Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Podobne dokumenty
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Dobble? Co to takiego?

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

W skrócie... Zawartość

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Ogród kart dla 2 do 4 osób

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wstęp. Cel zmagań. Nie ma nic złego we wprowadzaniu zmian, pod warunkiem, że zmierzają one w odpowiednią stronę. Winston Churchill

Stefan Dorra. zasady gry

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jacques Zeimet /3

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gnometalism Instrukcja

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

WZORY, KOLORY, MEMORY

TM Zasady wprowadzające

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Tło fabularne. After the Virus

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Zawartość opakowania

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

WERSJA LISTA ZMIAN

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Autor gry Damien Desnous Producent Wersji oryginalnej. Opracowanie Wersji Polskiej. Okładka. Ilustratorzy. Kolor

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

1

Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię i nadzieję na obalenie Imperatora. Star Wars: Imperium vs Rebelia to dwuosobowa gra, w której każdy z graczy wciela się w jedną ze stron konfliktu. W każdej rundzie ważne wydarzenia stają się przedmiotem politycznej i militarnej rywalizacji. Każdy z graczy planuje strategię i wykorzystuje zasoby, aby zapewnić sobie przewagę w kolejnych starciach. Poprzez zdobycie dominacji gracz otrzymuje punkty zwycięstwa, które przybliżają go do wygranej w galaktycznej wojnie domowej. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zgromadzi siedem punktów. 2

Elementy gry 2 4 Siły zbrojne Siły zbrojne Odrzuć 1 kartę zasobów przeciwnika. Odrzuć 1 kartę zasobów przeciwnika. 2 4 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium Bezpośrednie natarcie Bezpośrednie natarcie Podczas określania zwycięzcy zwiększ o 2 swoją całkowitą wartość zasobów. Podczas określania zwycięzcy zwiększ o 2 swoją całkowitą wartość zasobów. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium Ucieczka z Tatooine 1 2 11 24 Karty wydarzeń 1 Znacznik równowagi 1 Znaczników wpływów 3

Samouczek Niniejszy samouczek przedstawia podstawowe mechanizmy gry Star Wars: Imperium vs Rebelia. Niektóre elementy nie są wykorzystywane w samouczku i zostały opisane w dalszej części instrukcji. Przygotowanie gry Należy wyszukać kartę wydarzenia Ucieczka z Tatooine i umieścić ją odkrytą pomiędzy graczami. Jeden z graczy bierze wszystkie karty zasobów Sojuszu Rebeliantów, a jego przeciwnik wszystkie karty zasobów Imperium Galaktycznego. Każdy z graczy wyszukuje pośród nich osiem kart postaci (szare karty zasobów), odkłada je do pudełka, tasuje pozostałe karty zasobów i umieszcza potasowaną talię zakrytą na swoim obszarze gry. Na koniec wszystkie pozostałe elementy należy odłożyć do pudełka. 4 1 Boba Fett 1 Han Solo Odrzuć 1 wybraną kartę zasobów przeciwnika i/lub wyczerp 1 kartę dowolnego stronnictwa. Wyszukaj w swojej talii zasobów 1 kartę i ją zagraj. Następnie potasuj swoją talię. Karty zasobów postaci Starcie Walka o karty wydarzeń określana jest mianem starcia i jest najważniejszym elementem gry. Rozpoczynając od gracza rebelianckiego, gracze na przemian rozgrywają swoje tury. W swojej turze gracz wybiera jedną z trzech czynności: zagranie karty, skorzystanie ze zdolności lub spasowanie. Zagranie karty Gracz dobiera wierzchnią kartę ze swojej talii zasobów i umieszcza ją odkrytą na obszarze gry. Korzystanie ze zdolności Gracz wyczerpuje jedną ze swoich odkrytych kart, obracając ją o 90 zgodnie z ruchem wskazówek zegara, i rozpatruje zdolność karty. Dopóki karta jest wyczerpana, jej zdolności nie można ponownie wykorzystać. Pasowanie Gracz nie wykonuje żadnej czynności. Starcie kończy się kiedy obaj gracze kolejno spasują. Ma to miejsce kiedy gracz spasuje zaraz po tym, jak spasuje jego przeciwnik.

Wydarzenie Celem gry jest wygrywanie wydarzeń. Karta wydarzenia określa cele i ograniczenia dla danego starcia. Limit Gracz nie może zagrać karty zasobów, jeśli sprawiłoby to, że na obszarze gracza znalazło by się więcej odkrytych kart zasobów niż pozwala na to limit wydarzenia. Wartość celu Pod koniec starcia gracze sumują wartości zasobów na swoich odkrytych kartach zasobów, aby określić całkowitą wartość zasobów. Starcie wygrywa gracz z najwyższą całkowitą wartością zasobów, która nie przekracza wartości celu aktualnego wydarzenia. 2 Ucieczka z Tatooine Wartość zasobów Siły zbrojne Limit 2 Odrzuć 1 kartę zasobów przeciwnika. Zdolność Wartość celu 11 Karta zasobów Karta wydarzenia Stop! Przed przeczytaniem dalszej części instrukcji gracze powinni rozegrać starcie z samouczka. Na kolejnych stronach zostały opisane kompletne zasady gry Star Wars: Imperium vs Rebelia. 5

Pełne przygotowanie do gry Po rozegraniu samouczka gracze poznali podstawowe zasady rozgrywania starć. Teraz mogą przystąpić do rozegrania pełnej partii, wykonując następujące kroki: 1. Przygotowanie talii wydarzeń: Należy potasować wszystkie karty wydarzeń i umieścić je zakryte, tak aby obaj gracze mieli do nich dostęp. 2. Wybór stronnictw: Gracze wybierają stronnictwa: Rebelię lub Imperium. Każdy z graczy bierze karty zasobów i strategii swojego stronnictwa. 3. Przygotowanie kart strategii: Każdy z graczy umieszcza swoje karty strategii zakryte na swoim obszarze gry. 4. Wybór postaci: Każdy z graczy w tajemnicy wybiera cztery spośród kart postaci swojego stronnictwa. Następnie odkłada na bok pozostałe karty postaci, tworząc w ten sposób swoją rezerwę. 5. Utworzenie talii zasobów: Każdy z graczy tasuje wybrane karty postaci razem z pozostałymi kartami zasobów, tworząc w ten sposób swoją talię zasobów, którą następnie umieszcza swoim obszarze gry.. Otrzymanie wpływu: Każdy z graczy otrzymuje dwa znaczniki wpływu. Pozostałe znaczniki należy odłożyć na bok, tworząc pulę. 7. Ułożenie znacznika równowagi: Żeton równowagi należy ułożyć losowo wybraną stroną do góry. Gracze mogą teraz rozpocząć pierwszą rundę gry. Czym są karty postaci? 1 Boba Fett Odrzuć 1 wybraną kartę zasobów przeciwnika i/lub wyczerp 1 kartę dowolnego stronnictwa. Postacie to wyjątkowy rodzaj kart zasobów, wyróżniający się szarą ramką. Zdolności postaci mają większy wpływ na starcia niż inne karty zasobów. Jednakże wyczerpane karty postaci posiadają mniejszą wartość zasobów, widoczną w lewym dolnym rogu karty. 1 Han Solo Wyszukaj w swojej talii zasobów 1 kartę i ją zagraj. Następnie potasuj swoją talię.

3 Przykład przygotowania gry 4 5 Karty strategii Imperium 7 Talia zasobów Imperium Początkowe znaczniki wpływów 1 Rezerwa Imperium Pula Znacznik równowagi Talia wydarzeń 3 5 4 Karty strategii Rebelii Talia zasobów Rebelii Początkowe znaczniki wpływów Rezerwa Rebelii 7

Runda gry Każda runda gry składa się następujących trzech faz: 1. Faza planowania 2. Faza starcia 3. Faza dominacji Obaj gracze muszą zakończyć jedną fazę przed rozpoczęciem kolejnej. W dalszej części instrukcji szczegółowo opisano poszczególne fazy. Po zakończeniu fazy dominacji runda się kończy. Należy rozpocząć nową rundę, zaczynając od fazy planowania. Gracze rozgrywają kolejne rundy, do momentu aż jeden z nich zdobędzie siedem lub więcej punktów zwycięstwa (patrz Zwycięstwo na stronie 13). 8

Faza planowania Podczas fazy planowania gracze dowiadują się o jakie wydarzenie będą rywalizować oraz wybiorą strategie dla danego wydarzenia. Faza planowania składa się z dwóch kroków: 1. Odkrycie wydarzenia 2. Wybór strategii Odkrycie wydarzenia Z talii wydarzeń należy odkryć wierzchnią kartę i umieścić ją odkrytą pomiędzy graczami. Ta karta to wydarzenie na daną rundę. W prawym dolnym rogu wielu kart wydarzeń opisano specjalny efekt. Gracze powinni go przeczytać przed przejściem do następnego kroku fazy planowania. Wybór strategii Po odkryciu wydarzenia, każdy z graczy, w tajemnicy przed przeciwnikiem, wybiera jedną ze swoich kart strategii, której efekt zadziała na koniec rundy. Wybraną kartę strategii gracz układa zakrytą na swoim obszarze gry, a niewykorzystane karty odkłada na bok. Gracz nie może wybrać żadnej z wcześniej wykorzystanych kart. Bezpośrednie natarcie Podczas określania zwycięzcy zwiększ o 2 swoją całkowitą wartość zasobów. Efekt Karta strategii 9

Faza starcia Podczas fazy starcia gracze rywalizują o kartę wydarzenia, wykorzystując swoje zasoby i wpływy. Gracze na przemian rozgrywają swoje tury, wykonując jedną z akcji opisanych poniżej. Jako pierwszy akcję wykonuje gracz, którego stronnictwo wskazuje znacznik równowagi. W swojej turze gracz wybiera jedną z poniższych akcji: Zagrywa kartę, dobierając wierzchnią kartę z talii zasobów i umieszczając ją odkrytą na swoim obszarze gry. Korzysta ze zdolności, wyczerpując jedną ze swoich przygotowanych kart zasobów. Wykorzystuje wpływy, aby przygotować wyczerpaną kartę zasobów. Pasuje, nie wykonując żadnej czynności. Jeśli gracz nie posiada żadnej karty na swoim obszarze gry, musi zagrać kartę. Zagranie karty Gracz dobiera wierzchnią kartę i umieszcza ją odkrytą i przygotowaną na swoim obszarze gry. Gracz nie może zagrać karty zasobów, jeśli w wyniku jej zagrania liczba odkrytych kart zasobów na jego obszarze gry będzie przekraczać limit wydarzenia. Skorzystanie ze zdolności Gracz wyczerpuje jedną ze swoich przygotowanych kart zasobów, obracając ją o 90 zgodnie z ruchem wskazówek zegara i rozpatruje jej zdolność. Gracz nie może skorzystać ze zdolności wcześniej wyczerpanej karty zasobów. Wykorzystanie wpływów Gracz zwraca jeden ze swoich znaczników wpływów do puli i przygotowuje jedną ze swoich wyczerpanych kart zasobów, obracając ją o 90 w lewo. Przygotowana karta zasobów nie jest dłużej wyczerpana, co umożliwia graczowi skorzystanie z jej zdolności w kolejnych turach. 10

Pasowanie Pasując gracz nie wykonuje w swojej turze żadnej akcji. Gracz który spasował może wykonać inną akcję w kolejnej turze. Faza starcia kończy się kiedy obaj gracze spasują jeden po drugim. Ma to miejsce, kiedy gracz spasuje zaraz po tym, jak zrobi to jego przeciwnik. Wartość zasobów Wartość zasobów Luke Skywalker Odrzuć 1 ze swoich kart zasobów i/lub 1 z kart zasobów przeciwnika. Zdolność 1 Odrzuć 1 ze swoich kart zasobów i/lub 1 z kart zasobów przeciwnika. Luke Skywalker 1 Przygotowana karta zasobów Wyczerpana karta zasobów 11

Faza dominacji Faza dominacji stanowi rozstrzygnięcie każdej rundy i składa się z trzech następujących kroków: 1. Ujawnienie strategii 2. Określenie zwycięzcy 3. Porządkowanie Ujawnienie strategii Po tym, jak zakończy się faza starcia, każdy z graczy ujawnia swoją kartę strategii i rozpatruje jej efekt. Jeśli całkowita wartość zasobów gracza przekracza wartość celu aktualnego wydarzenia, jego karta strategii nie jest rozpatrywana. Określenie zwycięzcy Gracz z najwyższą całkowitą wartością zasobów, nie przekraczającą wartości celu wydarzenia, wygrywa wydarzenie. W przypadku remisu, strona którą znacznik równowagi jest ułożony do góry określa, który gracz wygrywa wydarzenie. Gracz który wygrał wydarzenie, umieszcza je odkryte na swoim obszarze gry. Zdobyte wydarzenie zapewnia graczowi punkty zwycięstwa w liczbie oznaczonej na karcie. Wygrywający gracz otrzymuje również z puli znaczniki wpływów w liczbie równej wartości wpływów. Jeśli na karcie wydarzenia znajduje się efekt, może zostać w tym momencie rozpatrzony. Równowaga Mocy 1 2 Punkty zwycięstwa Wartość wpływów 7 Gracz, który wygra to wydarzenie, może podejrzeć 3 wierzchnie karty z talii wydarzeń i odłożyć je w wybranej kolejności. Karta wydarzenia Efekt 12

Jeśli całkowita wartość zasobów obu graczy przekroczy wartość celu, żaden z nich nie wygrywa wydarzenia. Kartę wydarzenia należy zakrytą umieścić na spodzie talii wydarzeń. Porządkowanie Po ustaleniu zwycięzcy, każdy z graczy bierze wszystkie swoje karty zasobów i tasuje je w celu utworzenia nowej talii, którą zakrytą umieszcza na swoim obszarze gry. Znacznik równowagi należy ułożyć obrócony do góry stroną oznaczającą stronnictwo, które ma mniej punktów zwycięstwa. Jeśli gracze mają tyle samo punktów, znacznik należy ułożyć w taki sposób, aby był obrócony do góry symbolem stronnictwa, które przegrało wydarzenie w tej rundzie. Na koniec każdy z graczy odrzuca wybraną przez siebie kartę strategii, umieszczając ją odkrytą w pobliżu niewykorzystanych kart strategii. Jeśli gracz nie posiada już żadnych niewykorzystanych kart strategii, odzyskuje wszystkie wybrane wcześniej karty, układając je zakryte. Odzyskane karty strategii mogą być wykorzystane w kolejnych rundach. Zwycięstwo Jeśli gracz posiada w sumie siedem lub więcej punktów zwycięstwa, natychmiast wygrywa. 13

Najczęściej zadawane pytania Poniżej znajdują się odpowiedzi na często zadawane pytania, dotyczące rozgrywki. P: Czy karta postaci może wpływać na siebie swoją zdolnością? O: Karta postaci może wpływać na samą siebie swoją zdolnością, chyba że zdolność karty wyraźnie wskazuje że musi wpłynąć na inną kartę zasobów. P: Co się dzieje jeśli gracz nie posiada w talii zasobów żadnych kart? O: Jeśli gracz nie posiada kart w talii zasobów, tasuje stos kart odrzuconych, aby utworzyć nową talię zasobów. P: Czy gracz może wyczerpać kartę postaci nie korzystając z jej zdolności? O: Kiedy gracz korzysta ze zdolności karty postaci, musi rozpatrzyć tę zdolność, jeśli jest taka możliwość. Jednakże gracz może wyczerpać kartę postaci, jeśli jej zdolność nie może zostać rozpatrzona. P: Czy zdolność karty pozwala graczowi na zagranie kolejnej karty zasobów, jeśli jej zagranie spowoduje przekroczenie limitu kart na obszarze gracza dla danego wydarzenia? O: Nie. Gracz nie może zagrać karty, jeśli w ten sposób liczba odkrytych kart w jego obszarze gry przekroczyłaby wartość limitu wydarzenia. P: W jaki sposób gracz dodaje karty postaci do swojej talii zasobów? O: Kiedy gracz dodaje kartę postaci, w tajemnicy wybiera jedną z kart postaci ze swojej rezerwy i wtasowuje ją do swojej talii zasobów. P: Co się dzieje kiedy zdolność karty zasobów Imperator Palpatine lub R2-D2 i C-3PO zmusza gracza do odrzucenia ostatniej niewykorzystanej strategii? O: Jeśli wszystkie karty strategii danego gracza zostały odrzucone, odzyskuje on natychmiast wszystkie swoje karty strategii. Odzyskane karty mogą być normalnie wybrane. 14

P: Czy gracz może zdecydować, że nie rozpatruje efektu swojej karty strategii? O: Nie. Gracz musi rozpatrzyć efekt swojej karty strategii, jeśli jest taka możliwość. P: Co się dzieje, jeśli obaj gracze wybrali kartę strategii Podstęp? O: Jeśli obaj gracze wybrali kartę strategii Podstęp, nie rozpatruje się efektu żadnej z kart. P: Czy gracz może podejrzeć swoją kartę strategii wybraną przez przeciwnika za pomocą efektu karty strategii Infiltracja? O: Tak. Korzystając z efektu karty strategii Infiltracja gracz może podejrzeć swoją kartę strategii w dowolnym momencie, nawet jeśli wybrał ją jego przeciwnik. P: Co się dzieje, jeśli obaj gracze wybrali kartę strategii Infiltracja? O: Jeśli obaj gracze wybrali kartę strategii Infiltracja, równocześnie wybierają kartę strategii dla swojego przeciwnika. Po tym jak karty strategii zostały wybrane, gracze mogą je podejrzeć. P: Ile gracz może posiadać znaczników wpływów? O: Nie ma ograniczenia liczby znaczników wpływów, które może posiadać gracz. Jeśli w puli nie ma wystarczającej ilości znaczników, należy odnotować ich ilość na kartce lub oznaczyć za pomocą innych elementów gry. P: Co się dzieje, jeśli gracz zostanie zmuszony do odrzucenia większej liczby znaczników wpływów niż aktualnie posiada? O: Jeśli gracz ma odrzucić więcej znaczników wpływów niż w danej chwili posiada, zamiast tego odrzuca wszystkie posiadane znaczniki. 15

Twórcy gry Oryginalny projekt gry: Sebastien Gigaudaut, David Rakoto Dodatkowy projekt gry: Nikki Valens Korekta: Chris Meyer Projekt graficzny: Evan Simonet Kierownik artystyczny: Andrew Navaro Kierownik projektu graficznego: Brian Schomburg Kierownik produkcji: Eric Knight Producent zarządzający: Steven Kimball Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Mateusz Szupik Wersja polska: Galakta Testerzy: Craig Atkins, Samuel Bailey, Brian Casey, Mark Charlsworth, Jason Glawe, Joe Hamell, David Johnson, Josh Jupp, Doug Ruff, Lovey the Snake, Audra Stangel, Chad Reverman, Nathan Wilkinson Specjalne podziękowania dla betatesterów. Przebieg rundy Każda runda składa się z trzech faz: Faza planowania 1. Odkrycie wydarzenia 2. Wybór strategii Faza starcia Gracze rozgrywają tury wykonując następujące akcje: Zagranie karty Skorzystanie ze zdolności Wykorzystanie wpływów Spasowanie Faza dominacji 1. Ujawnienie strategii 2. Określenie zwycięzcy 3. Porządkowanie & TM Lucasfilm Ltd. Żadna część tego produktu nie może być wykorzystywana bez wyraźnego, pisemnego pozwolenia. Fantasy Flight Supply to znak towarowy Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games i logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu 51-39-1905. Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT. 1

17