Ekspedycja instrukcja



Podobne dokumenty
Ekspedycja instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry w Chińczyka

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gnometalism Instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY CEL GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Navegador przypomnienie zasad

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Regionalne Koło Matematyczne

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

6 kafelków wielbłądów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Spis treści: Elementy gry El Presidente Rozszerzenie do gry Kuba dla 2-5 graczy. Cel gry

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Cel gry. Komponenty gry

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Kiedy każdy z graczy wyczerpie swoje PUNKTY AKTYWACJI przechodzi się do wyścigu.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA min

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Ta Ziemia Gra planszowa

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Arka Noego. Ptaki Polski 33

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Transkrypt:

Ekspedycja instrukcja v 0.5/ Artur samur Roszczyk Wstęp Każdy z Was wciela się w podróżnika, który założył się, że najszybciej zdoła przebyd wielką Ekspedycję na drugi koniec świata. Oto dziś ruszacie w ekspedycję, jednak nie wystarczy tylko dojśd do kooca świata wtedy nikt Wam nie uwierzy, że naprawdę odwiedziliście tak wiele paostw, tak wiele kultur. Nie, aby zakooczyd ekspedycję każdy z Was musi uzbierad 10 dóbr charakterystycznych dla tamtejszych kultur. Sposób w jaki tego dokonacie zależy tylko od Was. A więc ruszajcie! Ekspedycję czas zacząd! Przygotowanie do gry Na środku stołu rozkładamy plansze do gry, przedstawiającą jedną stronę kuli ziemskiej. Następnie obok planszy (np. u jej góry) kładziemy wszystkie żetony budynków transportowych rozkładamy je po jednym żetonie na stole wierzchem do góry tak, aby każdy z gracz mógł łatwo widzied wszystkie dostępne budynki do budowy. Następnie wierzchem do dołu, po jednej stronie planszy kładziemy jedną kupkę kart zdarzeo (karty zielone). Po drugiej stroni planszy kładziemy 6 talii kart zagrożeo (rozdzielamy je na kolejne talie według ich oznaczeo: I, II, III, IV, V, VI). Każdy z graczy wybiera sobie jedno pole z pięciu pól startowych oznaczonych specjalnie na planszy, a następnie ustawia tam pionek w wybranym przez siebie kolorze. Pola startowe leżą obok siebie, więc nie ma większego znaczenia miejsce startu. W innym miejscu wysypujemy wszystkie żetony dóbr kulturowych. Gdzieś obok usypujemy stosik złotych monet. Na początek, każdy z graczy dostaje po... Przebieg rozgrywki Cel gry Celem gry jest uzbieranie 10 dóbr różnych kultur. Następnie wygrywa ten, kto jako pierwszy mając taką liczbę różnych dóbr postawi pionek na polu zakooczenia Ekspedycji, które znajduje się na samej górze planszy. UWAGA! Może celem gry niech będzie po prostu zebranie 10 dóbr??? Aby wygrad należy, więc mied 10 różniących się od siebie żetonów dóbr kulturalnych, następnie należy dojśd do pola zakooczenia Ekspedycji. Tura w grze Tura w grze składa się z 3 faz:

1. Pierwsza faza akcji gracza; 2. Faza ruchu ciemności; 3. Druga faza akcji gracza. Fazy akcji gracza W każdej z faz: akcji gracza, gracz może wykonad dowolną z dostępnych mu akcji: 1. Może ruszyd się pionkiem o jedno pole (jest to uważane za akcję transportową: jazda autostopem, jest więc ona najbardziej niebezpieczna (więcej o akcjach transportowych w sekcji poniżej); 2. Może, jeśli ma taką możliwośd ruszyd pionkiem o większą ilośd pól korzystając z dostępnej mu akcji transportowej; aby taka akcja była dostępna musiał w poprzedniej turze stanąd na polu, które udostępnia daną akcję transportową; 3. Może, jeśli ma taką możliwośd wybudowad budynek transportowy na jaki pozwala mu pole, na którym stoi; 4. Może wziąd karty akcji w ilości na jaką pozwala mu pole, na którym stoi; 5. Może dokonad handlu. Faza ruchu ciemności Czarny pasek tkaniny symbolizuje ciemnośd, która zapada o różnych porach na ziemskim globie. W tej fazie ciemnośd przesuwa się o jedno pole do przodu. Nie ma możliwości, aby ciemnośd przesunęła się do tyłu. Jeśli ciemnośd dojdzie do kooca górnej części planszy to przesuwa się ja znowu na sam dół planszy. Ciemnośd nigdy nie znika. Jeśli: 1. Ciemnośd znajdzie się na polu z pionkiem, którego przykryje, to pionek ten zostaje wyłączony z rozgrywki dopóki ciemnośd nie przejdzie o pole dalej; jednocześnie właściciel pionka rzuca sześciościenna kostką oraz ciągnie kartę zagrożenia z talii o numerze ilości oczek, która wypadła na kostce. Kartę tą gracz zachowuje, ponieważ o taką ilośd pół gracz ten będzie musiał się natychmiast cofnąd w następnej fazie, w której będzie dostępny jego pionek. Ruch ten wynikły z karty zagrożeo nie liczy się do akcji gracza, może on więc nadal wykonad którąkolwiek z czterech dostępnych mu akcji; 2. Ciemnośd znajdzie się na polu z budynkami, to budynki te zostają wyłączone z rozgrywki dopóki ciemnośd nie przejdzie o pole dalej; budynki przykryte ciemnością są więc niedostępne na czas przebywania ciemności na ich polu; 3. Gracz zdecyduje się przekroczyd w ciemnośd, co może zrobid jedynie używając akcji transportowej. W takim wypadku przemieszcza pierw pionek na pasek ciemności, następnie rzuca sześciościenną kostką. Tym razem jednak wyrzucenie 6 oczek sprawia, że może przejśd przez ciemnośd na pole, na które się kierował. Jeśli wyrzuci inną ilośd oczek to ciągnie kartę z talii o numerze wyrzuconej ilości oczek. Dodatkowo, od kary w ilości pól, o które musi się cofnąd odejmuje ilośd pól, o które może się przemieścid z danej akcji transportowej (w przypadku akcji lotu samolotem bądź płynięcia statkiem zlicza się liczbę pól, o które poruszył się pionek, aby dojśd do docelowego portu, i ta liczba odejmowana jest od kary z karty zagrożenia);

4. Jeśli gracz zdecyduje się wkroczyd w ciemnośd, co jest iście desperackim ruchem rzuca sześciościenną kostką. Jeśli wyrzuci 6 ciągnie kartę zdarzeo, która zachowuje do wykorzystania kiedykolwiek zechce w grze oczywiście w swojej fazie tury. Jeśli wyrzuci inną liczbę oczek to ciągnie kartę zagrożenia z talii o numerze wyrzuconej ilości oczek. Dodatkowo cofa się o jedno pole do tyłu. Rodzaje i charakterystyka pól na planszy Są 3 rodzaje pól występujące na planszy: 1. Pola zdarzeo (to samo, co jedna ozn.: 1 karta): Stawiając na nim pionek natychmiast ciągniemy kartę zdarzeo; 2. Pola aktywne: Na tych polach możemy wybudowad budynek albo pociągnąd określoną ilośd kart zdarzeo. Jeśli chcemy wybudowad budynek, to wybieramy go z dostępnych budynków rozłożonych obok planszy. Każdy z budynków ma swój koszt wybudowania w złotych monetach oraz potrzebną ilośd robotników do jego budowy. Dlatego, dodatkowo każde z takich pól ma swoją liczbę ludzi (pracowników), którzy są na nim dostępni. Wpływa to w znaczący sposób na budynek, jaki może zostad tutaj wybudowany (więcej o rodzajach budynków w dalszej sekcji); UWAGA!: Może starczy ograniczenie samą kasą??? 3. Pola dóbr kulturowych po wejściu pionka na to pole jego właściciel dostaje żeton określonego dobra kulturowego; 4. Pola ochrony przed ciemnością na całej planszy dostępne są tylko dwa (trzy?). Pozwalają, w przypadku gdy ciemnośd znajdzie się na tym polu, uniknąd rzutu kostką.

Rodzaje dostępnych budynków Wszystkie dostępne budynki w grze po wybudowaniu udostępniają jakąś akcję transportową. Akcję transportową z tak wybudowanego budynku może wykorzystad każdy z graczy. Jedynie właściciel budynku za skorzystanie z akcji transportowej swojego budynku płaci połowę jej ceny. Inny gracz płaci właścicielowi tego budynku pełną ilośd złotych monet, jaką kosztuje dana akcja transportowa. Każdy z budynków udostępnia jedynie określoną, ograniczoną ilośd akcji transportowych. Po wykorzystaniu wszystkich akcji transportowych dla budynku, dany budynek zostaje zdjęty z planszy i udostępniony ponownie, do kupna zbudowania. (TRZEBA TO JAKOŚ OZNACZAD!!!) Są następujące budynki: 1. Wypożyczalnia samochodów pozwala przemieszczad się o 2 pola, nie pozwala przekraczad ciemności działa jak wkroczenie w ciemnośd; 2. Dworzec autobusowy pozwala przemieszczad się o 2 pola; 3. Dworzec kolejowy pozwala przemieszczad się o 3 pola; 4. Port wodny pozwala przemieszczad się od jednego portu wodnego do drugiego, najbliższego portu wodnego oddalonego maksymalnie o 4 pola. Do wybudowania tylko na dodatkowo oznaczonych polach, które sąsiadują z wodą; 5. Port lotniczy pozwala przemieszczad się od jednego wybudowanego portu lotniczego do drugiego, najbliższego wybudowanego portu lotniczego, jednak w odległości maksymalnie 4 pól na fazę akcji. UWAGA! Sprawdzid, czy to jest zrozumiałe? Czy nie trzeba będzie podad jakiegoś przykładu do portu lotniczego!? Rodzaje dostępnych akcji transportowych 1. Jazda samochodem udostępniana przez budynek: Wypożyczalnia samochodów. Pozwala przemieszczad się o 2 pola, nie pozwala przekraczad ciemności działa jak wkroczenie w ciemnośd. 2. Jazda autobusem udostępniana przez budynek: Dworzec autobusowy. Pozwala przemieszczad się o dwa pola. 3. Jazda koleją udostępniana przez budynek: Dworzec kolejowy. Pozwala przemieszczad się o 3 pola; 6. Rejs statkiem udostępniana przez budynek: Port wodny. Pozwala przemieszczad się od jednego portu wodnego do drugiego, najbliższego portu wodnego jednak w odległości maksymalnie 4 pól na fazę akcji. 7. Lot samolotem udostępniana przez budynek: Port lotniczy. Pozwala przemieszczad się od jednego portu lotniczego do drugiego, najbliższego portu lotniczego jednak w odległości maksymalnie 4 pól na fazę akcji.

Poruszanie się pionkiem Pionek porusza się po polach przyległych do tego, które zajmuje teraz (w pozycji wyjściowej). Jeśli, więc będzie musiał cofnąd się o trzy pola to może: 1. Cofnąd się o 3 pola w linii prostej; 2. Cofnąd się o 3 pola po skosie. Ilustruje to przykład ruchu poniżej: Wyjątek: przypadek cofnięcia się pionka na krańcu planszy Jeśli zdarzy się, że musimy cofnąd pionek, będący na skraju planszy to należy po prostu cofnąd go po skosie. Ilustruje to poniższy przykład: UWAGA! Jeśli nie mamy, jak cofnąd naszego pionka o daną liczbę pól, to po prostu go nie cofamy! Taka sytuacja może zdarzyd się na kraocu planszy, dlatego nie ma to znaczenia.

Handel Dobra kulturowe potrzebne do zwycięstwa można także kupowad za określone ilości złotych monet określa to karta handlu, poniżej lista kolejnych dóbr kulturowych i ich ceny: KUPNO: 1. Aztecki naszyjnik 35 złotych monet; 2. Kośd słoniowa 25 złotych monet; 3. Ubranie Eskimosa 15 złotych monet; 4. Ble 5. Ble 6. Itd. 7. Itd. 8. Itd. 9. Itd. 10. Koniec. SPRZEDAŻ: 1. Aztecki naszyjnik 25 złotych monet; 2. Kośd słoniowa 15 złotych monet; 3. Ubranie Eskimosa 5 złotych monet; 4. Ble 5. Ble 6. Itd. 7. Itd. 8. Itd. 9. Itd. 10. Koniec. Rodzaje kart Karty dzielą się na dwa rodzaje: 1. Karty zdarzeo są to karty pozytywne, poukładane w jednej talii. Mogą: a. Dad graczowi jakieś dobro kulturalne; b. Jednorazowo, na czas jednej budowy wybranej przez gracza zwiększyd ilośd robotników dostępnych na danym polu; c. Dad określoną ilośd złotych monet; d. Uniknąd rzutu kostką przy próbie przekroczenia ciemności korzystając z określonej na karcie akcji transportowej; e. Uniknąd rzutu kostką przy nakryciu przez ciemnośd; f. Zmniejszyd ilości pól karnych o, które musi się przesunąd pionek; g. Dodatkowe przesunięcie pionka o określoną ilośd pól (max 2). 2. Karty zagrożeo są to karty negatywne, poukładane w 6 talii, przy czym w 6 talii są najbardziej niebezpieczne karty. Mogą: a. Doprowadzid do utraty jednego dobra kulturalnego;

b. Cofnięcia się o określoną ilośd pól; c. Zwiększenia cen dóbr kulturalnych (w przypadku handlu): i. do pierwszego handlu w tej lub pierwszej następnej turze; ii. przez X tur gry; d. Doprowadzid do utraty określonej ilości złotych monet. TODO: 1. Oznaczenia faz gry - czy to jest potrzebne? W koocu to tylko 3 fazy Z drugiej strony to 3 pola na krzyż i jeden pion. 2. Rozwiązanie problemu z podwójnym zbieraniem rzeczy. Czy to jest problem, czy strategia? 3. Dorobid monety; 4. Dorobid żetony dóbr kulturowych; 5. Sprawdzid funkcjonalnośd statków