Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8



Podobne dokumenty
Mobilne aplikacje multimedialne

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android

OpenGL Embedded Systems

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

Czym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Załącznik 1 instrukcje instalacji

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

Architektury Usług Internetowych. Laboratorium 2. Usługi sieciowe

Programowanie aplikacji mobilnych

Unreal Engine 4 - Samsung Gear VR

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Tworzenie oprogramowania

Załącznik 1 instrukcje instalacji

Warsztaty AVR. Instalacja i konfiguracja środowiska Eclipse dla mikrokontrolerów AVR. Dariusz Wika

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Podstawowe elementy GUI - zadania

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1

Programowanie Systemów Czasu Rzeczywistego

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

Java jako język programowania

MeetingHelper. Aplikacja Android ułatwiająca przekazywanie materiałów pomiędzy uczestnikami spotkania. Instrukcja obsługi dla programisty

Android - wprowadzenie. Łukasz Przywarty

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

ZSBD ćwiczenie 4. Obiektowe systemy zarządzania bazą danych. Przygotowanie środowiska pracy. Wymagania: ZSBD ćwiczenie 4

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

MentorGraphics ModelSim

Wprowadzenie do App Inventor

JDK 7u25 NetBeans Zajęcia 1 strona - 1

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium

Wprowadzenie do biblioteki klas C++

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10

Programowanie obiektowe

Instrukcja instalacji

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

- dodaj obiekt tekstowy: /** Maciej */ Stage { title : "First JavaFX App" scene: Scene { width: 300 height: 300 content: [ ] } }

Narzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl

Dokumentacja kompilacji źródeł aplikacji 1.0

Programowanie niskopoziomowe

Dlaczego Android? Uczę się Javy więc piszę.. w Androidzie. Nie mam telefonu z Androidem!

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

Programowanie w Javie

Instrukcja instalacji oprogramowania dla środowiska Windows

Agenda. Wprowadzenie do Androida

Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu Linux

Aplikacje w środowisku Java

Tworzenie aplikacji na platformie Android

JDK można pobrać ze strony

Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione

Backend Administratora

Technologia Programowania 2016/2017 Wykªad 13 Android. Jakub Lemiesz

Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp. Łódź, 24 luty 2014 r.

Gra na telefon komórkowy

Instrukcja użytkownika

[Android] Podstawy programowania

IBM SPSS Statistics - Essentials for R: Instrukcje instalacji dla Linux

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:

Materiały dodatkowe. Raspberry Pi

PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIEJ W RAMACH EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO OPIS PRZEDMIOTU. studia pierwszego stopnia

Połączenie aplikacji mobilnej z Facebookiem

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Uruchomienie Raspberry Pi

Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA

Tworzenie i wykorzystanie usług sieciowych

Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych

Instrukcja instalacji oprogramowania dla środowiska Linux

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

WPROWADZENIE DO INFORMATYKI

PROJEKTOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

Kalipso wywiady środowiskowe

Instrukcja instalacji środowiska testowego na TestingCup wersja 1.0

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Rozdział 1. Informacje ogólne

Instrukcja instalacji oprogramowania dla środowiska Linux

Wprowadzenie do narzędzia MAVEN

BF20 JTAG dla ARM ów z interfejsem USB Instrukcja obsługi

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

BACKUP BAZ DANYCH FIREBIRD

Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP

IBM SPSS Statistics Wersja 23. Konfigurowanie ułatwień dostępu

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

Instrukcje dotyczące systemu Windows w przypadku drukarki podłączonej lokalnie

Konspekt pracy inżynierskiej

Instalacja środowiska Eclipse

Zbigniew Sołtys - Komputerowa Analiza Obrazu Mikroskopowego 2015 część 13

Wprowadzenie do projektu QualitySpy

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Javadoc. Piotr Dąbrowiecki Sławomir Pawlewicz Alan Pilawa Joanna Sobczyk Alina Strachocka

Pobieranie edytora CodeLite

Transkrypt:

Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1

Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem operacyjnym przeznaczonym dla urządzeń mobilnych. Platforma Android wspiera programowanie aplikacji w języku Java z użyciem standardowych bibliotek Javy oraz bibliotek wyspecjalizowanych wchodzących w skład Android Software Development Kit (SDK). W skład narzędzi Android SDK wchodzą między innymi: Android Development Tools Plugin plugin dla tworzenia aplikacji w Eclipce IDE Android Emulator emulator urządzenia z systemem android Android Virtual Devices (AVDs) narzędzie służące do konfiguracji cech wirtualnego urządzenia dla emulatora Dalvik Debug Monitor Service (ddms) narzędzie pozwala na zarządzanie procesem uruchamianym na urządzeniu lub, przykładowo: wgląd w zawartość stosu, zabicie procesu, zrzut ekranu Android Debug Bridge (adb) narzędzie adb pozwala instalować pliki.apk na emulatorze lub urządzeniu oraz zapewnia dostęp do niego z linii poleceń. Android Asset Packaging Tool (aapt) narzędzie aapt pozwala tworzyć pliki.apk zawierające binaria i zasoby aplikacji Androida. android skrypt pozwalający na zarządzanie urządzeniami AVD, oraz umożliwiający wygenerowanie szkieletu projektu możliwego do zbudowania z narzędziem Ant. Ćwiczenie polega na utworzeniu i uruchomieniu prostych aplikacji dla platformy Android. W pierwszej części należy utworzyć i uruchomić aplikację z użyciem narzędzia android oraz narzędzia kompilacji Ant oraz emulatora. W drugiej części do tworzenia i uruchamiania aplikacji należy wykorzystać Eclipse IDE z pluginem ADT. Ostatnia część polega na przetestowaniu działania utworzonych aplikacji na rzeczywistym urządzeniu. Szkielet aplikacji na platformie Android Activity Klasą bazową dla dowolnej funkcjonalności jaką można zaimplementować w aplikacji na platformie Android jest Activity. Obiekt klasy Activity jest podstawową jednostką cyklu życia aplikacji. Z punktu widzenia programisty najważniejsze są metody, które najczęściej są przeciążane dla podklasy Activity oncreate, onpause oraz onresume. Xml Język xml jest szeroko wykorzystywany do definiowania stałych cech tworzonej aplikacji. Przykładowo jest on zastosowany do zdefiniowania wyglądu okna aplikacji (/res/layout/), wartości stałych stosowanych w programie (/res/values/), ale również do konfiguracji uprawnień oraz funkcjonalności aplikacji (AndroidManifest.xml). 2

R Klasa R jest automatycznie wygenerowaną umożliwiającą uzyskanie dostępu do elementów okna oraz stałych zdefiniowanych w plikach xml w czasie działania aplikacji (runtime). Na następnym rysunku przedstawiony został cykl życia obiektu klasy Activity. Aby przygotować i zweryfikować środowisko dla tworzenia aplikacji na platformę Android należy UWAGA: Większość potrzebnych plików znajduje się w katalogu D:\Mobilne_Android 1. Rozpakować Android SDK pod postacią D:\Mobilne_Android\android-sdk-windows. 2. Dodać ścieżkę do katalogu <SDK>/tools oraz <SDK>/platform-tools do zmiennej środowiskowej PATH. 3. Rozpakować Ant. 4. Dodać ścieżkę do <Ant>/bin do zmiennej środowiskowej PATH. 5. Ustawić ścieżkę do <Ant> w zmiennej ANT_HOME. 6. Ustawić ścieżkę do JDK (Java Development Kit) w zmiennej JAVA_HOME. Nowy Android Virtual Device (AVD) Aby utworzyć nowy AVD oraz szkielet projektu z użyciem narzędzia android należy wykorzystać następujące polecenia: android list target Wyświetla listę dostępnych typów dla urządzeń wirtualnych. android create avd --target <id> --name <nazwa> Tworzy nowy AVD. <id> - identyfikator typu wirtualnego urządzenia (np.: <nazwa> - nazwa tworzonego wirtualnego urządzenia (własna) android create project --package <nazwa pakietu> --name <nazwa projektu> -- activity <nazwa klasy activity> --target <id> --path <ścieżka> Tworzy szkielet projektu dla Androida do kompilowania z użyciem narzędzia Ant. 3

<nazwa pakietu> <nazwa projektu> <nazwa klasy activity> <id> <ścieżka> - np. lab.android.imienazwisko - nazwa projektu, np. ImieNazwisko - nazwa klasy dziedziczącej po Activity, np. ImieNazwiskoActivity - identyfikator typu wirtualnego urządzenia - miejsce tworzenia nowego projektu UWAGA: Polecenia należy wykonywać z folderów w których mamy pełne prawo zapisu np.: D:\Mobilne_Android\imie-nazwisko-testy\. UWAGA: Tworząc projekt spersonalizować go imieniem i nazwiskiem, aby nie było problemów z instalowaniem powtarzających się aplikacji na urządzeniu. Budowanie projektu z konsoli Aby zbudować i uruchomić w emulatorze utworzony szkielet aplikacji. 1. Uruchomić emulator (<SDK>/tools/emulator.exe) emulator uruchamia się długo dlatego Raz uruchomionego emulatora zaleca się nie wyłączać podczas pracy, gotowe aplikacje można zainstalować i uruchomić używając adb. emulator -avd <nazwa> Można również uruchomić emulator korzystając z narzędzia <SDK>\SDK Manager.exe 4

W katalogu z projektem zbudować aplikację: ant debug 2. Poszukać pliku z rozszerzeniem apk w podkatalogu bin projektu. 3. Zainstalować aplikację używając adb. adb install plik.apk W przypadku obecności większej liczby urządzeń lub emulatorów jako parametr adb należy podać dodatkowy parametr -s <serial number>. Uzyskanie listy urządzeń wraz z numerami seryjnymi: adb list devices 4. Poszukać w emulatorze zainstalowanej aplikacji i uruchomić ją: Przygotowanie prostego kalkulatora i uruchomienie na rzeczywistym urządzeniu. 1. Utworzyć nowy projekt Androida. 2. Podłączyć urządzenie do komputera przy użyciu kabla USB. 3. Sprawdzić czy urządzenie zostało wykryte adb devices 4. Można zainstalować plik.apk bezpośrednio na urządzeniu używając narzędzia adb adb -d install <plik>.apk Przygotowanie środowiska Eclipse Aby przygotować i/lub zweryfikować środowisko Eclipse IDE wraz z pluginem ADT. 5

UWAGA: Eclipse powinien być w folderze D:\Mobilne_Android\eclipse. 1. Rozpakować Eclipse IDE. 2. Dodać (Help > Install New Software...) pluginy Android DDMS oraz Android Development Tools. 3. Skorzystać z repozytorium pod adresem: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ 4. Podać ścieżkę do Android SDK (Window > Preferences). Aplikacja Eclipse Uwożenie i uruchomienie aplikacji Android z użyciem Eclipse IDE wymaga następujących czynności: 1. Utworzyć aplikację Android Project (File > New > Other). 6

2. Utworzyć konfigurację debugowania. 3. Kliknąć przycisk Debug. 4. Ewentualnie jeśli mamy więcej niż jedno podłączone urządzenie / emulator wybrać na jakim ma zostać przeprowadzona instalacja i uruchomienie. Modyfikacja interfejsu użytkownika i zachowania aplikacji Modyfikacja aplikacji z użyciem Eclipse IDE polegająca na dodaniu przycisku. 7

1. Do standardowego, niemal pustego, wyglądu okna dodać przycisk. a. W pliku res/layout/main.xml można wprowadzić następującą treść (plik ten jest metaopisem wyglądu okna aplikacji i odwołuje się do niego funkcja setcontentview(r.layout.main);) Należy zwrócić uwagę na identyfikator dodany do obiektu TextView oraz Button dzięki niemu będzie możliwe uzyskanie programistycznego dostępu do tego obiektu w trakcie działania aplikacji. 2. Zmodyfikować właściwe źródło dodając prostą obsługę przycisku Button01. a. W tym celu należy przy użyciu metody findviewbyid(r.id.button01); uzyskać referencję do przycisku, a następnie zarejestrować obiekt OnClickListener używając metody Button.setOnClickListener(...). b. Przykładowa zawartość metody oncreate zapewniająca obsługę przycisku znajduje się na poniższym listingu: Zadania na zajęcia 1 Zadanie 1. Przygotować korzystając z narzędzi konsoli nowy AVD, następnie nowy projekt, zbudować projekt korzystając z konsoli. Zadanie 2. Zainstalować powstały plik apk w urządzeniu mobilnym. Zadania na zajęcia 2 8

Zadanie 1. Przygotować i uruchomić środowisko Eclipse. Zadanie 2. Uruchomić aplikację Hello World. Zadanie 3. Zbudować prosty kalkulator realizujący 4 podstawowe działania (można skorzystać z kontrolek Edit zamiast przycisków z cyferkami). UWAGA: Modyfikacja pliku z opisem interfejsu może być przeprowadzona z użyciem prostego WYSIWYGOWEGO edytora. 9