ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

6 kafelków wielbłądów

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WARIANT I. rekwizyty:

Stefan Dorra. zasady gry

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

WZORY, KOLORY, MEMORY

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Jacques Zeimet /3

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. Zawartość:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Transkrypt:

Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej niż dorosły mężczyzna? Słyszałeś o tym, że niektóre węże składają jaja, a inne nie? Jeśli podasz właściwe odpowiedzi, zdobędziesz cenne punkty. Jedno jest pewne: podczas gry wszyscy gracze dowiedzą się wielu ciekawych rzeczy na temat naszej fauny! ELEMENTY GRY 90 dwustronnych kart przedstawiających 180 zwierząt 1 pudełko na karty 1 plansza 6 płytek z siedliskami zwierząt 16 żetonów w czterech kolorach (po cztery dla każdego gracza) 4 wskaźniki punktów w czterech kolorach (po jednym dla każdego gracza) a) PRZYGOTOWANIE DO GRY Połóż planszę na środku stołu. Rozłóż płytki z siedliskami: 3 z prawej i 3 z lewej strony planszy. Każdy gracz otrzymuje 4 żetony i 1 wskaźnik punktów w wybranym przez siebie kolorze (wskaźniki należy umieścić na planszy na polu Start ). Potasuj karty i włóż je do pudełka na karty. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w zoo (lub gracz najmłodszy) - otrzymuje on pudełko z kartami. żetony pudełko z kartami siedliska plansza wskaźniki punktów

CEL GRY Wygra gracz, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów. Punkty można zdobyć, odpowiadając prawidłowo na pytania dotyczące zwierzęcia widocznego na karcie. Pytania dotyczą czterech poniższych kategorii. Siedlisko Gdzie żyje na wolności zwierzę widoczne na karcie? Należy wskazać jedną z płytek przedstawiających środowisko naturalne danego zwierzęcia. Waga Ile waży dorosłe zwierzę widoczne na karcie? Należy wskazać jeden z przedziałów wagi przedstawionych na planszy (na przykład przedział wagi pomiędzy motocyklem a ciężarówką). Składanie jaj Czy zwierzę widoczne na karcie składa jaja? Pożywienie Czy zwierzę widoczne na karcie je tylko rośliny? W zależności od tego, co sądzisz o cechach ocenianego zwierzęcia, umieszczasz swoje żetony w odpowiednich miejscach na planszy i na płytkach siedlisk. Na koniec rundy zdobywasz punkty za poprawne odpowiedzi. Za błędne odpowiedzi nie odejmuje się punktów. Na koniec gry osoba, która zgromadzi najwięcej punktów, wygrywa. Karty ze zwierzętami Karty należy włożyć do czarnego pudełka w taki sposób, aby widoczna była tylko ich górna część. Widać na niej ilustrację zwierzęcia i jego nazwę. Dolna część karty pozostaje zakryta w pudełku, aż gracze rozłożą wszystkie swoje żetony. Wtedy gracz rozpoczynający daną rundę (czyli gracz trzymający pudełko z kartami) wyjmuje z pudełka kartę i pokazuje ją wszystkim graczom. W dolnej części karty znajdują się informacje dotyczące siedlisk zwierząt, ich wagi, pokarmu i składania jaj. 2

ROZGRYWKA Rozgrywka podzielona jest na rundy. Każda runda składa się z następujących działań: I. Rozłożenie żetonów II. Przyznanie punktów III. Zmiana gracza rozpoczynającego rundę I. Rozłożenie żetonów Wszyscy gracze patrzą na ilustrację zwierzęcia i jego nazwę na pierwszej karcie w pudełku. Każdy ma prawo przyjrzeć się karcie z bliska, biorąc pudełko do rąk. Nie wolno wyciągać karty z pudełka! Jako pierwszy swój żeton kładzie gracz rozpoczynający rundę, następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej kolejce każdy gracz umieszcza jeden ze swoich żetonów na polu w dowolnej kategorii (siedlisko, waga, składanie jaj, pokarm) zgodnie z poniższymi zasadami: Na planszy i na płytkach siedlisk znajdują się dwa rodzaje pół: pola z pomarańczową i białą ramką. Na polu pomarańczowym może leżeć tylko jeden żeton, a na polach z białą ramką dowolna liczba żetonów. Pierwszy gracz kładący żeton w danym miejscu zawsze zajmuje pole z ramką pomarańczową. Gdy pomarańczowe pole będzie zajęte, pozostali gracze mogą umieszczać swoje żetony wyłącznie na polu z białą ramką. Przykład: Lena uważa, że panda wielka nie znosi jaj, umieszcza więc swój żeton na planszy w odpowiedniej kategorii, na polu z pomarańczową ramką. Oliwier i Mateusz również uważają, że panda wielka nie znosi jaj, kładą więc swoje żetony na polu z białą ramką. W każdej kategorii gracz może umieścić tylko 1 żeton. Oznacza to, że gracz nie może zaznaczyć np. dwóch siedlisk albo dwóch przedziałów wagi danego zwierzęcia. 3

II. Przyznanie punktów Gracz rozpoczynający rundę wyciąga kartę z pudełka i kładzie ją obok planszy. Gracze kolejno sprawdzają swoje odpowiedzi w czterech kategoriach. Siedliska Na karcie zwierzęcia znajduje się informacja o jego naturalnym środowisku życia. Niektóre zwierzęta mogą posiadać kilka siedlisk, może więc być kilka poprawnych odpowiedzi. Miasto, farma Las, rzeka, jezioro Pustynia, półpustynia Góry, wyżyny, rumowiska skalne Las tropikalny, las deszczowy Sawanny, wrzosowiska, tereny trawiaste, zagajniki Za każdy żeton ułożony na poprawnym siedlisku gracze otrzymują punkty. Gracz, którego żeton leży na polu z pomarańczową ramką, zdobywa 2 punkty (przesuwa swój wskaźnik punktów o dwa pola do przodu). Gracze, których żetony leżą na polu z białą ramką zdobywają po 1 punkcie (przesuwają swoje wskaźniki punktów o jedno pole do przodu). 4

Waga, składanie jaj, pokarm W tych trzech kategoriach zawsze jest tylko jedna poprawna odpowiedź. Gracz, którego żeton leży na polu z pomarańczową ramką, zdobywa 2 punkty (przesuwa swój wskaźnik punktów o dwa pola do przodu). Gracze, których żetony leżą na polu z białą ramką zdobywają po 1 punkcie (przesuwają swoje wskaźniki punktów o jedno pole do przodu). Uwagi Każda karta siedliska uwzględnia kilka obszarów. Nie oznacza to, że oceniane zwierzę musi występować na każdym z tych obszarów. Na przykład, wydra występuje nad rzekami i jeziorami, poprawną odpowiedzią będzie więc płytka przedstawiająca rzekę, jezioro i las. W przypadku oceny wagi zwierząt zawsze bierzemy pod uwagę dorosłego osobnika o maksymalnej wadze. Dlatego musisz wyobrazić sobie najcięższe zwierzę z danego gatunku i oszacować jego wagę. Informacje na kartach ze zwierzętami pochodzą z literatury dotyczącej zoologii. Niektóre źródła mogą podawać nieco inne dane dotyczące wagi. Po przyznaniu punktów, każdy gracz zabiera z planszy swoje żetony. III. Zmiana gracza rozpoczynającego rundę Gracz rozpoczynający zakończoną właśnie rundę umieszcza wykorzystaną kartę w pudełku, na końcu talii kart i przekazuje pudełko z kartami graczowi po swojej lewej stronie. Ten gracz rozpocznie kolejną rundę. 5

KONIEC GRY Gra kończy się, gdy któryś gracz zdobędzie 30 lub więcej punktów. Jeśli kilku graczy przekroczy 30 punktów, wygra ten, który zdobył ich więcej. W przypadku remisu grę wygrywa dwóch lub więcej graczy. Autor: Friedemann Friese EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl 2011 Egmont Polska Sp. z o.o. Wydawca: Jarosław Basałyga Konsultacja merytoryczna: Agata Borucka-Rasińska Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz DTP: Cezary Szulc Ilustracje: Peter Nishitani Alexander Jung 2010 HUCH! & friends www.huchandfriends.de Poznaj wyjątkowe gry dla całej rodziny! 6