Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+ Od połowy 14 wieku Chińczycy zdołali wyrwać się spod dominacji Mongołów. Pod przywództwem Tai-tsu, który objął tron jako cesarz, narodziły się nowe i niezaleŝne Chiny. W grze tej kaŝdy z graczy wciela się w rolę królewskiego księcia, który z pomocą swojej królewskiej rodziny stara się pozyskać coraz więcej majątku oraz wpływów dla Chińczyków z Dynastii Ming. Zawartość 1 plansza 4 ksiąŝąt (po 1 w kaŝdym z 4 kolorów) 108 płytek prowincji (po 18 w kaŝdym z 6 kolorów) 18 kart smoka (joker) 1 znacznik rundy 124 członków rodziny (po 31 w kaŝdym z 4 kolorów) 16 kart powrotu (po 4 w 4 kolorach) 54 karty ruchu 6 płytek 50/100 1 figurka gracza rozpoczynającego karty powrotu Plansza zawiera 6 prowincji w róŝnych kolorach. KaŜda z prowincji jest podzielona na 3 dystrykty. W centrum kaŝdej prowincji znajduje się miasto a kaŝdy dystrykt posiada klasztor. KaŜdej prowincji przypisane jest odpowiednie pole na krawędzi planszy. przód oraz tył karty tor rundy ze znacznikiem rundy tor punktacji figurka gracza rozpoczynającego ksiąŝę wyłoŝone karty ruchu odrzucone karty rezerwa kart ruchu karty smoka pomoc gracza płytki 50/100 płytki prowincji 6 pól prowincji (1 kolor odpowiadający kaŝdej z prowincji) członkowie rodziny Przygotowanie Umieść planszę na środku stołu. Potasuj karty ruchu i rozłóŝ odkrytą przy kaŝdym z pól prowincji. Pozostałe karty ruchu umieść w pobliŝu planszy jako zakryty stos rezerwy. Karty smoka umieść obok planszy jako odkryty stos rezerwy. Posortuj płytki prowincji po kolorze i umieść je obok planszy jako ogólna rezerwa. Umieść znacznik rundy na polu 1 na torze rundy. KaŜdy z graczy wybiera 1 z 4 kolorów i otrzymuje następujące elementy w tym kolorze: 1 ksiąŝę wszystkich 31 członków rodziny 4 karty powrotu 1 kartę smoka, którą dodaje do swojej ręki, oraz 1 pomoc gracza KaŜdy z graczy umieszcza 1 członka rodziny na polu 0 na torze punktacji. Pozostałych 30 gracze umieszczają przed sobą (w swoim obszarze gry), będą oni stanowili rezerwę poszczególnych graczy. Gracze wybierają między sobą osobę, kto otrzyma figurkę gracza rozpoczynającego i rozpocznie grę. Gracz rozpoczynający umieszcza swojego księcia w dowolnie wybranym przez niego dystrykcie i zabiera płytkę prowincji w kolorze odpowiadającym danemu wyborowi. Pozostali gracze wykonują to samo, w kolejności zgodnej z kierunkiem wskazówek zegara, umieszczając swoich księci w dystryktach nie zajętych jeszcze przez innych graczy i zabierając odpowiednią płytkę prowincji.
PRZEBIEG GRY Gra składa się z 6 rund. KaŜda runda podzielona jest na następujące fazy: 1. Umieszczanie członków rodziny na polach prowincji 2. Wybranie karty ruchu 3. Przesunięcie księcia i rozlokowanie członków rodziny 4. Punktacja (tylko w rundach 2, 4 oraz 6) 4. Koniec rundy Zawsze naleŝy grać zgodnie z podaną wyŝej kolejnością. W kaŝdej fazie gracze przeprowadzają akcje stosowne do danej fazy, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, począwszy od gracza rozpoczynającego. Następna faza rozpoczyna się dopiero kiedy wszyscy gracze ukończą poprzednią. Wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów po końcowej punktacji na koniec szóstej rundy. PoniŜej opisano ogólnie przebieg gry. Szczegóły zamieszczono w dodatkowych objaśnieniach. ROZGRYWANIE RUNDY 1.Umieszczenie członków rodziny na polach prowincji Wybór przez gracza pola prowincji determinuje z jakich wyłoŝonych kart ruchu będzie mógł skorzystać w Fazie 2 oraz do której prowincji będzie mógł rozmieścić członków rodziny w Fazie 3. Na początku tej fazy kaŝdy z graczy bierze do ręki ze swojego obszaru gry 5 członków rodziny. Gracz moŝe umieścić podczas tej fazy tylko tych pięciu członków rodziny. Począwszy od gracza rozpoczynającego a następnie w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, kaŝdy z graczy umieszcza 1 członka rodziny na wybranym przez siebie polu prowincji. Procedurę tą naleŝy kontynuować do momentu aŝ kaŝdy z graczy rozmieści wszystkich swoich 5 członków rodziny. 2. Wybór kart ruchu Gracze potrzebują kart ruchu do przesunięcia swojego księcia w Fazie 3. Karty ruchu razem z kartami smoka (jokery) tworzą zbór kart gracza na ręku. Oddane karty nie liczą się jako karty na ręku. Gracz nigdy nie moŝe mieć na ręku więcej niŝ 5 kart (ruchu oraz smoka). Począwszy od gracza rozpoczynającego, kaŝdy z graczy musi zabrać albo 1 z 6 wyłoŝonych kart lub 1 kartę smoka dodając ją do swojej ręki. Jeśli gracz ma juŝ na ręku 5 kart to dla niego ta faza jest zakończona. Pozostali gracze kontynuują do momentu aŝ kaŝdy z nich będzie miał 5 kart na ręku. 3. Przesunięcie księcia oraz rozmieszczenie członków rodziny Począwszy od gracza rozpoczynającego kaŝdy z graczy musi najpierw przesunąć swojego księcia. Gracz moŝe go przesunąć tak daleko jak chce ale za kaŝde przekroczenie granicy przez księcia gracz musi zapłacić odpowiednią kartą ruchu z ręki. Po przesunięciu księcia gracz moŝe przesunąć od 0 do 3 członków rodziny z odpowiedniego pola prowincji do dystryktu w którym ksiąŝę zakończył swój ruch. 4. Punktacja Punktacja odbywa się na koniec 2, 4 i 6-tej rundy. Podczas punktacji naleŝy przeprowadzić następujące kroki, jeden po drugim, dla wszystkich 6 prowincji: 1. W kaŝdym z dystryktów naleŝy sprawdzić, który gracz (lub gracze) ma najwięcej członków rodziny. Gracz z większością w kaŝdym z dystryktów przesuwa swoich 2 członków rodziny z dystryktu do miasta. Gracz który jako drugi ma najwięcej członków rodziny w danym dystrykcie przesuwa 1 członka rodziny z dystryktu do miasta. Za kaŝdego członka rodziny znajdującego się w mieście gracz bierze z głównej rezerwy płytkę prowincji w odpowiednim kolorze, umieszczając ja w swoim obszarze gry. 2. Następnie, kaŝdy z graczy musi zadecydować ilu członków rodziny zostawić w mieście a ilu ma powrócić do dystryktu. Aby to uczynić gracz wykorzystuje swoje karty powrotu, umieszczając wybraną liczbę na zakrytym stosie w swoim obszarze gry. Po tym gracz otrzymuje punkty za członków rodziny, których zdecydował się zostawić w mieście; po punktacji gracz usuwa tych członków rodziny z gry i umieszcza w pudełku. Za kaŝdego członka rodziny w klasztorze gracz otrzymuje 4 punkty. 5. Koniec rundy Na końcu kaŝdej rundy przesuń znacznik rundy o jedno pole do przodu i przekaŝ figurkę gracza rozpoczynającego o jednego gracza na lewo.
OBJAŚNIENIE ZASAD SZCZEGÓŁY POSZCZEGÓLNYCH FAZ 1.Umieszczenie członków rodziny na polach prowincji KaŜde z 6 pól prowincji jest koloru, który odpowiada kolorowi prowincji na planszy do której przynaleŝy. Wybór pola prowincji determinuje jakie wyłoŝone karty ruchu będzie mógł gracz zabrać (Faza 2) oraz do której prowincji będzie mógł rozmieścić członków rodziny (Faza 3). Tą samą prowincję moŝe zajmować dowolna liczba członków rodziny kaŝdego z graczy. 2. Wybór kart ruchu KaŜdy z graczy musi wybrać 1 z następujących akcji: 2.1 Zabranie karty ruchu spośród odsłoniętych kart, które zostały wyłoŝone Gracz moŝe zabrać wyłoŝoną kartę tylko wtedy gdy przynajmniej ma 1 członka rodziny na polu prowincji obok karty. Wszyscy członkowie rodziny pozostają na polu prowincji. Po tym jak karta zostanie zabrana, odsłoń natychmiast następną aby uzupełnić zestaw odsłoniętych kart. Jeśli stos się wyczerpie potasuj karty odrzucone w celu stworzenia nowego zakrytego stosu rezerwy. 2.2 Zabranie karty smoka Zamiast zabierać kartę ruchu gracz moŝe zdecydować się na zabranie 1 z odsłoniętych kart smoka. JednakŜe aby to uczynić musi równieŝ usunąć 1 członka rodziny z dowolnego pola prowincji. Tego członka rodziny naleŝy odłoŝyć do pudełka nie będzie juŝ uczestniczył w dalszej grze. 3. Przesunięcie ksiąŝąt oraz rozmieszczenie członków rodziny W tym ruchu gracz musi wybrać 1 z poniŝszych 3 akcji: 3.1 przesunięcie księcia, 3.2 pozostawienie księcia na swoim miejscu, lub 3.3 rezygnacja z ruchu (pas) Kiedy gracz wykona jedną z tych trzech akcji wtedy kolejny gracz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, wykonuje swój ruch. NaleŜy kontynuować do momentu aŝ wszyscy gracze spasują. 3.1 Przesunięcie księcia Gracz musi przesunąć swojego księcia o 1 lub więcej kroków. KaŜdy z kroków musi przenieść księcia przez granicę do bezpośrednio sąsiadującego dystryktu. Gracz za kaŝdy krok musi zapłacić albo kartą ruchu obrazującą środek transportu, który jest zaznaczony na właśnie przekraczanej granicy lub kartą smoka z ręki. Gracz moŝe przesunąć swojego księcia do dystryktu w którym znajduje się juŝ ksiąŝę innego gracza ale nie moŝe tam zakończyć swojego ruchu. Musi znów przesunąć swojego księcia do następnego sąsiadującego dystryktu. Kiedy gracz dociera lub opuszcza dystrykt, który jest zajmowany przez księcia innego gracza musi, jak zwykle, zapłacić odpowiednią kartą ruchu. Wykorzystane karty ruchu naleŝy umieścić na stosie kart odrzuconych. Wykorzystane karty smoka naleŝy odłoŝyć na stos kart smoka. KsiąŜę przemieszcza się przez granicę z symbolem jeźdźca. Gracz zagrywa kartę jeźdźca aby zapłacić za przemieszczenie. Czerwony moŝe przemieścić swego księcia przez dystrykt z zielonym księciem ale natychmiast musi się przesunąć do sąsiadującego dystryktu. Za obydwa kroki gracz musi zagrać stosowne karty.
Gracz umieszcza dwóch członków rodziny w dystrykcie, w którym znajduje się ksiąŝę. Gracz przenosi do klasztoru jednego ze swoich umieszczonych członków rodziny. Rozmieszczenie Członków Rodziny Gracz moŝe rozmieścić do 3 członków rodziny po tym jak zakończy przesuwać swojego księcia. Podczas wykonywania tego ruchu gracz moŝe zabrać tylko członków z pola prowincji odpowiadającemu dystryktowi, na którym jego ksiąŝę zakończył ruch i umieścić ich w tym samym dystrykcie. Gracz umieszcza członków rodziny na otwartym obszarze w dystrykcie z wyjątkiem tego, Ŝe gracz moŝe umieścić jeśli tak zdecyduje, 1 spośród tych członków rodziny w klasztorze w danym dystrykcie. Aby lepiej odzwierciedlić tą sytuację najlepiej figurkę członka rodziny znajdującą się w klasztorze połoŝyć. Gracz nie moŝe umieszczać w danym dystrykcie członków rodziny tak długo jak tylko posiada członka rodziny w klasztorze. Członek rodziny pozostaje w klasztorze do momentu gdy inny z graczy nie zdecyduje się umieścić w tym klasztorze 1 ze swoich członków rodziny i tym samym obecnego stamtąd wypierając co powoduje, Ŝe wyparty z klasztoru członek rodziny wraca na otwarty obszar dystryktu. Gracze nie mogą dobrowolnie przenieść swojego członka rodziny z klasztoru na otwartą przestrzeń lub wyprzeć ich swoim własnym pionkiem. 3.2 Pozostawienie księcia w tym samym miejscu W pewnych okolicznościach gracz moŝe nie chcieć przesuwać swojego księcia ale takŝe moŝe nie chcieć w tym przypadku spasować (3.3). W takiej sytuacji, gracz moŝe zostawić swego księcia w dystrykcie, w którym się aktualnie znajduje. Aby to uczynić musi zapłacić dowolną kartą ruchu (lub kartą smoka) odkładając ją na stos kart odrzuconych. Gracz wciąŝ będzie mógł umieścić członków rodziny w aktualnym dystrykcie księcia w ten sam sposób jakby mógł to zrobić po przesunięciu swego księcia (3.1). 3.3 Rezygnacja (pas) Jeśli gracz nie moŝe lub nie chce zagrać karty wtedy moŝe spasować i doczekać do końca fazy. Gracz nie musi zagrywać karty by spasować ale nie moŝe teŝ rozmieścić Ŝadnego ze swoich członków rodziny. Pozostali gracze kontynuują rundę wykonując ruchy i pomijając graczy, którzy juŝ spasowali. To oznacza, Ŝe gracze mogą zakończyć fazę z róŝną liczbą posiadanych przez nich kart na ręce. Gracze muszą zachować te karty do następnej rundy. Pozostający na polach prowincji członkowie rodziny muszą pozostać na miejscu do czasu aŝ będą mogli być wykorzystani w następnej rundzie. Gracze nie mogą przemieszczać lub wymieniać miejscami członków rodziny znajdujących się na polach prowincji. 4. Punktacja (tylko podczas 2, 4 i 6 rundy) 4.1 Określenie większości w dystryktach KaŜde z miast w prowincjach posiada 9 domów. Domy te są podzielone przez dystrykty co sprawia Ŝe kaŝda trójka domów jest przypisana do kaŝdego otaczającego dystryktu. Członkowie rodziny znajdujący się w danym dystrykcie mogą być umieszczeni w 3 domach powiązanych z tym dystryktem. Tak więc w dowolnym momencie gry w części miasta danego dystryktu moŝe znajdować się maksymalnie tylko 3 członków rodziny. Podczas określania większości nie liczy się członków rodziny znajdujących się w klasztorach i gracze nie mogą przenosić ich do miasta. Gracz z największą liczbą członków rodziny w dystrykcie musi przemieścić 2 spośród jego członków rodziny z tego dystryktu do przypisanych do danego dystryktu domów w mieście. Jeśli gracz ma tylko 1 członka rodziny w dystrykcie i mimo to ma większość wtedy przemieszcza tylko tego jednego członka rodziny do miasta. Gracz, który jest drugi z kolei pod względem ilości członków rodziny musi przemieścić 1 członka rodziny do odpowiedniego miasta. Jeśli 2 lub 3 graczy remisuje pod względem ilości członków rodziny w dystrykcie wtedy kaŝdy z nich przemieszcza 1 członka rodziny do miasta. W takim przypadku gracz (lub gracze) drugi z kolei pod względem ilości członków rodziny nie moŝe przemieścić Ŝadnego członka rodziny do miasta i 1 dom pozostanie pusty. Gracze drudzy z kolei pod względem ilości członków rodziny nie mogą nigdy przemieścić tak wielu członków jak gracz lub gracze którzy mają większość w dystrykcie. W przypadku gdy wszyscy 4 gracze mają tą samą liczbę członków rodziny w dystrykcie wtedy Ŝaden z nich nie moŝe przemieszczać do miasta i wszystkie 3 domy w miejskim obszarze danego dystryktu pozostają puste.
Jeśli tylko 1 gracz ma większość w dystrykcie ale kilku graczy remisuje na drugim miejscu wtedy gracz posiadający większość umieszcza w mieście 2 członków rodziny. Gracze remisujący na drugim miejscu nie umieszczają Ŝadnego poniewaŝ mogą być zajęte maksymalnie 3 domy w miejskim obszarze danego dystryktu. W porządku opisanym wyŝej domy w kaŝdym dystrykcie będą zapełniane. Gracz za kaŝdego członka rodziny, którego przemieszcza do miasta, otrzymuje z głównej rezerwy 1 płytkę prowincji o odpowiednim kolorze. Gracze zgromadzone płytki prowincji trzymają zawsze odkryte w swoim obszarze gry. Gracz który zgromadził kompletny zbiór 6 płytek w kaŝdym z kolorów natychmiast zwraca je do głównej rezerwy i przesuwa swój znacznik punktacji do przodu następująco: o 28 punktów po drugiej rundzie, o 24 punkty po czwartej rundzie, oraz o 20 punktów po szóstej rundzie. Gdy zostanie zakończona punktacja po szóstej rundzie wtedy gracze mogą równieŝ oddać zestawy składające się z 5 róŝnokolorowych płytek, które przynoszą 10 punktów za kaŝdy taki zestaw. Na koniec gracze otrzymują po 1 punkcie za kaŝdą pozostałą płytkę, którą posiadają. 4.2 Powrót członków rodziny Gracze, którzy mają w mieście przynajmniej 1 członka rodziny mogą zdecydować o powrocie członków rodziny (tyle, ile gracz wybierze) do dystryktu. Aby to wykonać kaŝdy z graczy, który ma członków rodziny w danym mieście, kładzie przed sobą zakryte 1 lub więcej kart powrotu. Następnie, kaŝdy z graczy uczestniczących w tej akcji równocześnie odsłania swoje karty. Suma liczb z kart powrotu danego gracza obrazuje ilu członków rodziny gracz zdecydował się przemieścić z powrotem do dystryktu połączonego z danym miastem. Począwszy od gracza rozpoczynającego kaŝdy z graczy przemieszcza tą ilość członków rodziny z przed Mając wyłączną większość w tym dystrykcie z 3 członkami rodziny, Ŝółty przenosi 2 swoich członków rodziny do miasta. Zielony (z dwoma członkami rodziny w dystrykcie) przenosi jednego z nich do miasta. Niebieski nie przenosi Ŝadnego. śółty, zielony i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Czerwony nie przenosi Ŝadnego. śółty i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Zielony nie przenosi Ŝadnego. Jeden dom pozostaje pusty. powrotem do dystryktu z którego przyszli. Za kaŝdego członka rodziny, który pozostał w mieście po zakończeniu akcji powrotu gracz otrzymuje: 4 punkty po drugiej rundzie, 3 punkty po czwartej rundzie, oraz 0 punktów po szóstej rundzie. Dodatkowo, gracz który pozostawił w mieście najwięcej członków rodziny otrzymuje 4 punkty. W przypadku remisu, 4 punkty otrzymuje gracz, który ma członków rodziny w największej liczbie dystryktów miasta. Jeśli wciąŝ jest remis punkty naleŝy podzielić (zaokrąglając w dół jeśli konieczne). Następnie wszystkich członków rodziny pozostających w mieście odłóŝ do pudełka; nie będą uczestniczyli juŝ w grze. śółty ma wyłączną większość w tym dystrykcie z 2 członkami rodziny i przenosi obydwu do miasta.. Niebieski i zielony są drudzy z 1 członkiem rodziny kaŝdy i Ŝaden z tych graczy nie przenosi członka rodziny do miasta.. Jeden dom pozostaje pusty. po Obydwaj gracze mają 4 członków rodziny w mieście. Czerwony przenosi 2 z powrotem do prowincji, niebieski przenosi z powrotem tylko jednego. Za figurki pozostające w mieście gracze zdobywają punkty: niebieski zdobywa 4 punkty gdyŝ ma najwięcej członków rodziny w tym mieście.
4.3 Klasztory Gracz otrzymuje 4 punkty za kaŝdego członka rodziny znajdującego się w klasztorze. Ci członkowie rodziny pozostają w klasztorze. 5. Koniec rundy Na końcu kaŝdej rundy przesuń znacznik rundy o 1 pole do przodu i przekaŝ figurkę gracza rozpoczynającego graczowi po lewej stronie. Wyjątek: w grze 4-osobowej, na końcu 4 rundy gracz który jako drugi ma najmniej punktów wybiera gracza rozpoczynającego na 5 rundę (moŝe takŝe wybrać siebie). Na końcu 5 rundy gracz z najmniejszą liczbą punktów wybiera gracza rozpoczynającego na 6 rundę (ponownie, moŝe on wybrać siebie). W przypadku remisu wybiera gracz, który ma najwięcej mnichów. Zasady dla gry 2-osobowej W przypadku gry 2-osobowej oprócz członków rodziny dla 2 graczy potrzebni są teŝ członkowie rodziny w 3 nieuŝywanym kolorze, którzy będą funkcjonowali jako gracz neutralny. W poniŝszych przykładach, gracz neutralny jest w kolorze zielonym. Zanim rozpocznie się gra, naleŝy umieścić 1 członka rodziny gracza neutralnego w kaŝdym dystrykcie. Następnie kaŝdy z graczy bierze 3 członków rodziny gracza neutralnego. Począwszy od gracza rozpoczynającego, gracze muszą, w turach, umieścić 1 członka rodziny gracza neutralnego w wybranym przez siebie dystrykcie, z wyjątkiem tego Ŝe w Ŝadnym dystrykcie nie moŝe być więcej niŝ 3 neutralnych członków rodziny. Reszta gry przebiega wg normalnych reguł ale z następującymi zmianami: podczas punktacji (Faza 4) gracz neutralny przemieszcza swoich członków rodziny do miasta jak zazwyczaj. Jeśli wtedy gracz neutralny ma wyłączną większość w tym mieście to gracz rozpoczynający zwraca tylko taką liczbę członków rodziny do dystryktu, która jest potrzeba do zachowania większości przez gracza neutralnego. Gracz rozpoczynający moŝe wybrać których członków rodziny gracz neutralny zwraca, jeśli tylko zostanie utrzymana większość dla gracza neutralnego. Jeśli gracz neutralny nie ma wyłącznej większości w mieście wtedy przemieści z powrotem do dystryktu wszystkich swoich członków rodziny w Fazie 4.2. Gracz neutralny nie gromadzi płytek prowincji ani punktów ale przeszkadza w tym innym. Przed początkiem rundy 3 i 5 obydwaj gracze ponownie biorą 3 neutralnych członków rodziny i umieszczają ich tak jak na początku gry w wybranych przez siebie dystryktach mając na uwadze fakt, Ŝe w danym dystrykcie nie moŝe być więcej niŝ 3 neutralnych członków rodziny. przed śółty, zielony i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Czerwony nie przenosi Ŝadnego. śółty, zielony i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Czerwony nie przenosi Ŝadnego. po ZłoŜenie pudełka: 1. zagnij środkową część wzdłuŝ rowka i 2. umieść w szczelinach tak jak to przedstawiono Hans im Glück 2007 Rio Grande Games PO Box 45715, Rio Rancho, NM 81774, RioGames@aol.com www.riograndegames.com tłumaczenie: Tomasz Baron dla Rebel.pl