Instrukcja gry Koza i Mucha
Koza i Mucha Niezwykła gra pamięciowa wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autorzy: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustracje: Lars-Arne Maura Kalusky Ilustracja liska Fex: Sonja Hansen Czas gry: ok. 15 minut Witamy w grze Koza i Mucha! Tutaj jak zwykle dużo się dzieje. Różowy rekin w zbroi rycerza jeździ na deskorolce, niebieski pudel w skórzanych spodniach robi na drutach skarpetki, a zielona lama w stroju płetwonurka gra na perkusji. Nie wierzycie? To zagrajcie i przekonajcie się sami! 3
4 Zawartość gry 1 koza w muszce (drewniana figurka), 4 karty z kategoriami, 58 kart obrazkowych, 12 kart Fex wprowadzających zamieszanie, 1 instrukcja gry Pomysł gry Występują cztery rodzaje kart obrazkowych: z kolorami, zwierzętami, częściami ubioru lub czynnościami. Gracze tworzą z nich zwariowane zdanie, które muszą zapamiętać. Uczestnicy gry kolejno odkrywają i dokładają nowe karty. W ten sposób ciągle powstają nowe, zabawne zdania, które gracz wykonujący ruch musi prawidłowo wypowiedzieć. Kto sądzi, że dane zdanie zostało powiedziane nieprawidłowo, chwyta kozę w muszce. Jeśli jego wątpliwości się potwierdzą, to w nagrodę otrzymuje kartę. Kto na końcu będzie miał najwięcej kart, wygrywa tę szaloną pamięciową grę słowną. Przygotowanie do gry Postawcie kozę w muszce w łatwo dostępnym miejscu na środku stołu, a cztery karty z kategoriami ułóżcie w następującej kolejności: kolor, zwierzę, ubiór i czynność. Kolor Zwierzę Ubiór Czynność
Następnie ułóżcie zdanie początkowe. Spośród kart obrazkowych wybierzcie dowolny kolor, zwierzę, ubiór i czynność. Kolor tła wskaże wam, do której kategorii należy dana karta. Połóżcie je obrazkiem do góry pod odpowiednimi kartami z kategoriami i powiedzcie zdanie, które można z nich ułożyć. Przykład: Różowy Krowa Spódnica Robienie na drutach skarpetek w szkocką kratę Zdanie takie mogłoby brzmieć następująco: Różowa krowa w spódnicy w szkocką kratę robi na drutach skarpetki. 5
Dobrze zapamiętajcie to zdanie. Następnie odwróćcie karty. Potasujcie pozostałe karty obrazkowe i ułóżcie w stosik obrazkami do dołu. Karty z liskiem Fex będą potrzebne dopiero w wariantach Fex i wracają do pudełka. Przebieg gry Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kto najszybciej powie: Król Kozioł kupił królowej Kozie korale koloru koralowego, rozpoczyna grę. Weź kartę z wierzchu stosiku kart obrazkowych i przyjrzyj się motywowi. Następnie pokaż wszystkim kartę i połóż ją obrazkiem do dołu na leżącej na stole, odpowiedniej karcie obrazkowej z kolorem, zwierzęciem, ubiorem lub czynnością. Tym samym zdanie ulega zmianie. Wstaw w zdanie motyw z nowej karty i powiedz je na głos. Przykład: 6
Zdanie brzmiało: Niebieski bóbr w szpilkach skacze na trampolinie. Tim bierze nową kartę i pokazuje ją pozostałym graczom. Karta przedstawia ośmiornicę. Tim kładzie ją obrazkiem do dołu na stosiku kart ze zwierzętami i wypowiada na głos zdanie: Niebieska ośmiornica w szpilkach skacze na trampolinie. Następnie do gry przystępuje kolejny gracz i bierze nową kartę ze stosiku kart obrazkowych. Uwaga: Kto sądzi, że wypowiedziane zdanie jest nieprawidłowe, szybko chwyta kozę w muszce, a zdanie jest sprawdzane. Odkryjcie po jednej karcie z wierzchu czterech stosików i sprawdźcie. Czy zdanie rzeczywiście było nieprawidłowe? Tak Gracz, który zakwestionował zdanie, może wziąć sobie w nagrodę kartę z wierzchu stosiku kart obrazkowych i położyć przed sobą obrazkiem do dołu. 7
Nie Teraz to gracz, którego zdanie zostało zakwestionowane, otrzymuje w nagrodę wierzchnią kartę ze stosiku kart obrazkowych. Następnie cztery karty z powrotem się odwraca, a figurkę odstawia na środek stołu. Gra toczy się dalej w opisany wyżej sposób. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy dołożona zostanie ostatnia karta ze stosiku kart obrazkowych. Jeśli któryś graczy zakwestionuje ostatnią kartę i będzie miał rację, to w nagrodę otrzymuje kartę obrazkową spośród wyłożonych na stole. Wygrywa gracz z największą liczbą kart jest prawdziwym mistrzem w zapamiętywaniu. 8 Nasza rada: Gra będzie bardziej skomplikowana, jeżeli w przypadku zakwestionowania zdania nie odkryjecie wszystkich czterech kart. Kto poda zdanie w wątpliwość, musi powiedzieć, która jego część jest nieprawidłowa. Wtedy odkrywa się i sprawdza tylko tę konkretną kartę.
Efekt Fex Spryciarz Fex za pomocą sztuczek próbuje przechytrzyć twoją pamięć roboczą: Jaki kolor miało zwierzę w ostatniej rundzie? Zanim powiesz swoje zdanie, najpierw zrób jedno okrążenie tyłem dookoła stołu. To jeszcze nie wszystko: Fex namawia pozostałych graczy, żeby głośno cię dekoncentrowali. Jeśli jednak całą swoją uwagę skierujesz na zadanie, to nawet Fexowi nie uda się zbić cię z tropu. Wariant Fex z zamieszaniem Zuchwałemu liskowi Fex przychodzą do głowy coraz to nowe pomysły, mające na celu zmylenie graczy i zmuszenie ich pamięci do prawdziwego wysiłku. W tej wersji gry obowiązują zasady wariantu podstawowego z wykorzystaniem dodatkowych 12 kart Fex wprowadzających zamieszanie. Potasujcie je razem z kartami obrazkowymi. Za każdym razem, gdy odkryta zostanie karta Fex, dzieje się coś szalonego. 9
Występuje 6 następujących kart Fex: Karta Fex z kolorem / Karta Fex ze zwierzęciem Zamiast koloru/zwierzęcia przedstawionego na karcie z wierzchu odpowiedniego stosiku musicie włączyć do zdania kolor/zwierzę przedstawione na karcie leżącej pod spodem. Dopiero, gdy wyłożona zostanie karta z kolorem/ze zwierzęciem, kartę Fex wkłada się z powrotem pomiędzy karty ze stosiku kart obrazkowych. Fex Zamieszanie z kolorami / zwierzętami Uczestnicy gry po kolei wymieniają ulubiony kolor / ulubione zwierzę. Dopiero wtedy gracz wykonujący ruch może powiedzieć swoje zdanie. Musi zatem dobrze zapamiętać właściwą kartę i nie może dać się zmylić. 10
Fex Bieg dookoła stołu Gracz musi najpierw jeden raz obiec stół tyłem. Dopiero wtedy może powiedzieć swoje zdanie. Nowe zdanie Fex Gracz wg zwykłego wzoru musi powiedzieć zupełnie nowe zdanie. Nie można wymienić koloru, ani zwierzęcia, części ubrania ani czynności przedstawionych na leżących na wierzchu kartach obrazkowych. Nasza rada: Kiedy będziecie już dobrze wyćwiczeni, możecie uzgodnić, że nie można wymieniać zupełnie obcych rzeczy, lecz motywy, które występują w grze. 11
Ważne wskazówki odnośnie kart Fex: Karta Fex obowiązuje zawsze tylko tego gracza, który ją wyciągnął. Kolejny gracz musi potem znowu powiedzieć normalne zdanie. Po wykonanym ruchu odkryte karty Fex wracają z powrotem do pudełka Wariant Fex ze zdaniem złożonym Obowiązują zasady gry z wariantu podstawowego, gra jest jednak bardziej skomplikowana, a zdania dłuższe. Na początek wyłóżcie pięć kart obrazkowych, które powinny utworzyć zdanie. Piąta karta trafia pomiędzy kategorie Zwierzę i Ubiór. W tym wariancie każdą kartę obrazkową można położyć w nowym miejscu. Zawsze istnieje możliwość wyboru, czy wyciągniętą kartę odłożyć do jej kategorii, czy położyć w nowym miejscu. Możecie teraz tworzyć najwymyślniejsze zdania. Jedyny warunek, to żeby zdanie zawierało wszystkie pięć elementów z kart obrazkowych w tej kolejności, w której leżą na stole. 12
Przykład: Twoje zdanie może brzmieć np. tak: Niebieski bóbr prosi pudla o szpilki, żeby skakać na nich na trampolinie. Lub: Niebieski bóbr i pudel skaczą razem w szpilkach na trampolinie. 13
Kondycja do nauki Wspieranie Funkcji Wykonawczych Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60 51-250 Wrocław Bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 Fax: 71 395 38 12 E-mail: zamowienia@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl