Instrukcja. Spis treści. Y Jaszczurzy Kultyści 2 Kompania Plemion Rzecznych 4 Mechaniczny Markiz 6 Scenariusze 8

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Stefan Dorra. zasady gry

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jacques Zeimet /3

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Opis gry. Zawartosc pudelka

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

6 kafelków wielbłądów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

160 kart: 111 liter 49 zadań

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ta Ziemia Gra planszowa

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przedstawienie elementów gry

Gnometalism Instrukcja

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

W skrócie... Zawartość

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Philippe des Pallières

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Bohaterowie Kaskarii

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Transkrypt:

A Game of Woodland Might and Right Rozszerzenie: Plemiona Rzeczne Instrukcja Spis treści Y Jaszczurzy Kultyści 2 Kompania Plemion Rzecznych 4 Mechaniczny Markiz 6 Scenariusze 8 Autor gry: Cole Wehrle Szata graficzna: Kyle Ferrin Skład wersji polskiej: Aga Jakimiec Tłumaczenie: Michał Włóczko 2019 PORTAL GAMES Sp. z o.o. ul. św. Urbana 15, 44-100 Gliwice portalgames.pl,portal@portalgames.pl Gra, instrukcja, ani ich fragmenty nie mogą być reprodukowane w jakiejkolwiek postaci bez pisemnej zgody Wydawcy. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. 1

Jaszczurzy Kultyści Kultyści polegają na słowach płynących z ust i dziobów szerzących ich wiarę po to, by nowe enklawy mogły pojawić się w dowolnych miejscach na Mapie. Na kontrolowanych przez siebie polanach Kultyści mogą zakładać Ogrody, które służą do radykalizacji poglądów żyjących tam zwierząt. Podczas gdy pozostałe Frakcje starają się osiągać swoje cele poprzez zagrywanie kart, Kultyści ujawniają swoje karty i stopniowo wcielają idealnych wiernych w swe szeregi. Te karty nie są zagrywane i wracają na rękę gracza Kultystów Wieczorem pod warunkiem, że nie zostaną zagrane w celu zdobycia Punktów Zwycięstwa. Niemniej, to subtelniejsze podejście skutkuje utrudnieniami przy poruszaniu się i walce. W związku z tym, te akcje mogą zostać przeprowadzone tylko przez najbardziej radykalnych członków Kultu Akolitów. Ogrody Jaszczurzych Kultystów przyciągają rzesze Pielgrzymów. W związku z tym Kultyści kontrolują polanę, jeżeli znajduje się na niej co najmniej jeden Ogród. Ta zdolność specjalna jest ważniejsza nawet od zdolności Władcy Lasu z Dynastii Orlich Gniazd. Jeżeli Jaszczurzy Kultyści biorą udział w rozgrywce, karty, zagrane i odrzucone przez wszystkich graczy, należy umieszczać na stosie Zagubionych Dusz, a nie na stosie kart odrzuconych. Na początku tury Kultystów, najczęściej występujący wśród Zagubionych Dusz symbol wyznacza Wygnańców symbol polan, na które Kultyści mogą wysyłać Akolitów w celu wcielenia w życie Spisku. Akolitów zdobywa się w wyniku Zemsty: za każdym razem, gdy gracz Kultystów usuwa swojego wojownika, będącego obrońcą w bitwie, umieszcza go na polu Akolitów. Świt Przejrzyj karty ze stosu Zagubionych Dusz, pomijając przy tym wszystkie ptasie karty. Symbol, który występuje wśród tych kart najczęściej, wyznacza Wygnańców przenieś znacznik Wygnańców na nowy symbol. Jeżeli ten symbol już wcześniej wskazywał Wygnańców, zamieniają się oni w Znienawidzonych Wygnańców odwróć znacznik Wygnańców. Uwaga: jeśli w stosie Zagubionych Dusz nie ma jednego najczęściej występującego symbolu - nie przesuwaj, ani nie odwracaj znacznika Wygnańców. Następnie, umieść wszystkie karty ze stosu Zagubionych Dusz na stosie kart odrzuconych. Na końcu, możesz rozmieścić swoich Akolitów wojowników ze swojego pola Akolitów aby wcielić w życie Spiski. Jeżeli Wygnańcy są Znienawidzeni, przeprowadzenie wszystkich Spisków wymaga o jednego Akolitę mniej. 2 Krucjata: Poświęć dwóch Akolitów, aby zainicjować walkę na polanie Wygnańców albo przemieścić się z polany Wygnańców, a następnie (opcjonalnie) stoczyć walkę na docelowej polanie. Nawrócenie: Poświęć dwóch Akolitów, aby usunąć wrogiego wojownika z polany Wygnańców i zastąpić go swoim wojownikiem.»» Uświęcenie: Poświęć trzech Akolitów, aby usunąć wrogi budynek z polany Wygnańców i zastąpić go Ogrodem.

Zaraz po nastaniu Świtu, Kultyści posiadają czterech Akolitów. Króliki są Wygnańcami. Najpierw, gracz poświęca dwóch Akolitów, aby nawrócić wojownika Markiza na króliczej polanie. Wojownik Markiza zostaje usunięty i zastąpiony wojownikiem Kultystów. Przykład użycia Akolitów Akolici Następnie, gracz Kultystów poświęca dwóch Akolitów do przeprowadzenia Krucjaty wojownikiem znajdującym się na króliczej polanie. Gracz przemieszcza wojownika na sąsiednią polanę, na której walczy z wojownikiem Markiza. Dzień Ujawnij dowolną liczbę kart z ręki i przeprowadź po jednym Rytuale za każdą kartę zgodnie z poniższym opisem. Za Dnia, nie możesz wykorzystywać ujawnionych kart do żadnych innych celów. Nienawiść do Ptaków: Ptasie karty nie działają jak jokery podczas przeprowadzania Rytuałów! Budowa: Ujawnij kartę odpowiadającą kontrolowanej przez siebie polanie, aby rozmieścić na niej Ogród. Werbunek: Ujawnij kartę, aby rozmieścić wojownika na odpowiadającej jej polanie. Ofiara: Ujawnij ptasią kartę, aby rozmieścić wojownika na polu Akolitów. Punktacja: Poświęć nieujawnioną kartę (umieść ją na stosie Zagubionych Dusz), aby otrzymać Punkty Zwycięstwa w liczbie wskazanej w kolumnie Ogrodów, w której znajduje się pierwsze z prawej puste pole odpowiadające symbolowi zagranej karty. Wieczór Weź wszystkie ujawnione karty z powrotem na rękę. Następnie, możesz Przekuwać karty aktywując w tym celu Ogrody na polanach z symbolem Wygnańców. Na końcu, dobierz jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą. Jeżeli posiadasz na ręce więcej niż pięć kart, odrzuć z ręki karty wykraczające poza ten limit. 3

Kompania Plemion Rzecznych Po otrzymaniu wieści o tym, że leżący u wybrzeży jeziora Leśnogród stanął na krawędzi wojny absolutnej, Kompania Plemion Rzecznych szybko wysłała swoich przedstawicieli, aby ustanowili placówkę handlową. Wraz z wykupowaniem Usług przez pozostałe Frakcje, Kompania będzie mogła dalej umacniać swoje interesy poprzez budowę Faktorii na terenie całego Leśnogrodu. Wznoszenie Faktorii jest kluczowe przy zdobywaniu Punktów Zwycięstwa, tak jak pobieranie dywidend za posiadane bogactwa. Członkowie Kompanii Plemion Rzecznych to świetni Pływacy, więc traktują rzeki jakby były ścieżkami i mogą poruszać się pomiędzy połączonymi rzeką polanami bez względu na to jakie Frakcje kontrolują początkową i docelową polanę. Usługi Kompania Plemion Rzecznych to Frakcja handlowa oferująca Usługi innym graczom. Kompania ustala ceny swoich Usług Wieczorem. Na Sprzedaż: Karty z ręki gracza Kompanii leżą zawsze odkryte nad planszą Frakcji tego gracza. Dowolny inny gracz na początku swojego Świtu może wykupić jedną Usługę Kompanii oraz po jednej dodatkowej Usłudze za każdą polanę z Faktorią, na której znajduje się co najmniej jeden komponent tego gracza. Kupujący płaci za Usługi wojownikami ze swojej puli, których umieszcza na polu Płatności Kompanii Plemion Rzecznych. Karta: Kupujący bierze na rękę jedną kartę z ręki gracza Kompanii. Łodzie rzeczne: Do końca swojej tury, kupujący traktuje rzeki jak ścieżki. Najemnicy: Podczas tej tury, za Dnia i Wieczorem, kupujący traktuje wojowników Kompanii jako swoich wojowników podczas walki i rozpatrywania kontroli. Na początku Świtu Orlich Gniazd, gracz Dynastii może wykupić do dwóch Usług, ponieważ posiada swoje komponenty na jednej polanie z Faktorią. Przykład wykupu Usługi Płatności (z puli Dynastii Orlich Gniazd) Obecnie, koszt Najemników wynosi 3. Gracz Dynastii decyduje się na wykup tej Usługi, więc przenosi trzech wojowników ze swojej puli na pole Płatności Kompanii Plemion Rzecznych. Z pomocą tych Najemników, Orle Gniazda kontrolują króliczą polanę, na której mogą teraz wybudować Gniazdo (zakładając, że gracz Dynastii posiada odpowiednią kartę w Dekrecie). 4

Świt Jeżeli twoje pole Płatności jest puste, rozmieść na nim dwóch wojowników. Następnie, jeżeli posiadasz na Mapie jakiekolwiek Faktorie, otrzymujesz po jednym Punkcie Zwycięstwa za każde posiadane dwa Fundusze (wojownicy na polu Funduszy). Na końcu, przenieś wszystkich wojowników na swojej planszy Frakcji na pole Funduszy. Dzień Możesz przeprowadzić akcję poprzez wydawanie i inwestowanie Funduszy (wojowników ze swojego pola Funduszy). Gdy wydajesz Fundusz, oddaj wojownika do puli jego właściciela. Kiedy inwestujesz Fundusz, przenieś wojownika na pole Inwestycji. Ruch: Zainwestuj jeden Fundusz, aby się poruszyć. Walka: Zainwestuj jeden Fundusz, aby rozpocząć walkę. Przekucie: Zainwestuj Fundusze w liczbie równej kosztowi Przekucia wybranej karty ze swojej ręki, aby ją przekuć. Zamiast przenosić wojowników na pole Inwestycji, musisz umieścić ich na pustych polach torów Faktorii odpowiadających symbolom z kosztu Przekucia wybranej karty. Dobranie: Zainwestuj Fundusz, aby dobrać kartę. Werbunek: Wydaj Fundusz, aby rozmieścić wojownika na dowolnej polanie z rzeką. Zbuduj Faktorię z Garnizonem: Wydaj dwa Fundusze, aby rozmieścić Faktorię oraz wojownika na polanie. Musisz wydać Fundusze Frakcji, która kontroluje wybraną polanę. Na jednej polanie może znajdować się tylko jedna Faktoria. Eksport: Zamiast pozyskania efektu opisanego na przekutej karcie, możesz odrzucić tę kartę i rozmieścić wojownika na polu Płatności. Zakłócenia w Handlu: Za każdym razem, gdy z Mapy zostaje usunięta Faktoria, usuń połowę swoich Funduszy i odłóż usuniętą Faktorię do pudełka. Ta Faktoria nie może zostać odbudowana! Kompania Plemion Rzecznych chce wybudować Faktorię na tej lisiej polanie. Markiz kontroluje tę polanę, więc Kompania musi wydać dwa Fundusze Markiza. Przykład rozmieszczania Faktorii Fundusze Kompania rozmieszcza lisią Faktorię wraz z jednym wojownikiem i otrzymuje dwa Punkty Zwycięstwa. +2 Wieczór Jeżeli posiadasz na ręce więcej niż pięć kart, odrzuć karty wykraczające poza ten limit. Następnie możesz ustalić koszt trzech Usług przenosząc znaczniki Usług na swoich torach Usług. 5

Mechaniczny Markiz Mechaniczny Markiz to zautomatyzowany gracz, którego można używać na dwa sposoby: Po pierwsze, może zastąpić gracza kontrolującego Frakcję Markiza w standardowej rozgrywce wieloosobowej. Po drugie, po wprowadzeniu kilku zmian do zasad, może być przeciwnikiem w kooperacyjnej rozgrywce od jednego do czterech graczy (strona 8). Mechaniczny Markiz korzysta z komponentów Markiza de Kota, więc nie może dojść do sytuacji, w której obie te Frakcje biorą udział w tej samej rozgrywce. Przygotowanie Rozgrywki Marne zdolności manualne: Mechaniczny Markiz nie ma kart na ręce. Nie może też zostać zmuszony do odrzucenia kart. Jeżeli masz dobrać kartę z ręki Mechanicznego Markiza, zamiast tego, dobierasz kartę z talii. Jeżeli masz dać Mechanicznemu Markizowi kartę, zamiast tego odrzuć ją, a Mechaniczny Markiz otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa. Nie cierpi niespodzianek: Nie można zagrywać Kart Zasadzek przeciwko Mechanicznemu Markizowi. Zmodyfikuj poniższe kroki przygotowania rozgrywki, w której udział będzie brał Mechaniczny Markiz: 1 3 4 7 Wybór Frakcji. Mechaniczny Markiz może siedzieć w dowolnym miejscu tak, jakby był graczem. Jeden z graczy siedzących przy Markizie będzie odpowiedzialny za przygotowanie komponentów i rozgrywanie tur Markiza. Poniższe zasady zostały przedstawione z perspektywy tego gracza. Rozdanie Kart. Przed przetasowaniem talii, usuń z niej cztery karty Dominacji i zastąp je czterema kartami Szpiegów. Dla Mechanicznego Markiza dobierz pięć kart zamiast trzech. Umieść te karty w rzędzie na stojaku na karty tak, żeby gracze widzieli tylko ich rewersy, tworząc w ten sposób Kolejkę Rozkazów Mechanicznego Markiza. Utwórz pulę Przedmiotów. Z Puli ogólnej dobierz S, M, B oraz T i umieść je na polu Przedmioty na Sprzedaż na planszy Frakcji Mechanicznego Markiza. Przygotuj Frakcje. Postępuj zgodnie z zasadami przygotowania Frakcji Markiza de Kota z pominięciem kroków 3 i 4. Mechaniczny Markiz nie korzysta z budynków Markiza de Kota. Świt Otrzymujesz dwa Punkty Zwycięstwa za każdą kontrolowaną polanę, na której znajduje się co najmniej trzech twoich wojowników. 6

Dzień Odkryj pierwszą z lewej kartę z Kolejki Rozkazów, a następnie przeprowadź poniższe akcje. Do ruchu i walki dochodzi na polanach, których symbole odpowiadają symbolowi odkrytej karty Rozkazu. Werbunek należy przeprowadzić na polanach wskazanych przez koszt Przekucia karty Rozkazu, zgodnie z opisem w kroku 3. Krok 1: Walka. Rozpocznij walkę na każdej polanie, na której znajdują się twoi wojownicy oraz jakiekolwiek komponenty dowolnego przeciwnika. Jeżeli na polanie znajdują się komponenty kilku wrogich Frakcji, wybierz obrońcę w następującej kolejności: najwięcej komponentów na tej polanie, następnie najwięcej Punktów Zwycięstwa, a na końcu najwyższy priorytet przy przygotowaniu rozgrywki (A, B, C itd.). Krok 2: Ruch. Począwszy od polany o najmniejszej wartości na polu Pierwszeństwa Polan (1, 2 itd.) i kontynuując poprzez kolejne polany, przemieść wojowników z kontrolowanych przez siebie polan, na których znajduje się co najmniej czterech twoich wojowników. W ramach każdego ruchu, przemieść z wyjściowej polany na sąsiednią polanę zawierającą największą liczbę wrogich komponentów, wszystkich wojowników oprócz trzech (w przypadku kilku polan o takiej samej liczbie komponentów, przenieś wojowników na polanę o najmniejszej wartości na Polu Pierwszeństwa Polan). Krok 3: Werbunek. Rozmieść wojowników na kontrolowanych przez siebie polanach w oparciu o koszt Przekucia na odkrytej karcie Rozkazu, jak pokazano poniżej. Jeżeli karta nie zawiera kosztu Przekucia, rozpocznij Dzień od początku i odkryj kolejną kartę Rozkazu jeżeli w Kolejce Rozkazów nie ma więcej kart, przejdź do Wieczora.???? 1-3 jednego symbolu: Rozmieść od jednego do trzech wojowników (odpowiednio do kosztu Przekucia) na każdej kontrolowanej przez siebie polanie o tym symbolu. 1 z każdego symbolu: Rozmieść po jednym wojowniku na każdej kontrolowanej przez siebie polanie. 4 dowolne symbole: Rozmieść czterech wojowników na polanie z Twierdzą. Szpieg Można zagrać za darmo. Wieczór Dobierz karty i dodawaj je do prawej strony Kolejki Rozkazów tak długo, aż kolejka będzie składała się z pięciu kart. Karty Szpiegów Karty Szpiegów korzystają z tych samych zasad co karty Dominacji przy zagrywaniu, odrzucaniu i dobieraniu dostępnych kart, jednak nie zmieniają twojego warunku zwycięstwa. Za Dnia odkryj kartę Rozkazu. Następnie, jeżeli nie odrzucisz tego szpiega, możesz zamienić miejscami dowolne dwa Rozkazy. Jeżeli szpieg odkryje lisią kartę, odrzuć szpiega, który staje się dostępny dla pozostałych graczy. Jeżeli posiadasz kartę Szpiega w swoim obszarze rozgrywki, możesz za Dnia odkryć jedną kartę Rozkazu. Jeżeli odkryjesz kartę Rozkazu, której symbol odpowiada symbolowi karty Szpiega, musisz natychmiast odrzucić tę kartę Szpiega w tym przypadku ptasie karty nie działają jak jokery. Następnie, jeżeli twoja karta Szpiega nie została odrzucona, możesz zamienić miejscami dwie dowolne karty Rozkazów. 7

Rozgrywka Kooperacyjna Możecie grać w kooperacji przeciwko Mechanicznemu Markizowi. Zwyciężacie jako drużyna, gdy każdy z was zdobędzie 30 Punktów Zwycięstwa zanim zrobi to Mechaniczny Markiz. W trybie kooperacyjnym należy wprowadzić dwie zmiany do zasad Mechanicznego Markiza: O Świcie, Mechaniczny Markiz otrzymuje również po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdego innego gracza. Mechaniczny Markiz werbuje na wszystkich polanach odpowiadających oznaczeniu z kosztu Przekucia, bez względu na kontrolę. Kampania Kooperacyjna Rozgrywki kooperacyjne mogą zostać połączone w jedną kampanię. Za każdym razem, gdy gracze zwyciężają, Mechaniczny Markiz rozpoczyna kolejną rozgrywkę z trzema Punktami Zwycięstwa więcej, a każdy gracz z jedną przekutą kartą ze swojego finalnego obszaru rozgrywki z poprzedniej rozgrywki. (Przykład: Patryk jak na razie zwyciężył w dwóch rozgrywkach. Trzecią rozgrywkę rozpoczyna z kartą Brutalna Taktyka, którą przekuł w pierwszej rozgrywce i wybrał na drugą rozgrywkę, oraz wybiera kartę Nora Dowodzenia, którą przekuł podczas drugiej rozgrywki. Markiz rozpoczyna z 6 Punktami Zwycięstwa.) Scenariusze Rozgrywka Jednoosobowa: Jeżeli grasz przeciwko Mechanicznemu Markizowi w pojedynkę, przed rozpoczęciem rozgrywki usuń z talii następujące karty: Lisia Przysługa, Królicza Przysługa i Mysia Przysługa. Trzech graczy Czterech lub więcej graczy Wybierz dowolną konfigurację dla trzech graczy i dodaj jedną, dwie lub trzy Frakcje, albo skorzystaj z rekomendowanych konfiguracji. Z udziałem Mechanicznego Markiza Tryb dla jednego gracza Tryb Kooperacji Podczas rozgrywki dla co najmniej trzech graczy, dodaj dowolną jedną lub dwie Frakcje do przedstawionych konfiguracji. Tryb rywalizacji Zamień na w dowolnej zaproponowanej konfiguracji. 8