LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie

Podobne dokumenty
Wstęp. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? Wstęp. LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3!

WSTĘP DO ROBOTYKI PLAN ZAJĘĆ KORZYSTANIE Z OPROGRAMOWANIA EV3 WERSJA NA KOMPUTER

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Roboty grają w karty

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

EWALUACJA WEWNĘTRZNA 2014/2015. Badanie uczniów Ocenianie kształtujące

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO NA STOPIEŃ NAUCZYCIELA MIANOWANEGO NAUCZYCIELA TECHNOLOGII INFORMACYJNEJ MONIKI GONCIARZ

ZARYS WYTYCZNYCH/REKOMENDACJI

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Przedmiot: język angielski zawodowy w klasie o profilu technik informatyk. Szkoła: Powiatowy Zespół Nr 10SME im. M. Kopernika ( IV etap kształcenia)

Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcyjny Przesunięcia wykresu funkcji równolegle do osi odciętych i osi rzędnych. Scenariusz lekcyjny

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Programowanie i techniki algorytmiczne

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz zajęć nr 8

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI PLANOWANEJ DO PRZEPROWADZENIA W KLASIE I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO

Już wkrótce matura 2007, czyli jak przygotować się do egzaminu? Scenariusz zajęć dla uczniów klas maturalnych, przeznaczony na godzinę wychowawczą.

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Wymagania na oceny gimnazjum

Już wkrótce matura 2008, czyli jak przygotować się do egzaminu?

Opis przedmiotu zamówienia

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Temat: Witaj szkoło! - scenariusz zajęć w nurcie STEAM

lider projektu: finansowanie:

Warsztaty robotyki LEGO dla klas IV-VI

Przedmiotowy system oceniania

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Nauczyciele języka polskiego w szkołach podstawowych Zrozumieć znaczy polubić w drodze do samodzielności uczniowskiej w interpretacji różnych tekstów

OCENIANIE KSZTAŁTUJĄCE

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA LEKCJI MATEMATYKI W I KLASIE GIMNAZJUM.

Matematyka z kluczem - program nauczania matematyki zgodny z podstawą programową z dnia 14 lutego 2017 r.

Projekt pn. Aktywna szkoła

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

programie Photoshop, programowania (automatyka i robotyka) dla uczniów Powiatowego Zespołu Szkół Nr 2 w

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

lider projektu: finansowanie:

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Scenariusz lekcji. uzasadnić potrzebę przygotowania założeń projektowych bazy danych i określenia celów, do jakich baza danych ma być przeznaczona;

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusz lekcyjny Obliczanie pierwiastków dowolnego stopnia i stosowanie praw działań na pierwiastkach. Scenariusz lekcyjny

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

#UczymyDzieciProgramować

Wśród prostokątów o jednakowym obwodzie największe pole. ma kwadrat. Scenariusz zajęć z pytaniem problemowym dla. gimnazjalistów.

Sposoby przedstawiania algorytmów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Przebieg i organizacja kursu

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Ocenianie kształtujące

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Scenariusz projektu edukacyjnego Komputer bez tajemnic 5/I Tytuł: Komputer bez tajemnic

Temat A1. Komputer i urządzenia peryferyjne

ZGŁOSZENIE DOBREJ PRAKTYKI

Innowacja pedagogiczna

1. Obywatel w urzędzie gminy

Pierwsza rozmowa z Roberto

SCENARIUSZ LEKCJI. Wielomiany komputerowe wykresy funkcji wielomianowych

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Dziennikarze przyszłości

Instrukcja dla nauczyciela

Indywidualizacja pracy z uczniem

Transkrypt:

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie LEGO Education ma wielką przyjemność zaprezentować oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3 w wersji na tablet - ustrukturowany oraz zabawny sposób nauki programowania zestawu LEGO MINDSTORMS Education EV3. Dla kogo? Program nauczania z wykorzystaniem aplikacji do programowania EV3 kładzie głównie nacisk na naukę z zakresu inżynierii, technologii oraz informatyki. Wykorzystanie jednakże wszystkich wyzwań zawartych w scenariuszach zajęć umożliwia przeprowadzanie interdyscyplinarnych lekcji, które łączą również przedmioty ścisłe i przyrodę oraz matematykę. Bez względu na wcześniejsze doświadczenia związane z programowaniem czy budowaniem, angażujące oraz motywujące oprogramowanie tabletu błyskawicznie zaskarbi sobie sympatię każdej osoby, która konstruuje, programuje i eksperymentuje. Przedstawiony tutaj plan zajęć umożliwia przeprowadzenie lekcji krok-po-kroku, a także zachęca nauczycieli do respektowania otwartych rozwiązań, co zapewnia dużą różnorodność. Po co? Aplikacja do programowania EV3 oraz plan zajęć są cennymi narzędziami, które pokazuje uczniom oraz nauczycielom, w jaki sposób korzystać z zestawu LEGO MINDSTORMS Education EV3 w środowisku szkolnym. Sześć instruktaży, plan zajęć krok-po-kroku (integralne wyzwanie lekcji), dwa mistrzowskie wyzwania, cztery wyzwania wytycznych projektowych razem składają się na podręcznik nauczania języka programowania EV3 oraz sprzęt zawarty w zestawie. Proste w obsłudze środowisko programowania oraz materiały pomocnicze umożliwią szybkie i proste wprowadzenie do robotyki w kontekście przedmiotów STEM (z ang. STEM - Science, Mathematics, Engeneering and Mathematics). Doświadczeni użytkownicy odnajdą również nowe źródło inspiracji oraz pomoc w rozszerzaniu umiejętności swoich uczniów z zakresu budowania oraz programowania, a dodatkowo kompetencji takich jak projektowanie inżynieryjne czy rozwiązywanie problemów. 1

Co w środku? Aplikacja do programowania EV3 Filmy wprowadzające Podręcznik użytkownika PDF Wprowadzenie PDF Sześć angażujących oraz motywujących instruktaży Robot Educator, które będą dla Twoich uczniów najlepszą formą wprowadzenia. Zawierają: animacje modeli robotów EV3; animacje, które pomogą przedstawić związek pomiędzy programem a zachowaniem robota; sześć modułowych instrukcji budowania; Zadanie "Przekształć", które sprawdza czy uczniowie zrozumieli instruktaż, a także pomaga utrwalać zdobytą wiedzę; linki do odpowiednich tekstów pomocniczych oraz wskazówek na temat użytkowania. Plan zajęć PDF, który zawiera: Zbiór wskazówek krok-po-kroku ułatwiający korzystanie z instruktaży, Źródło inspiracji wyzwań i zajęć, Dwa "Mistrzowskie wyzwania", które zapewniają konkretne możliwości wykorzystania zestawu EV3 w kontekście przedmiotów STEM, Cztery otwarte "Wyzwania wytycznych projektowych", Podpowiedzi dotyczące oceniania uczniów, Odwołania do zgodności z wymogami dydaktycznymi, Oprogramowanie aplikacji do programowania EV3, lekcje oraz wyzwania zostały zaprojektowane adekwatnie do pracy z zestawem podstawowym 45544 LEGO MINDSTORMS Education EV3. 2

Wskazówki do zajęć Ile czasu jest potrzebne? Ilość czasu potrzebnego do ukończenia każdego instruktażu, a także proponowanych w planie lekcji ćwiczeń zależy od wielu czynników, m.in. poziomu złożoności zagadnień, wieku ucznia, jego doświadczenia z zestawem LEGO MINDSTORMS, a także konceptów zawartych w poszczególnych lekcjach. Poniższa tabela przedstawia przybliżony czas potrzebny do ukończenia poszczególnych etapów przez przeciętnego ucznia, który nie posiada żadnego doświadczenia z LEGO MINDSTORMS. Sekcja Instruktaż Instruktaż i "Wyzwanie lekcji" "Mistrzowskie wyzwanie 1" "Mistrzowskie wyzwanie 2" "Wyzwanie wytycznych projektowych" Szacowany czas potrzebny na ukończenie zadania i zbudowanie rozwiązania (w minutach) 45-90 90-135 90-180 90-270 90-270 Opierając się na powyższych danych, uczniowie powinni ukończyć pierwszy instruktaż w 1 godzinę lekcyjną (tj. 45 minut). Dodatkowe materiały Aby ukończyć wszystkie punkty z planu zajęć, należy wcześniej zaopatrzyć się w następujące materiały: kolorowe taśmy klejące lub papier (przynajmniej kolory niebieski, zielony, szary i jeden inny kolor), duże arkusze papieru, przedmioty w różnych kształtach i wielkościach, folię ochronną, taśmy do mierzenia (minimalna długość - 1 metr) oraz markery. 3

System oceniania oparty o stawianie wyzwań Aplikacja do programowania EV3 bierze pod uwagę kilka sposobów oceniania pracy uczniów. Praktyczne podejście dostarcza prostą metodę obserwacji możliwości robota lub jego usterek, dzięki czemu ukończenie zadania jest osiągalne. Jest to efektywny sposób na sprawdzenie umiejętności rozwiązywania problemów przez ucznia oraz integrowania narzędzi oceniania ucznia i nauczyciela. Kiedy uczniowie napotykają trudności z ukończeniem jakiegoś zadania, są zmotywowani do ulepszania swojego robota lub programu, aby w efekcie osiągnąć postawiony cel budując coś samodzielnie; jest to tak zwany proces samodoskonalenia. W fazie instruktaży "Przetestuj", uczniowie mogą tworzyć różne notatki poprzez dodawanie okienka z komentarzem z menu. Ten proces zachęca uczniów do zastanowienia się nad związkiem pomiędzy blokami służącymi do programowania a zachowaniem robota. Zadania z fazy "Przekształć" zawierają instruktaże, które pomagają utrwalać wiedzę poprzez proszenie uczniów o wprowadzanie zmian w prostych programach w celu ukończenia zadania. "Wyzwania lekcji", które zostały zawarte w planie zajęć dla nauczycieli umożliwiają uczniom wykorzystanie umiejętności, które zdobyli dzięki instruktażom. Każdy plan lekcji zawiera sekcję oceny, która sugeruje, jaki rodzaj pytań zadać uczniom oraz w jaki sposób formułować odpowiedzi na te pytania. W "Wyzwaniach wytycznych projektowych" można przyjąć podejście, które w porównaniu z instruktażami krok-po-kroku, posiada otwarte rozwiązanie. Dzięki temu można oceniać innowacyjność uczniów oraz ich umiejętność kooperowania. Wykorzystując system oceniania oparty o stawianie wyzwań, uczniowie mogą wykorzystać swoje kompetencje z zakresu przedmiotów STEM w kontekście do rzeczywistości, a także zaprezentować nowo zdobytą wiedzę. Dokumentacja uczniów W trakcie dokumentowania, uczniowie zastanawiają się oraz utrwalają nowo zdobytą wiedzę, a także korzystają z odpowiedniego słownictwa, gdy chcą coś przedyskutować. Możesz poprosić uczniów o: Zapisanie pełnych opisów swojego procesu pracy, Dodanie zdjęć oraz filmów ich robotów w akcji, Zrobienie zrzutów ekranu aplikacji do programowania EV3, Podzielenie się swoimi oryginalnymi projektami z innymi uczniami. Pokaż uczniom w jakich aplikacjach oraz w jaki sposób mogą dokumentować swoje postępy w nauce po każdej lekcji - aplikacja do programowania EV3 nie zawiera narzędzia do dokumentowania. Jeżeli uczniowie korzystają ze wspólnego tabletu, upewnij się, że widzą jak i gdzie zapisywać swoje programy. 4

Zanim rozpoczniesz pierwszą lekcję Jeżeli nigdy wcześniej nie pracowałeś z LEGO MINDSTORMS Education EV3 powinieneś upewnić się, że: 1. Każdy tablet ma zainstalowaną wersję aplikacji do programowania EV3 LEGO MINDSOTRMS Education. 2. Każda Kostka EV3 posiada najnowsze oprogramowanie układowe oraz jest w pełni naładowana. Aby zainstalować oprogramowanie układowe potrzebujesz oprogramowanie EV3 w wersji na komputer. Przejdź do User Guide, które znajduje się w menu, aby zapoznać się z innymi instrukcjami. Aktualizacjaoprogramowania układowego 3. Zanim podłączysz komputery z Kostkami EV3 poprzez sieć Bluetooth w klasie, nadaj nowe nazwy każdej Kostce EV3 Można to zrobić na dwa sposoby: a. Zaktualizuj nazwę poprzez ekran oprogramowania EV3 wykorzystując kabel USB. b. Zaktualizuj oprogramowanie układowe V1.07E lub późniejsze i zmień nazwę poprzez ustawienia Kostki EV3 (zobacz "User Guide", aby dowiedzieć się więcej). 4. Sprawdź film wprowadzający, który znajduje się w menu oprogramowania. Niech uczniowie zapoznają się z nazwami i funkcjami różnych części z zestawu klocków. Przedyskutujcie nazewnictwo i podstawowe funkcje głównych komponentów sprzętu, aby ustalić zasady zarządzania klockami. User Guide zawiera również kopię spisu elementów zestawu podstawowego 45544 LEGO MINDSTORMS Education EV3. Jest też źródłem wszystkich informacji dotyczących sprzętu LEGO MINDSTORMS EV3. 5