Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna rzeka i mgła pokrywają kraj. Wielka rzeka bogata jest w złoto, lasy słyną z ziół leczniczych, a w górach pracuje wiele kopalń, w których wykuwane są najlepsze miecze. W Krainie czai się jednak wiele niebezpieczeństw. Obszary pokryte mgłą po obu brzegach rzeki są domem dla wielu stworzeń atakujących bezbronnych podróżników. Król Agamis zaniepokojony coraz częstszymi atakami postanowił sprowadzić dzielnych poszukiwaczy przygód do ochrony miasta. Z pomocą wiernych pomocników będą walczyć z bestiami. Przed rozpoczęciem rozgrywki zdecydujcie się na jeden z trzech scenariuszy. Każdy z nich posiada inne warunki zwycięstwa, a co za tym idzie inne odczucia płynące z rozgrywki. Zalecamy rozpocząć zapoznawanie się z grą od pierwszej przygody(bractwo), najprostszej ze wszystkich trzech. Przygoda druga(wspaniali) jest już nieco większym wyzwaniem, a trzecia(ucieczka do miast) zmusza graczy do zwracania uwagi na wiele aspektów gry naraz i jest przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy. Ta instrukcja zawiera podstawowe zasady gry, obowiązujące we wszystkich przygodach. Dodatkowo każda z nich posiada swoją własną kartę przygody opisująca warunki zwycięstwa oraz ewentualne zmiany w rozgrywce. Niech wygra najdzielniejszy! ZAWARTOŚĆ: 1
PRZYGOTOWANIE: Połóżcie planszę na środku stołu. Potasujcie poniższe elementy i stwórzcie dla nich osobne zakryte stosy: karty terenów żetony potworów żetony mieczy żetony ziół Połóżcie 30 kamratów, nimfę wodną oraz całe złoto obok planszy. Zdecydujcie który scenariusz będziecie rozgrywać: Bractwo Wspaniali Ucieczka do miast Połóżcie odpowiednią kartę scenariusza na stole tak, aby podczas rozgrywki każdy z graczy mógł z łatwością sprawdzić jakie obowiązują warunki zwycięstwa w grze. Każdy z graczy wybiera kolor i kładzie znacznik punktów w wybranym kolorze na polu 0 na torze punktów. Liczba dostępnych poszukiwaczy, kompanów oraz mieczy zależy od liczby osób biorących udział w grze: Liczba graczy Ilość elementów odrzucanych z gry Poszukiwacze Kamraci oraz miecze 2 0 8 3 2 5 4 2 2 Przed rozpoczęciem rozgrywki odłóżcie do pudełka odpowiednie ilości poszukiwaczy, kamratów oraz mieczy. Nie będą brały udziału w grze. Każdy gracz wykłada jednego poszukiwacza w swoim kolorze na polu startowym w rzędach 1, 2, 3, 4 oraz kolumnach A, B, C, D. W rozgrywce dwuosobowej dodatkowo gracze dokładają po jednym poszukiwaczu w rzędzie 5 oraz kolumnie E. 2
Wyłóżcie 8 losowych kart terenów i po każdej z nich wyłóżcie odpowiedni żeton na planszy(rodzaje karty i odpowiadające im żetony opisane są w dalszej części tej instrukcji). Ważne: każdorazowo po zagraniu i rozpatrzeniu karty mgły pociągnijcie kolejną kartę. Karty mgły nie wliczają się do ośmiu początkowych kart. Stwórzcie z zagranych kart odkryty stos dla kart odrzuconych. Jesteście gotowi do rozpoczęcia przygody w Krainie Króla Agamisa! PRZEBIEG ROZGRYWKI: Gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara począwszy od najmłodszego. Każdy wykonuje w swojej turze dwie akcje: 1. odkryj dwie wierzchnie karty ze stosu kart terenów i wyłóż na planszę odpowiadające im żetony 2. Rusz się jednym lub dwoma swoimi poszukiwaczami Odkrycie dwóch kart i wyłożenie żetonów Gracz ciągnie dwie wierzchnie karty ze stosu kart terenów. Współrzędne na karcie oznaczają w którym miejscu na planszy powinien znaleźć się widniejący na karcie żeton. Po wyłożeniu żetonu karta odkładana jest na stos kart odrzuconych. Karty i odpowiadające im żetony: Ważne: za każdym razem kiedy na rzece pojawi się żeton złota nimfa wodna porusza na to samo pole. Za pierwszym należy wyłożyć ją spoza planszy, aby dotrzeć na kolejne żetony złota nimfa porusza się wzdłuż rzeki. UWAGA: Wszyscy poszukiwacze wraz z kamratami, którzy znajdą się na polu rzeki w momencie poruszania się po nim nimfy zostają usunięci z gry! Odłóżcie ich figurki do pudełka. 3
Ważne: za każdą dobraną kartę mgły należy dociągnąć(i wyłożyć odpowiedni żeton na planszy) kolejną kartę terenu. Innymi słowy, karty mgły nie wliczają się do dwóch zagrywanych kart na początku tury. Ruch poszukiwaczy Istnieją dwa sposoby poruszania poszukiwaczami: dwukrotne poruszenie tym samym poszukiwaczem na dowolną odległość, lub ruszenie dwoma poszukiwaczami jednorazowo. Możecie również zrezygnować z części bądź całości ruchu. Zasady poruszania: Ważne: możecie poruszać swoimi poszukiwaczami jedynie na wschód(w prawo) lub na południe(w dół). Ruchy na zachód(w lewo) oraz na północ(góra) są zabronione! Poszukiwacze mogę przeskakiwać innych poszukiwaczy, kamratów oraz żetony(poza potworami). Poszukiwacze nie mogę przeskakiwać potworów oraz nimfy wodnej. Jeśli poszukiwacz poruszy się na pole z żetonem bądź kamratem wykonaj odpowiednią akcję: Rzeka: weź żeton złota i połóż go przed sobą. Las, góry: sprawdź wartość żetony ziół lub miecza, a następnie połóż go przed sobą. Miasto: kamrat przyłącza się do twojego poszukiwacza. Od tego momentu obydwie postacie poruszają się razem. Poszukiwacz może posiadać dowolną ilość kamratów. Mgła: musisz walczyć z potworem(walka opisana jest nieco dalej). Poszukiwacz może zakończyć swój ruch na polu z żetonem, na polu z kamratem lub na pustym polu. Nie może się natomiast zatrzymać na polu zajętym przez poszukiwacza innego gracza oraz na polu z nimfą wodną. Jeśli poszukiwacz stoi na polu, na którym właśnie ma się pojawić żeton, właściciel tego poszukiwacza natychmiast zabiera żeton i kładzie go przed sobą. Podobna sytuacja może nastąpić w przypadku kamrata - automatycznie dołącza od do poszukiwacza. Jeżeli poszukiwacz znajduje się na polu, na którym właśnie ma się pojawić złoto, to gracz zdobywa złoto zanim poszukiwacz zostanie usunięty z gry przez nimfę wodną. 4
Przykład: na początku tury Marcin odkrywa kartę J3(kładzie kamrata na pole J3) oraz kartę D7(kładzie żeton potwora na polu D7). Ponieważ jedną z odkrytych kart jest karta mgły, musi odkryć kolejną kartę: I4(kładzie żeton ziół na polu I4). Następnie porusza jednym ze swoich poszukiwaczy z pola startowego w rzędzie 3 na pole J3 i kładzie go obok zdobytego właśnie kamrata. Następnie porusza się kolejnym poszukiwaczem z pola nr E2 na pole E9 i zabiera leżący tam żeton złota. Walka: Kiedy poszukiwacz porusza się na pole zajmowane przez żeton potwora należy rozegrać walkę. Aby pokonać potwora poszukiwacz musi osiągnąć siłę co najmniej równie wysoką jak potwór(czerwony numer na żetonie potwora), z którym przyjdzie mu się zmierzyć. Siła poszukiwacza jest obliczana następująco: każdy poszukiwacz ma swoją bazową siłę 1. każdy kamrat dodaje +1 do siły poszukiwacza miecze: przed walką zdecyduj ile mieczy chcesz użyć(maksymalnie 3). Za każdy zużyty miecz możesz rzucić kostką. Jej wynik należy dodać do siły twojego poszukiwacza. Jeśli na żetonie miecza jest cyfra to również należy ją dodać do siły poszukiwacza. Zużyte żetony mieczy należy odłożyć do pudełka. Jeśli obliczona w ten sposób siła ciągle jeszcze nie pozwala pokonać potwora możesz skorzystać z dwóch dodatkowych sposobów: zioła: możesz użyć dowolnej ilości żetonów ziół. Każdy z nich dodaje do twojej siły swoją wartość. Jeśli po dodaniu punktów z żetonu(-ów) ziół siła potwora zostanie przekroczona to nadmiarowe punkty siły przepadają(nie ma możliwości otrzymania reszty ). Zużyte żetony ziół należy odłożyć do pudełka. złoto: istnieją dwa sposoby wykorzystania złota podczas walki: 1. możesz użyć żetonu(-y) złota aby dodać sobie 1 punkt siły za każdy. 2. możesz użyć żetonu złota aby przerzucić wynik na jednej z kości otrzymanych w wyniku użycia miecza. Jeśli nowy wynik Ci nie odpowiada możesz użyć kolejnych żetonów złota. 5
Udało się pokonać potwora? Zabierz żeton potwora z planszy i połóż go zakrytego przed sobą. Twój poszukiwacz wraz z kamratami pozostają na polu bitwy. Walka zakończyła się porażką? Poszukiwacz wraz ze swoimi kamratami zostają usunięci z gry i wracają do pudełka. Wszystkie użyte żetony mieczy, ziół i złota przepadają. Potwór zostaje na swoim miejscu. Ważne: kiedy podczas odkrywania karty terenu zdarzy się sytuacja, w której potwór pojawia się na polu z poszukiwaczem to automatycznie rozpoczyna się walka z udziałem gracza kontrolującego danego poszukiwacza(nawet jeśli to nie jest jego tura). Walkę przeprowadza się w standardowy sposób, po czym swoją kolejkę kontynuuje aktywny gracz(ten, który odkrywał karty terenu). Przykład: rozpoczyna się walka z potworem o sile 12. Gracz atakujący potwora posiada jednego poszukiwacza(+1 punkt siły) oraz dwóch kamratów(+2 punkty siły). Postanawia użyć dwóch żetonów mieczy, jednego o wartości 2 oraz jednego o wartości 1. Rzuca dwiema kośćmi(jedną za każdy użyty miecz) i uzyskuje wyniki 3 oraz 2. poszukiwacz: 1 punkt siły dwóch kamratów: +2 punkty siły rzuty kośćmi: +5 punktów siły(2+3) wartości na żetonach mieczy: +3 punkty siły(1+2) razem: 11 punktów siły Gdyby walka zakończyła się w ten sposób to poszukiwacz wraz kamratami musiałby zostać usunięty z gry(uzyskał jedynie 11 punktów siły przeciwko 12 punktom potwora). W związku z tym gracz aktywny postanowił użyć żetonu ziół o wartości 4. Po dodaniu tych punktów siła poszukiwacza wzrasta do 15, co wystarczy do pokonania potwora. Zabiera jego żeton i zakryty kładzie przed sobą. Niestety nie otrzymuje on reszty z nadmiarowych punktów siły. Zamiast zużywania wartościowego żetonu ziół gracz mógł użyć jednego żetonu złota do podniesienia siły do 12(wystarczy zrównać się siłą z potworem) bądź do przerzucenia jednej z kości. ZAKOŃCZENIE GRY: Gra kończy się w momencie, w którym w zasobach ogólnych skończą się kamraci oraz żetony mieczy. Aktualna runda jest rozgrywana do końca tak, aby każdy z graczy wykonał w trakcie całej gry taka samą ilość ruchów. Ważne: jeśli w zasobach ogólnych zabraknie kamratów, a jeden z nich powinien się pojawić na planszy należy wprowadzić do gry kamrata usuniętego wcześniej z gry. Analogicznie, jeśli zabraknie żetonów mieczy, należy wylosować jeden z tych, z których już nie korzystamy. W rzadkim przypadku, gdy żaden z poszukiwaczy nie może się już poruszyć, gra kończy się natychmiastowo. Gdy stanie się tak z jednym z graczy gra toczy się dalej bez jego udziału(zachowuje on swoje zdobyte punkty). Metoda liczenia punktów zależna jest od wybranego scenariusza. Szczegóły możecie znaleźć na poszczególnych kartach scenariuszy. 6
Przykłady obliczania punktów zwycięstwa: Scenariusz 1 Marcin porusza swojego poszukiwacza na pole z kamratem i natychmiast otrzymuje 1 punkt zwycięstwa. Przesuwa swój znacznik punktów o jedno pole. Następnie porusza tym poszukiwaczem(wraz z kamratem) na pole z kolejnym kamratem i otrzymuje kolejne 2 punkty(znacznik przesuwany jest o następne 2 pola). Kiedy Marcin zdobędzie żeton złota natychmiast może poruszyć swój znacznik punktów o 2 pola. Nawet jeśli zużyje żeton złota w dalszej części gry to zdobytych 2 punktów już nie straci. Jeśli Marcin pokona potwora zdobędzie ilość punktów równą cyfrze otoczonej laurem na żetonie potwora. Scenariusz 2 2 pokonane potwory o sile 5 oraz 6 = 22 punkty(podwojona siła potworów). Grupa Najwspanialszego zawiera 3 poszukiwaczy oraz 5 kamratów = 24 punkty(potrojona liczba wszystkich figurek). 2 żetony złota = 4 punkty 2 żetony ziół o wartościach 4 oraz 3 = 7 punktów 3 żetony mieczy o wartościach 0, 1 oraz 3 = 4 punkty Razem: 61 punktów Scenariusz 3 3 pokonane potwory o wartościach 8, 7 oraz 7 = 22 punkty Pokonanie największej ilości potworów = 7 punktów 2 żetony złota = 4 punkty Druga najwyższa ilość zdobytego złota = 3 punkty Największa ilość poszukiwaczy i kamratów w mieście B5/B6/C6/C7 (4 pola), (remis z jednym z pozostałych graczy) = 4 punkty Największa ilość poszukiwaczy i kamratów w mieście E5/F4/F5 (3 pola) = 3 punkty Drugie miejsce w ilości poszukiwaczy i kamratów w dużym mieście dookoła pola K10 (12 pól) = 12 : 6 = 6 punktów Minusowe punkty za 2 poszukiwaczy i 1 kamrata poza miastami oraz 5 potworów będących ciągle na planszy = 5 x 3 = 15 punktów Razem: 34 punkty 7
Skrót zasad: Warunki zwycięstwa: Inne dla każdego scenariusza Przygotowanie do gry: Połóżcie planszę na środku stołu. Zależnie od liczby graczy dostosujcie ilość poszukiwaczy, mieczy i kamratów. Rozłóżcie poszukiwaczy na polach startowych (1, 2, 3, 4, A, B, C, D, a w przypadku rozgrywki 2-osobowej również na 5 oraz E). Połóżcie karty terenów, potwory, żetony mieczy, ziół i złota, kamratów oraz nimfę wodną obok planszy. Odkryjcie 8 wierzchnich kart terenów(i ewentualnie dodatkowe za każdą kartę mgły) i wyłóżcie na planszę odpowiadające im elementy. Wybierzcie jedną z Przygód(1, 2 lub 3). Przebieg gry: Odkryj 2 karty terenów(pamiętaj o dodatkowych kartach za karty mgły) i wyłóż odpowiednie elementy na planszę(przestaw nimfę wodną na odkryty żeton złota, poszukiwacze i kamraci, którzy znajda się na jej drodze zostają usunięci z gry). Ruch poszukiwacza(-y): 1 poszukiwacz dwukrotnie lub 2 poszukiwaczy po jednym razie(tak daleko jak chcesz, ale bez cofania). Kończysz ruch na polu z żetonem mieczy, ziół lub złota: zabierz je i połóż zakryte przed sobą Kończysz ruch na polu z kamratem: kamrat przyłącza się do Twojego poszukiwacza Kończysz ruch na polu z potworem: walka Zwycięstwo można osiągnąć poprzez osiągnięcie liczby punktów siły równej lub większej sile potwora(żeton potwora zostaje u gracza). Poszukiwacz = 1 punkt siły Kamraci = +1 punkt siły za każdego Żeton miecza = rzut kością za każdy użyty miecz + wartość miecza Żeton złota = +1 punkt siły lub przerzut jednej z kości Żeton ziół = dodatkowe punkty siły równe wartości na żetonie Jeśli bitwa zakończy się porażką gracza, uczestniczący w niej poszukiwacze i kamraci są usuwani z gry. Wszystkie żetony użyte podczas walki również są usuwane z gry. Koniec gry: Zasoby ogólne kamratów oraz mieczy zostały wyczerpane Ostateczna punktacja zależna od wybranego scenariusza 8