Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Podobne dokumenty
Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Stefan Dorra. zasady gry

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Wkrocz w wymiar Chrono!

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Cel Gry. Elementy gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

6 kafelków wielbłądów

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

TWÓRCY Janek Uwaga! Renata Renegade Game Studios Uwaga! Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki.

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Dobble? Co to takiego?

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość i przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Tom & yako przedstawiają

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Transkrypt:

Alan R. Moon

tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz się, czy wysiąść zwiedzanie Londynu dwupoziomowym autobusem jest czadowe! PRZYGOTOWANIE GRY Połóżcie planszę przedstawiającą mapę połączeń pośrodku stołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw kolorowych plastikowych autobusów i odpowiadający mu znacznik punktacji. Znacznik należy umieścić na polu Start ➊. Potasujcie karty Lokomocji i rozdajcie każdemu z graczy po 2 karty ➋. Z pozostałych kart Lokomocji stwórzcie talię Lokomocji i połóżcie ją obok planszy. Odkryjcie 5 wierzchnich kart i ułóżcie je na stole tak, by wszyscy je widzieli ➌. Gdyby okazało się, że co najmniej 3 z 5 odkrytych kart 2 4 to Autobusy, natychmiast odrzućcie wszystkie odkryte karty i odkryjcie 5 nowych. Potasujcie karty Biletów i rozdajcie każdemu z graczy po 2 karty ➍. Po obejrzeniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba swoje Bilety, czy tylko jeden z nich. Niewybrane karty należy odłożyć zakryte na spód stosu kart Biletów. Następnie połóżcie go obok planszy ➎. Nie wolno ujawniać treści kart Biletów innym graczom aż do końca rozgrywki. Możecie rozpocząć grę! 5 4 2 1 3

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA plansza przedstawiająca mapę połączeń w Londynie, 68 plastikowych autobusów (po 17 w każdym kolorze), kilka zapasowych plastikowych autobusów, 44 karty Lokomocji (8 wielokolorowych kart Autobusów i po 6 kart w każdym z tych kolorów: niebieski, zielony, czarny, różowy, żółty i pomarańczowy), 20 kart Biletów, 4 znaczniki punktacji, instrukcja. CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Punkty można zdobywać poprzez: tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miejscami na planszy; realizację Biletów; ukończenie dzielnicy przez połączenie wszystkich miejsc w jej obrębie. Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które zdecydował się zachować. PRZEBIEG TURY Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji: dobrać kartę Lokomocji, utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.

Dobieranie kart Lokomocji Kolory kart Lokomocji odpowiadają różnym połączeniom pomiędzy miejscami na planszy (zielonym, czarnym, pomarańczowym, różowym, żółtym i niebieskim). Wyjątek stanowią wielokolorowe karty Autobusów, które mogą zastąpić kartę dowolnego koloru przy tworzeniu połączenia. W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Ta akcja pozwala dobrać 2 karty Lokomocji. Gracz może wybrać kartę z wierzchu talii (dobrać w ciemno) albo 1 z 5 odkrytych kart. Jeśli gracz weźmie odkrytą kartę, natychmiast uzupełnia wolne miejsce nową kartą z wierzchu talii. Jeśli pierwszą kartą wybraną przez gracza jest odkryta karta Autobusu, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze. Gracz nie może też wybrać odkrytej karty Autobusu jako swojej drugiej karty. Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 z 5 odkrytych kart Lokomocji będą kartami Autobusów, należy natychmiast odrzucić wszystkie 5 kart i dobrać w ich miejsce 5 nowych kart. Gdy talia kart Lokomocji się wyczerpie, należy potasować karty odrzucone i stworzyć z nich nową talię. Utworzenie połączenia Połączenie to ciąg pól w 1 kolorze, które łączą ze sobą 2 sąsiadujące miejsca na planszy. Między niektórymi miejscami biegną podwójne połączenia (2 połączenia tej samej długości łączące te same miejsca). Gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia. Uwaga! W rozgrywce 2-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna. Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać z ręki zestaw kart Lokomocji, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie pól wybranej trasy, a następnie umieścić na każdym polu trasy po 1 plastikowym autobusie. Większość połączeń wymaga kart w konkretnym kolorze. Na przykład niebieskie połączenie wymaga odrzucenia niebieskich kart Lokomocji. Wyjątkiem jest szare połączenie, które można zająć zestawem kart w dowolnym kolorze, jednak wszystkie muszą być tego samego koloru.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie musi się ono łączyć z innymi połączeniami zajętymi do tej pory. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie. Gracz nie może utworzyć połączenia, jeśli ma za mało plastikowych autobusów, aby postawić po 1 na każdym polu tego połączenia. Po utworzeniu połączenia należy natychmiast dodać otrzymane za nie punkty do swojego wyniku, przesuwając znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Wartość punktowa połączeń znajduje się w tabeli punktacji. Możesz utworzyć żółte połączenie o długości 3 pól za pomocą dowolnego z poniższych zestawów kart. A B C D

Dobieranie kart Biletów Na każdej karcie Biletu pokazane są 2 miejsca i wartość punktowa. Na koniec gry gracz otrzyma punkty za każdy zrealizowany Bilet. Aby zrealizować Bilet, gracz musi utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń w swoim kolorze między wskazanymi na Bilecie miejscami. Jeśli gracz nie zrealizuje Biletu, będzie musiał odjąć jego wartość od zdobytych przez siebie punktów. Gracz może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę Biletów. Ta akcja pozwala dobrać dodatkowe karty Biletów. Gracz dobiera 2 karty z talii Biletów i musi zatrzymać co najmniej 1 Bilet z dobranych, ale jeśli chce, może zatrzymać oba. Bilet, którego gracz nie chce zachować, umieszcza zakryty na spodzie stosu. Bilety, których gracz nie odrzucił w momencie dobierania, musi zachować już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji dobrania Biletów. Jeśli na stosie pozostała tylko 1 karta Biletu, gracz nadal może wykonać tę akcję, ale będzie musiał zachować dobraną kartę. Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów aż do momentu końcowego punktowania. Aby ukończyć dzielnicę, gracz musi połączyć ze sobą wszystkie miejsca, które znajdują się w jej obrębie. Punkty:

KONIEC GRY I PODLICZANIE PUNKTÓW Gdy jednemu z graczy pozostaną co najwyżej 2 plastikowe autobusy, każdy (łącznie z tym graczem) może rozegrać jeszcze 1 turę. Potem gra się kończy i gracze podliczają punkty. Punkty zdobyte za utworzone połączenia powinny być już podliczone, jako że gracze na bieżąco przesuwali znaczniki na torze punktacji. Aby upewnić się, że nie doszło do żadnego błędu, można je raz jeszcze policzyć. Następnie wszyscy gracze pokazują swoje Bilety, po czym dodają punkty za zrealizowane Bilety i odejmują punkty za Bilety, których nie udało im się zrealizować. Na koniec gracze dodają punkty za każdą ukoń- czoną dzielnicę. Dzielnicę tworzą miejsca tego samego koloru oznaczone tą samą liczbą. Ta liczba wskazuje również, ile punktów jest warta dana dzielnica. Aby ukończyć dzielnicę, gracz musi połączyć ze sobą wszystkie miejsca, które znajdują się w jej obrębie. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który zrealizował największą liczbę Biletów. Jeśli nie rozstrzyga to remisu, remisujący gracze współdzielą zwycięstwo. TWÓRCY Autor gry: Alan R. Moon Ilustracje: Julien Delval Opracowanie graficzne: Cyrille Daujean Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Alan i DoW pragną szczególnie podziękować wszystkim, którzy testowali tę grę, a byli to: Janet Moon, Bobby West, Martha Garcia Murillo i Ian MacInnes, Michelle i Scott Alden, Adrien Martinot i Lydie Tudal, Alicia Zaret i Jonathan Yost, Casey Johnson, Emilee Lawson Hatch i Ryan Hatch. 2004 2019 Days of Wonder, Inc. Days of Wonder, logo Days of Wonder, Ticket to Ride i Wsiąść do Pociągu są znakami towarowymi albo zarejestrowanymi znakami towarowymi Days of Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.