Ekspedycja instrukcja v 0.5/ Artur samur Roszczyk Wstęp Każdy z Was wciela się w podróżnika, który założył się, że najszybciej zdoła przebyd wielką Ekspedycję na drugi koniec świata. Oto dziś ruszacie w ekspedycję, jednak nie wystarczy tylko dojśd do kooca świata wtedy nikt Wam nie uwierzy, że naprawdę odwiedziliście tak wiele paostw, tak wiele kultur. Nie, aby zakooczyd ekspedycję każdy z Was musi uzbierad 10 dóbr charakterystycznych dla tamtejszych kultur. Sposób w jaki tego dokonacie zależy tylko od Was. A więc ruszajcie! Ekspedycję czas zacząd! Przygotowanie do gry Na środku stołu rozkładamy plansze do gry, przedstawiającą jedną stronę kuli ziemskiej. Następnie obok planszy (np. u jej góry) kładziemy wszystkie żetony budynków transportowych rozkładamy je po jednym żetonie na stole wierzchem do góry tak, aby każdy z gracz mógł łatwo widzied wszystkie dostępne budynki do budowy. Następnie wierzchem do dołu, po jednej stronie planszy kładziemy jedną kupkę kart zdarzeo (karty zielone). Po drugiej stroni planszy kładziemy 6 talii kart zagrożeo (rozdzielamy je na kolejne talie według ich oznaczeo: I, II, III, IV, V, VI). Każdy z graczy wybiera sobie jedno pole z pięciu pól startowych oznaczonych specjalnie na planszy, a następnie ustawia tam pionek w wybranym przez siebie kolorze. Pola startowe leżą obok siebie, więc nie ma większego znaczenia miejsce startu. W innym miejscu wysypujemy wszystkie żetony dóbr kulturowych. Gdzieś obok usypujemy stosik złotych monet. Na początek, każdy z graczy dostaje po... Przebieg rozgrywki Cel gry Celem gry jest uzbieranie 10 dóbr różnych kultur. Następnie wygrywa ten, kto jako pierwszy mając taką liczbę różnych dóbr postawi pionek na polu zakooczenia Ekspedycji, które znajduje się na samej górze planszy. UWAGA! Może celem gry niech będzie po prostu zebranie 10 dóbr??? Aby wygrad należy, więc mied 10 różniących się od siebie żetonów dóbr kulturalnych, następnie należy dojśd do pola zakooczenia Ekspedycji. Tura w grze Tura w grze składa się z 3 faz:
1. Pierwsza faza akcji gracza; 2. Faza ruchu ciemności; 3. Druga faza akcji gracza. Fazy akcji gracza W każdej z faz: akcji gracza, gracz może wykonad dowolną z dostępnych mu akcji: 1. Może ruszyd się pionkiem o jedno pole (jest to uważane za akcję transportową: jazda autostopem, jest więc ona najbardziej niebezpieczna (więcej o akcjach transportowych w sekcji poniżej); 2. Może, jeśli ma taką możliwośd ruszyd pionkiem o większą ilośd pól korzystając z dostępnej mu akcji transportowej; aby taka akcja była dostępna musiał w poprzedniej turze stanąd na polu, które udostępnia daną akcję transportową; 3. Może, jeśli ma taką możliwośd wybudowad budynek transportowy na jaki pozwala mu pole, na którym stoi; 4. Może wziąd karty akcji w ilości na jaką pozwala mu pole, na którym stoi; 5. Może dokonad handlu. Faza ruchu ciemności Czarny pasek tkaniny symbolizuje ciemnośd, która zapada o różnych porach na ziemskim globie. W tej fazie ciemnośd przesuwa się o jedno pole do przodu. Nie ma możliwości, aby ciemnośd przesunęła się do tyłu. Jeśli ciemnośd dojdzie do kooca górnej części planszy to przesuwa się ja znowu na sam dół planszy. Ciemnośd nigdy nie znika. Jeśli: 1. Ciemnośd znajdzie się na polu z pionkiem, którego przykryje, to pionek ten zostaje wyłączony z rozgrywki dopóki ciemnośd nie przejdzie o pole dalej; jednocześnie właściciel pionka rzuca sześciościenna kostką oraz ciągnie kartę zagrożenia z talii o numerze ilości oczek, która wypadła na kostce. Kartę tą gracz zachowuje, ponieważ o taką ilośd pół gracz ten będzie musiał się natychmiast cofnąd w następnej fazie, w której będzie dostępny jego pionek. Ruch ten wynikły z karty zagrożeo nie liczy się do akcji gracza, może on więc nadal wykonad którąkolwiek z czterech dostępnych mu akcji; 2. Ciemnośd znajdzie się na polu z budynkami, to budynki te zostają wyłączone z rozgrywki dopóki ciemnośd nie przejdzie o pole dalej; budynki przykryte ciemnością są więc niedostępne na czas przebywania ciemności na ich polu; 3. Gracz zdecyduje się przekroczyd w ciemnośd, co może zrobid jedynie używając akcji transportowej. W takim wypadku przemieszcza pierw pionek na pasek ciemności, następnie rzuca sześciościenną kostką. Tym razem jednak wyrzucenie 6 oczek sprawia, że może przejśd przez ciemnośd na pole, na które się kierował. Jeśli wyrzuci inną ilośd oczek to ciągnie kartę z talii o numerze wyrzuconej ilości oczek. Dodatkowo, od kary w ilości pól, o które musi się cofnąd odejmuje ilośd pól, o które może się przemieścid z danej akcji transportowej (w przypadku akcji lotu samolotem bądź płynięcia statkiem zlicza się liczbę pól, o które poruszył się pionek, aby dojśd do docelowego portu, i ta liczba odejmowana jest od kary z karty zagrożenia);
4. Jeśli gracz zdecyduje się wkroczyd w ciemnośd, co jest iście desperackim ruchem rzuca sześciościenną kostką. Jeśli wyrzuci 6 ciągnie kartę zdarzeo, która zachowuje do wykorzystania kiedykolwiek zechce w grze oczywiście w swojej fazie tury. Jeśli wyrzuci inną liczbę oczek to ciągnie kartę zagrożenia z talii o numerze wyrzuconej ilości oczek. Dodatkowo cofa się o jedno pole do tyłu. Rodzaje i charakterystyka pól na planszy Są 3 rodzaje pól występujące na planszy: 1. Pola zdarzeo (to samo, co jedna ozn.: 1 karta): Stawiając na nim pionek natychmiast ciągniemy kartę zdarzeo; 2. Pola aktywne: Na tych polach możemy wybudowad budynek albo pociągnąd określoną ilośd kart zdarzeo. Jeśli chcemy wybudowad budynek, to wybieramy go z dostępnych budynków rozłożonych obok planszy. Każdy z budynków ma swój koszt wybudowania w złotych monetach oraz potrzebną ilośd robotników do jego budowy. Dlatego, dodatkowo każde z takich pól ma swoją liczbę ludzi (pracowników), którzy są na nim dostępni. Wpływa to w znaczący sposób na budynek, jaki może zostad tutaj wybudowany (więcej o rodzajach budynków w dalszej sekcji); UWAGA!: Może starczy ograniczenie samą kasą??? 3. Pola dóbr kulturowych po wejściu pionka na to pole jego właściciel dostaje żeton określonego dobra kulturowego; 4. Pola ochrony przed ciemnością na całej planszy dostępne są tylko dwa (trzy?). Pozwalają, w przypadku gdy ciemnośd znajdzie się na tym polu, uniknąd rzutu kostką.
Rodzaje dostępnych budynków Wszystkie dostępne budynki w grze po wybudowaniu udostępniają jakąś akcję transportową. Akcję transportową z tak wybudowanego budynku może wykorzystad każdy z graczy. Jedynie właściciel budynku za skorzystanie z akcji transportowej swojego budynku płaci połowę jej ceny. Inny gracz płaci właścicielowi tego budynku pełną ilośd złotych monet, jaką kosztuje dana akcja transportowa. Każdy z budynków udostępnia jedynie określoną, ograniczoną ilośd akcji transportowych. Po wykorzystaniu wszystkich akcji transportowych dla budynku, dany budynek zostaje zdjęty z planszy i udostępniony ponownie, do kupna zbudowania. (TRZEBA TO JAKOŚ OZNACZAD!!!) Są następujące budynki: 1. Wypożyczalnia samochodów pozwala przemieszczad się o 2 pola, nie pozwala przekraczad ciemności działa jak wkroczenie w ciemnośd; 2. Dworzec autobusowy pozwala przemieszczad się o 2 pola; 3. Dworzec kolejowy pozwala przemieszczad się o 3 pola; 4. Port wodny pozwala przemieszczad się od jednego portu wodnego do drugiego, najbliższego portu wodnego oddalonego maksymalnie o 4 pola. Do wybudowania tylko na dodatkowo oznaczonych polach, które sąsiadują z wodą; 5. Port lotniczy pozwala przemieszczad się od jednego wybudowanego portu lotniczego do drugiego, najbliższego wybudowanego portu lotniczego, jednak w odległości maksymalnie 4 pól na fazę akcji. UWAGA! Sprawdzid, czy to jest zrozumiałe? Czy nie trzeba będzie podad jakiegoś przykładu do portu lotniczego!? Rodzaje dostępnych akcji transportowych 1. Jazda samochodem udostępniana przez budynek: Wypożyczalnia samochodów. Pozwala przemieszczad się o 2 pola, nie pozwala przekraczad ciemności działa jak wkroczenie w ciemnośd. 2. Jazda autobusem udostępniana przez budynek: Dworzec autobusowy. Pozwala przemieszczad się o dwa pola. 3. Jazda koleją udostępniana przez budynek: Dworzec kolejowy. Pozwala przemieszczad się o 3 pola; 6. Rejs statkiem udostępniana przez budynek: Port wodny. Pozwala przemieszczad się od jednego portu wodnego do drugiego, najbliższego portu wodnego jednak w odległości maksymalnie 4 pól na fazę akcji. 7. Lot samolotem udostępniana przez budynek: Port lotniczy. Pozwala przemieszczad się od jednego portu lotniczego do drugiego, najbliższego portu lotniczego jednak w odległości maksymalnie 4 pól na fazę akcji.
Poruszanie się pionkiem Pionek porusza się po polach przyległych do tego, które zajmuje teraz (w pozycji wyjściowej). Jeśli, więc będzie musiał cofnąd się o trzy pola to może: 1. Cofnąd się o 3 pola w linii prostej; 2. Cofnąd się o 3 pola po skosie. Ilustruje to przykład ruchu poniżej: Wyjątek: przypadek cofnięcia się pionka na krańcu planszy Jeśli zdarzy się, że musimy cofnąd pionek, będący na skraju planszy to należy po prostu cofnąd go po skosie. Ilustruje to poniższy przykład: UWAGA! Jeśli nie mamy, jak cofnąd naszego pionka o daną liczbę pól, to po prostu go nie cofamy! Taka sytuacja może zdarzyd się na kraocu planszy, dlatego nie ma to znaczenia.
Handel Dobra kulturowe potrzebne do zwycięstwa można także kupowad za określone ilości złotych monet określa to karta handlu, poniżej lista kolejnych dóbr kulturowych i ich ceny: KUPNO: 1. Aztecki naszyjnik 35 złotych monet; 2. Kośd słoniowa 25 złotych monet; 3. Ubranie Eskimosa 15 złotych monet; 4. Ble 5. Ble 6. Itd. 7. Itd. 8. Itd. 9. Itd. 10. Koniec. SPRZEDAŻ: 1. Aztecki naszyjnik 25 złotych monet; 2. Kośd słoniowa 15 złotych monet; 3. Ubranie Eskimosa 5 złotych monet; 4. Ble 5. Ble 6. Itd. 7. Itd. 8. Itd. 9. Itd. 10. Koniec. Rodzaje kart Karty dzielą się na dwa rodzaje: 1. Karty zdarzeo są to karty pozytywne, poukładane w jednej talii. Mogą: a. Dad graczowi jakieś dobro kulturalne; b. Jednorazowo, na czas jednej budowy wybranej przez gracza zwiększyd ilośd robotników dostępnych na danym polu; c. Dad określoną ilośd złotych monet; d. Uniknąd rzutu kostką przy próbie przekroczenia ciemności korzystając z określonej na karcie akcji transportowej; e. Uniknąd rzutu kostką przy nakryciu przez ciemnośd; f. Zmniejszyd ilości pól karnych o, które musi się przesunąd pionek; g. Dodatkowe przesunięcie pionka o określoną ilośd pól (max 2). 2. Karty zagrożeo są to karty negatywne, poukładane w 6 talii, przy czym w 6 talii są najbardziej niebezpieczne karty. Mogą: a. Doprowadzid do utraty jednego dobra kulturalnego;
b. Cofnięcia się o określoną ilośd pól; c. Zwiększenia cen dóbr kulturalnych (w przypadku handlu): i. do pierwszego handlu w tej lub pierwszej następnej turze; ii. przez X tur gry; d. Doprowadzid do utraty określonej ilości złotych monet. TODO: 1. Oznaczenia faz gry - czy to jest potrzebne? W koocu to tylko 3 fazy Z drugiej strony to 3 pola na krzyż i jeden pion. 2. Rozwiązanie problemu z podwójnym zbieraniem rzeczy. Czy to jest problem, czy strategia? 3. Dorobid monety; 4. Dorobid żetony dóbr kulturowych; 5. Sprawdzid funkcjonalnośd statków