Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Jacques Zeimet /3

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Polskie Zasady Gry RA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W skrócie... Zawartość

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Cel gry. Komponenty gry

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. Zawartość:

CIRCUS MAXIMUS. 3-5 graczy w wieku 10 i więcej.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

160 kart: 111 liter 49 zadań

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Wysokie Napięcie: Roboty

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Transkrypt:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 2

30 czeków o wartości 0$ (pustych) i od 2000$ do 1500% 60 żetonów 1 000$ 12 żetonów 2 000$ 3

Cel gry Grający starają się kupować wartościowe Posesje za możliwie małą sumę pieniędzy, a następnie zamienić je na jak największe czeki. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej pieniędzy! Ułóżcie na stole zakrytą talię Posesji. Przy 3 i 4 graczach, każdy dostaje 2 żetony 2$ i 14 żetonów 1$. Przygotowanie Rozdzielcie karty według typów (Posesje i Czeki) i potasujcie każdą talię. Odłóżcie na bok talię Czeków, która będzie potrzebna w drugiej połowie gry. Przy 5 i 6 graczach, każdy dostaje 2 żetony 2$ i 10 żetonów 1$. Przy trzech graczach usuńcie z gry 6 losowych Posesji i 6 losowych Czeków. Przy czterech graczach, usuńcie 2 losowe Posesje i 2 losowe Czeki. Odłóżcie je do pudełka, nie patrząc na nie. 4

Reguły gry Faza 1: Kupowanie Posesji Odkryjcie tyle kart Posesji, ilu jest graczy. Na przykład, jeśli gracze w 4 osoby, odkryjcie 4 karty Posesji. Wszystkie zostaną teraz zlicytowane tak, że żaden gracz nie odejdzie z pustymi rękami. Grający mogą podbijać stawkę lub pasować. licytację kładąc dowolną ilość swoich żetonów pieniędzy na stole. Następnie licytują kolejni grający, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz musi zdecydować, czy przebija, czy pasuje. W wypadku przebicia, gracz musi położyć na stole więcej żetonów pieniędzy, niż poprzednik. Licytacja toczy się póki wszyscy gracze nie spasują. Licytacja: Gracz, który mieszka w największym domu otwiera 5 Pasowanie: Gracz, który spasował, zabiera ze stołu Posesję o najniższej wartości oraz połowę swoich żetonów

pieniędzy (zaokrąglając w dół). Przykładowo, gracz zalicytował do tej pory 3 żetony i teraz zdecydował się spasować. Bierze więc ze stołu 1 ze swoich żetonów reszta trafia do banku i jest usuwana z gry. Gdy wszyscy gracze poza jednym spasują, ten, który został w licytacji bierze Posesję o najwyższej wartości punktowej, traci jednak wszystkie żetony pieniędzy, których użył. By wziąć Posesję o najmniejszej wartości nie trzeba wchodzić do licytacji wystarczy, że powiesz pas i nie zapłacisz nic, by otrzymać Posesję wartą najmniej punktów. Rada: Pozostali gracze nie powinni wiedzieć, ile pieniędzy ci zostało! 6 Zakupione posesje układa się zakryte przed graczem, który je nabył. Gracz, który zdobył Posesję o największej wartości odkrywa następnie kolejne karty i rozpoczyna następną licytację, podbijając stawkę lub pasując. Gra toczy się w ten sposób do chwili, gdy sprzedane zostaną wszystkie Posesje. Kiedy to nastąpi, kończy się Faza 1. Gracze zachowują niewydajne żetony pieniędzy. Na koniec gry będą warte tyle, ile wynosi wypisana na nich wartość. Faza 2: Sprzedawanie Posesji Czas sprzedać Posesję i zarobić! W tej fazie sprzedawać będziecie Karty Posesji, zamieniając je na Karty Czeków. Podobnie jak w Fazie 1, należy odkryć tyle

zostają one jednocześnie odkryte. Gracz, który położył na stole Posesję o największej wartości otrzymuje Czek o największym nominale. Gracz, którego Posesja miała drugą wartość, bierze drugi najwyższy Czek i tak dalej. Zagrane Karty Posesji usuwa się z gry. Czeków, ilu jest graczy. Każdy grający bierze swoje Posesje do ręki i układa na stole jedną z nich, zakrytą. Kiedy już wszyscy wybiorą kartę i ułożą ją na stole, 7 Zakończenie gry Gra kończy się, gdy wszyscy sprzedadzą swoje Posesje. Gracze sumują wartości zdobytych Czeków i nominały pozostałych im żetonów pieniędzy. Wygrywa najbogatszy. Remisy rozstrzyga się na korzyć gracza, który zachował najwięcej żetonów pieniędzy.