Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Podobne dokumenty
Zasady gry i przygotowanie

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

gra Chińczyk dla 6 osób

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja gry w Chińczyka

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Bohaterowie Kaskarii

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY

Stefan Dorra. zasady gry

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

6 kafelków wielbłądów

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Nr art XXL Papillon

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Pora na gry planszowe

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną oryginalną wersję Qwixx, wystarczy przeczytać tylko obydwie podświetlane na niebiesko strony 1-2 i już można przystąpić do gry. W przypadku, gdy Państwo nie znają jeszcze gry Qwixx, należy najpierw przeczytać poniższe reguły wersji oryginalnej (strony 3-6) a następnie rozegrać jedną partię według zasad wersji oryginalnej (plansza do gry oraz pionki nie są do tego celu potrzebne). Przygotowanie gry Gracze powinni najpierw uzgodnić ze sobą, z której strony planszy chcieliby rozpoczynać grę. Każdy gracz otrzymuje jeden pionek i ustawia go na polu startowym planszy do gry. Zbyteczne pionki należy włożyć do pudełka. Oprócz tego każdy gracz otrzymuje kartkę i ołówek. W czasie gry każdy gracz zaznacza krzyżykiem na kartce liczby dokładnie zgodnie z zasadami oryginalnej wersji gry Qwixx. Podczas zaznaczania na kartce krzyżykiem nie zmienia się NIC! Przebieg gry Należy przeprowadzić losowanie, który gracz ma rozpocząć grę jako gracz aktywny. Gracz aktywny wykonuje po kolei 3 kroki: k Gracz aktywny wyrzuca wszystkie sześć kostek. Następnie, dokładnie jak w wersji oryginalnej gry Qwixx, wykonywany jest najpierw 1 krok (suma obydwu białych kostek dla wszystkich graczy), następnie drugi niezmieniony 2 krok (biała + kolorowa kostka tylko dla gracza aktywnego). Następnie gracz aktywny może wykonać 3 krok, który on (i tylko on!) może, (lecz nie musi) wykorzystać: 3 krok: Aktywny gracz może teraz przesunąć swój pionek do przodu (a nie do tyłu) o 1-5 wolnych pól. Pól zajętych nie należy liczyć, lecz je po prostu przeskakiwać. Na każdym polu może znajdować się tylko jeden pionek (żaden nie jest z niej wyrzucany). Gracz aktywny decyduje sam dowolnie, jak daleko ma się posunąć (1-5) i odpowiednio przesuwa swój pionek.

Przy przesuwaniu pionka obowiązuje następujący warunek: Gracz aktywny musi wykorzystać numer pola, do którego przesuwa swój pionek albo do zaznaczenia krzyżykiem na swojej kartce (zgodnie z zasadami zaznaczania wersji oryginalnej) lub go już zaznaczył w przeciwnym razie nie może on przesuwać pionka! Przykład 1: Tim jest aktywnym graczem. W swoim 3 kroku przesuwa pionek z pola początkowego o 5 wolnych pół i ląduje na zielonym polu 10. Zaznacza on krzyżykiem zieloną 10 na swojej kartce. Przykład 2: W trakcie dalszego przebiegu gry aktywnym graczem jest Linus. W trakcie swojego 3 kroku przesuwa swój pionek o 4 pola do zielonego pola 7. Ponieważ Linus zaznaczył krzyżykiem już na swojej kartce zielone pole 7, może on dokonać przesunięcia (również bez potrzeby zaznaczenia krzyżykiem). Wskazówka: Poniżej pól znajduje się zawsze liczba w białym kole. Są to punkty dodatkowe, które otrzymuje gracz na końcu gry odpowiednio do położenia swojego pionka. Im dalej pionek został przesunięty, tym więcej dodatkowych punktów się otrzymuje (1-20). Po czym następny gracz wyznaczony w kolejności zgodnie z ruchem wskazówek zegara staje się graczem aktywnym i wykonuje 3 kroki w sposób opisany powyżej. Gracz aktywny, jeśli tylko może i chciałby w każdym kroku dokonać zaznaczenia krzyżykiem, a więc dokonać maksymalnie trzech zaznaczeń krzyżykiem. Oczywiście dozwolone jest, aby aktywny gracz dokonał tylko jednego lub dwóch zaznaczeń krzyżykiem, w dowolnych krokach. Pudła: Gracz aktywny otrzymuje pudło tylko wtedy, jeśli w żadnym ze swoich 3 kroków nie dokonał żadnego zaznaczenia krzyżykiem. Wskazówka Poprzez zręczne wykorzystanie 3 kroku można prawie całkowicie uniknąć pudeł. Koniec gry W przypadku, gdy gracz aktywny osiągnie swoim pionkiem jedno z 5 ostatnich pól, obwieszczony zostaje koniec gry. Następnie do gry przystępują jeszcze raz wszyscy pozostali gracze, jako gracze aktywni. Po czym następuje koniec i przystępuje się do oceny. Należy pamiętać: Grę można zakończyć w każdej chwili całkiem normalnie zgodnie z zasadami oryginalnej wersji Qwixx, a więc, kiedy dwa kolory zostały zakończone lub jeden z graczy zaznaczył krzyżykiem 4 pudła. Jeśli to nastąpi, gra zostaje natychmiast zakończona, niezależnie od tego, czy pionek osiągnął obszar docelowy czy też nie. Ocena: 4 rzędy kolorów wylicza się dokładnie tak samo jak w oryginalnej wersji gry. Oprócz tego każdy gracz otrzymuje tyle dodatkowych punktów, ile podanych jest poniżej pola, na którym znajduje się jego pionek (maksymalnie 20). Ten, kto uzyska największą ilość punktów, ten wygrywa.

zabawna - szybka - prosta Reguly wersji oryginalnej W Qwixx gracze starają się oznaczyć krzyżykiem na swoich kartach jak najwięcej liczb, w każdym z czterech rzędów. Gracz zdobywa tym więcej unktów, im więcej krzyżyków ma w jednym rzędzie. Gracz z największą liczbą punktów pod koniec gry zwycięża. Skreślanie liczb Podstawowa zasada gry głosi, że liczby muszą być skreślane od lewej do prawej strony w każdym z rzędów. Jednak gracz nie musi rozpoczynać od liczby po lewej stronie. Dozwolone jest pomijanie liczb (nawet kilku naraz). Warto jednak zaznaczyć, że pominięte liczby nie mogą być już później skreślone. Uwaga: Pominięte liczby można oznaczyć poziomym skreśleniem (w odróżnieniu od krzyżyka), aby nie zostały później skreślone przez przypadek. Przykład: W czerwonym rzędzie zostało skreślone najpierw pole 5, a następnie pole 7. W związku z tym czerwone pola 2,3,4 i 6 nie mogą już zostać skreślone. W żółtym rzędzie jedynie pola 11 oraz 12 mogą zostać skreślone. W zielonym rzędzie gracz musi kontynuować w prawo, od pola 6. W niebieskim rzędzie gracz rozpoczął skreślanie od pola 10. Przebieg gry Każdy z graczy otrzymuje kartę, oraz coś do pisania. Gracze losowo wybierają aktywnego gracza. Rzuca on wszystkimi 6 kostkami. Następnie wykonywane są dwie akcje: Najpierw pierwsza, a dopiero po niej druga.

1.) Aktywny gracz sumuje oczka z dwóch białych kostek, a następnie informuje o otrzymanym wyniku innych graczy. Każdy z graczy może (ale nie musi!) skreślić tę liczbę w rzędzie dowolnego koloru. Przykład: Bartek jest aktywnym graczem. Na białych kostkach wypadły wyniki 4 i 1. Bartek mówi głośno Pięć. Dorota skreśla na swojej karcie żółte pole 5. Bartek skreśla czerwone pole 5. Joanna i Krzysztof decydują się nie skreślać żadnych pól. 2.) Aktywny gracz (i tylko on!) może następnie (ale nie musi!) dodać wynik z jednej z białych kostek oraz z jednej kolorowej kostki wybranej przez siebie, a następnie skreślić liczbę wskazaną przez sumę wyników, w rzędzie odpo-wiadającym kolorowi kostki. Przykład: Bartek sumuje wynik 4 z białej kostki z wynikiem 6 z kostki niebieskiej, a następnie skreśla pole 10 z niebieskiego rzędu. Uwaga: Jeżeli aktywny gracz nie skreśli pola czy to w pierwszej czy w drugiej akcji, musi skreślić jedno z pól w rzędzie Nietrafione. Pozostali gracze nie skreślają nietrafienia, niezależnie od tego czy skreślili pole czy też nie. Następnie kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara zostaje aktywnym graczem. Rzuca on wszystkimi 6 kostkami i wykonuje dwie akcje opisane powyżej. W ten sposób przebiega całość rozgrywki. Kończęnie rzedu Jeżeli gracz chciałby skreślić ostatnią liczbę po prawej stronie rzędu (czerwone pole 12, żółte pole 12, zielone pole 2, niebieskie pole 2) musi najpierw skreślić przynajmniej 5 pól w danym rzędzie. Jeżeli gracz skreśli skrajne pole w rzędzie powinien również skreślić pole po prawej z symbolem kłódki. To ostatnie skreślenie będzie się później liczyło w ostatecznej kalkulacji! W ten sposób rząd jest skończony i niedostępny dla wszystkich graczy, w dalszych rundach nie wolno już skreślać pól w tym kolorze. Kostka odpowiadająca kolorem zakończonemu rzędowi jest natychmiast usuwana z gry, nie będzie już używana w dalszej rozgrywce. Przykład: Dorota skreśla zielone pole 2 i zaraz potem pole z kłódką. Zielona kostka jest usuwana z gry.

Uwaga: Skreślając ostatnie pole rzędu, gracz musi poinformować o tym wyraźnie innych graczy, aby wiedzieli oni, że ten rząd nie bierze już udziału w grze. Jeżeli zakończenie rzędu nastąpi w akcji 1, istnieje możliwość zakończenia tego samego rzędu również przez innych graczy i skreślenia przez nich pól z kłódkami. Jeżeli gracz nie skreślił do tej pory 5 pól w rzędzie danego koloru, nie może on skreślić pola po prawej stronie, nawet jeżeli rząd został zamknięty przez innego gracza. Koniec gry Gra kończy się natychmiast, kiedy któryś z graczy skreśli swoje czwarte nietrafienie. Kończy się również natychmiast kiedy dwa rzędy zostały zakończone (nieważne przez kogo), a kostki w dwóch kolorach zostały usunięte z gry. Uwaga: Może się zdarzyć (podczas akcji 1), że trzeci rząd zostanie zamknięty jednocześnie z drugim. Przykład: zielony rząd jest już zamknięty. Asia wyrzuca na białych kostkach dwa razy po 6 i deklaruje dwanaście. Bartek skreśla czerwone pole 12 i tym samym kończy czerwony rząd. W tym samym czasie Krzyś skreśla żółte pole 12 i kończy żółty rząd. Punktacja Na kartach, pod rzędami kolorów znajduje się informacja na temat liczby punktów przyznawanej za określoną liczbę skreśleń w danym rzędzie. Każde nietrafienie skutkuje karą -5 punktów. Wszyscy gracze wpisują uzyskaną punktację za każdy z rzędów minus nietrafienia w pola na dole karty. Gracz z najwyższą liczbą punktów wygrywa. Przykład: W czerwonym rzędzie Dorota skreśliła 4 pola (co daje jej 10 punktów), w żółtym rzędzie skreśliła 3 pola (6 punktów), w zielonym 7 (28 punktów), a w niebieskim 8 (36 punktów). Ma również dwa nietrafie-nia, za które otrzymuje -10 punktów. Oznacza to, że Dorota kończy grę z 70 punktami. Pole to pozostaje w oryginalnej wersji gry puste. W tym przypadku w wersji Qwixx On Board wpisuje się dodatkowe punkty. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de