zabrane kości wracają z powrotem do duchów, oczywiście jeśli wciąż są one w grze. Pytanie: Co się dzieje, jeśli Hua zginie podczas tury neutralnej planszy? Odpowiedź: Nic, klątwa Hua nie wywiera efektu na neutralną planszę. Pytanie: Jeśli członek rodziny Hua zginie po pierwszej akcji niebieskiego Taoisty, czy wciąż mogę wykonać druga akcję? Odpowiedź: Tak, klątwa Hua wpływa tylko na ruch. Pytanie: Czy mogę użyć żetonu Pawilon Niebiańskiego Wiatru lub zdolności czerwonego Taoisty Taniec Bliźniaczych Wiatrów, aby postawić figurkę z powrotem gdy została przewrócona przez klątwę rodziny Hua lub specjalną zdolność inkarnacji Krwiopijca? Odpowiedź: Tak, postawienie z powrotem figurki Taoisty jest uważane za ruch. Q: Co się dzieje, jeśli Sheng umiera z powodu nawiedzenia żetonu przez ducha? A: Najpierw umierają wszyscy wieśniacy obecni na żetonie, po czym żeton zostaje nawiedzony (efekt śmierci Shenga). Jeśli jest między nimi drugi Sheng, jego negatywna zdolność nie działa, bo żeton nie może być nawiedzony kilka razy. Pytanie: Jeśli rodzina zostanie całkowicie uratowana w fazie Mistycznej Bariery, jak zastosuje się jej efekt? Odpowiedź: Efekt stosuje się pod koniec fazy Mistycznej Bariery, zanim aktywny grcz skończy swą turę. Pytanie: Jeśli Taoista musi przesunąć/umieścić Su-Ling, lecz ginie przed końcem swej tury, co się dzieje? Odpowiedź: Gracz może przesunąć/umieścić Su-Ling, nawet jeśli zginie w tej turze. Pytanie: Co się stanie, jeśli w trakcie fazy Mistycznej Bariery artefakt zostanie zdobyty w turze rozgrywanej na neutralnej planszy? Odpowiedź: Artefakt otrzyma następny uczestnik w kolejności gry. Pytanie: Mój Taoista ma Szpon Zemsty i podczas egzorcyzmu w narożniku wioski chybiam jednego z dwóch obecnych duchów. Czy mogę wziąć znacznik Tao koloru chybionego ducha? Odpowiedź: Nie, egzorcyzm musi zakończyć się całkowitą porażką, aby można było wykorzystać Szpon Zemsty. Pytanie: Czy mogę wykorzystać kości zabrane przez duchy, jeśli wykonuję akcję przy użyciu Szkoły Kung-Fu? Odpowiedź: Nie, tylko Mistyczna Bariera pozwala wykorzystywać kości zabrane przez duchy. Pytanie: Czy Boski Miecz działa wraz z akcją Szkoła Kung-Fu? Odpowiedź: Tak. Pytanie: Inkarnacja Wu-Fenga Zmiennokształtny wchodzi na pole z Buddą, co się wtedy dzieje? Odpowiedź: Budda zostaje usunięty z tego pola i jego miejsce zajmuje inkarnacja (Buddowie nie działają na Wu-Fenga). Pytanie: Czy mogę wykorzystać moje Jin-Jang, aby doprowadzić wieśniaka do schronienia? Odpowiedź: Nie, Jin-Jang pozwala graczom prosić o pomoc odległą wioskę lub odwrócić nawiedzony żeton wioski. 10

Ghost Stories: White Moon jest rozszerzeniem autorstwa Repos Productions Telefon +32477.25.45.18 Rue Lambert Vandervelde, 7 1170 Watermael-Boitsfort - Belgium www.rprod.com Gra oryginalna: Antoine Bauza Ilustracje: Pierô Rozwinięcie: Belgowie w sombrerach, czyli Cédrick Caumont & Thomas Provoost Tłumaczenie: Piotr Kucharski Redakcja: Eric Franklin Grę można wykorzystywać wyłącznie do rozrywki w gronie prywatnym. 2008-2010 REPOS PRODUCTION WSZELKIE PRAWA ZASTRZEŻONE. Podziękowania Autor chciałby podziękować testerom, którzy zostali bezlitośnie pożarci podczas tworzenia tego dodatku: Mickaël Bertrand, Michael Bach, Françoise Sengissen, Florian Grenier, Sandra Caillault, Pierre le Runigo, Matthieu Houssais, Dominique Figuet, Mickael Genin, członkowie klubu Jeux en Société de Grenoble oraz gracze, którzy spotkali się na partię lub dwie podczas konwentów. Specjalne podziękowania dla Cyberfaba za jego pomoc i sugestie. Belgowie w sombrerach chcieliby podziękować Club de Liège Objectif Jeux, Alexisowi -Twilight Imperium- Desplatsowi oraz jego licznym znajomym z całego świata. Pierô dziękuje swej damie Coralie za jej wsparcie, komentarze i niezmienną pomoc, zaś synkowi Silasowi za uśmiechy, ślinienie się i długie noce, podczas których pozwalał mi pracować do bardzo późna. 11

Kolejność tur: Faza Jin (Duchy) 1. Akcje duchów 2. Plansza zapełniona? Strata jednego żetonu Qi lub: 3. Przybycie ducha Jin 3 2 1 Duch(y) ze zdolnością Nawiedzanie 2 1 1 LUB 2 OU Duch(y) ze zdolnością Dręczenie Duch(y) ze zdolnością Pożeranie Krok 2. Plansza zapełniona? Nie Tak Krok 3. Przybycie ducha (Nigdy nie jest przeprowadzane na neutralnej planszy!) 3? Strata 1 Qi Brak kroku 3. Faza Jang (Taoiści) 1.Ruch (opcjonalny) 2. Pomoc od wieśniaka LUB próba egzorcyzmu 3. Su-Ling, kryształy, umieszczenie Buddy (opcjonalne), wzięcie znaczników Mocy (opcjonalne) 4. Mistyczna Bariera Jang 1 2 1) Ruch (opcjonalny) LUB LUB 2. a) Poproszenie wieśniaka o pomoc 2. b) Próba egzorcyzmu 2. c) Ratowanie wieśniaka 3 = LUB 4 3) Su-Ling, kryształy, umieszczenie Buddy (opcjonalne), wzięcie znaczników Mocy 12