Wstęp. Cel zmagań. Nie ma nic złego we wprowadzaniu zmian, pod warunkiem, że zmierzają one w odpowiednią stronę. Winston Churchill
|
|
- Monika Czyż
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ZASADY GRY Wstęp Nie ma nic złego we wprowadzaniu zmian, pod warunkiem, że zmierzają one w odpowiednią stronę. Winston Churchill Zakończenie II Wojny Światowej sprowadziło na narody chaos i dezorientację, a dwa supermocarstwa USA i ZSRR zaczęły rywalizować między sobą. W grze karcianej Zimna wojna: CIA vs KGB dwóch graczy, każdy kontrolujący jedną ze stron tego międzynarodowego konfliktu, wysyła swoich agentów, aby przekonali oni obce rządy, by te przyjęły jedyną słuszną ideologię. Podczas tych potajemnych działań wszystkie środki są dozwolone brudne zagrania, przebiegłe intrygi, niecne machinacje oraz bezczelne zdrady wszystko po to, aby mieć pewność, że to nasza strona odniesie zwycięstwo. Witamy w tajnym świecie szpiegów, zabójców oraz wojen prowadzonych przez pełnomocników. Oto właśnie Zimna wojna. Cel zmagań Podczas każdej rundy, która reprezentuje jeden rok konfliktu, głównym celem ideologicznego starcia pomiędzy USA i ZSRR staje się pojedynczy kraj lub wydarzenie (reprezentowane przez kartę celu). Każdy gracz wysyła swojego tajnego agenta (kartę agenta), aby ten stanął na czele działań, przeprowadził infiltrację oraz manipulował lokalnymi przedstawicielami (kartami grup), żeby zdobyć przewagę w danym zmaganiu. Poprzez uzyskiwanie dominacji gracze zdobywają karty celów, które zapewniają im punkty zwycięstwa. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zgromadzi 100 punktów zwycięstwa.
2 12 kart agentów (6 CIA, 6 KGB) Karty te reprezentują agentów, których supermocarstwa wykorzystują do zdobywania kart celów. Elementy 2 żetony dominacji (1 CIA, 1 KGB) Żetony te są wykorzystywane do oznaczania, które mocarstwo zdobyło wpływy w starciu o dany cel. 21 kart celów (15 państw, 6 wydarzeń) Karty te reprezentują państwa lub wydarzenia, które supermocarstwa chcą zdominować. 1 żeton równowagi Właściciel tego żetonu decyduje, które supermocarstwo musi wykonać pierwszy ruch podczas próby zdominowania danego celu. 24 karty grup (6 militarnych, 6 ekonomicznych, 6 medialnych, 6 politycznych) Karty te reprezentują lokalne grupy nacisku, które supermocarstwa wykorzystują do zdobycia celu. 2 karty punktacji (1 CIA, 1 KGB) oraz 2 znaczniki punktacji Karty oraz znaczniki punktacji są wykorzystywane do oznaczania, jak dobrze każde supermocarstwo radzi sobie w czasach Zimnej wojny. 2 1 instrukcja (niniejsza książeczka)
3 Przygotowanie gry Grę należy przygotować, postępując zgodnie z poniższymi krokami: 1. Stworzenie talii celów: Karty celów należy potasować i położyć je zakryte na środku stołu, tworząc w ten sposób talię celów. 2. Stworzenie talii grup: Karty grup należy potasować i położyć je zakryte na środku stołu, tworząc w ten sposób talię grup. 3. Wybór stron: Jeden z graczy otrzymuje sześć PRZYGOTOWANIE GRY (RYSUNEK) C GEORGE Gracz CIA GROUPS GROUPS GROUPS GROUPS kart agentów CIA, a drugi sześć kart agentów KGB. Gracze kładą swoje karty agentów przed sobą w formie zakrytego stosu, tworząc w ten sposób swój SZTAB. Obie strony są sobie równe, jednak, jeśli obaj gracze chcą grać tą samą stroną, stronnictwa należy przydzielić w sposób losowy. 4. Pobranie elementów graczy: Każdy gracz otrzymuje odpowiadający mu żeton dominacji (niebieski dla CIA, czerwony dla KGB), kartę punktacji oraz znacznik punktacji. Jeden gracz umieszcza żeton równowagi obok talii celów. 5. Rozpoczęcie rozgrywki. B BORIS Gracz KGB C A F F D E D A TALIA CELÓW C SZTAB E ŻETON RÓWNOWAGI B TALIA GRUP D ŻETON DOMINACJI F KARTA PUNKTACJI ORAZ ZNACZNIK 3
4 Przebieg gry Każda runda gry jest podzielona na sześć faz: 1. Odprawa 2. Planowanie 3. Walka o wpływy 4. Zawieszenie broni 5. Sprawozdanie 6. Odprężenie Każda faza musi zostać zakończona przez obu graczy, zanim będzie można rozpocząć kolejną fazę. Każda faza została szczegółowo opisana w dalszej części instrukcji. Po każdej fazie odprężenia runda się kończy i, zaczynając od fazy odprawy, rozpoczyna się kolejna runda. Gracze kontynuują rozgrywanie rund, dopóki jeden z nich nie uzyska co najmniej 100 punktów zwycięstwa (patrz Zwycięstwo na stronie 14). Faza 1: Odprawa Podczas fazy odprawy każdej rundy przygotowuje się starcie, które będzie miało miejsce w danym roku. Każda faza odprawy składa się z trzech następujących etapów: 4 1. Wyznaczenie celu 2. Przyznanie żetonu równowagi 3. Potasowanie talii grup Wyznaczenie celu Należy odkryć kartę znajdującą się na wierzchu talii grup (i pozostawić ją odkrytą na wierzchu talii grup). Karta ta stanowi cel i w trakcie bieżącej rundy jest przedmiotem konfliktu. W skrócie nazywa się ją celem. Każdy cel ma wartość od 5 do 20 punktów zwycięstwa, w zależności od karty. Większość celów reprezentuje narody, nad którymi supermocarstwa chcą przejąć kontrolę, jednak część z nich to karty wydarzeń, które prezentują inne obszary, na których ZSRR i USA walczyły o dominację. Gracze, którzy zdobędą karty wydarzeń, otrzymują możliwość skorzystania ze specjalnej zdolności. Więcej informacji na ten temat znajduje się na stronie 14, w rozdziale Specjalne zdolności kart wydarzeń. Przyznanie żetonu równowagi Gracz, który w tym momencie ma mniej punktów zwycięstwa, otrzymuje żeton równowagi. W przypadku remisu żeton otrzymuje gracz, który przegrał ostatnią fazę zawieszenia broni. Jeśli obaj gracze doprowadzili w poprzedniej rundzie do powstania zamieszek, żeton pozostaje u gracza, który ma go w danym momencie (patrz strona 11).
5 Podczas pierwszej rundy żeton równowagi jest przyznawany w sposób losowy. Gracz, który posiada żeton równowagi, decyduje, która strona rozpoczyna fazę walki o wpływy. Potasowanie talii grup Jeden z graczy tasuje talię grup wraz ze stosem odrzuconych kart grup. Ten etap jest pomijany podczas pierwszej rundy, ponieważ żadne karty grup nie zostały jeszcze odrzucone. 3 KARTY CELÓW Karta państwa Uwaga: Jeśli w poprzedniej rundzie dowolny z graczy skutecznie skorzystał ze swojej karty agenta Analityk, wówczas podgląda trzy karty z wierzchu talii grup i odkłada je z powrotem, w wybranej przez siebie kolejności (patrz strona 13). Karta wydarzenia 6 Przykład: Boris oraz George ujawniają swój pierwszy cel odkrywają kartę Kuba i kładą ją odkrytą na wierzchu talii celów. W losowy sposób ustalają, że George jako pierwszy otrzyma żeton równowagi. Nie muszą tasować talii grup, ponieważ jest to pierwsza runda gry. Faza 2: Planowanie Podczas fazy planowania każdy gracz, w tajemnicy przed rywalem, wybiera jednego ze swoich agentów i wysyła go w teren, aby w danej rundzie walczył on o wyznaczony cel. Karta agenta wybrana przez każdego gracza staje się jego agentem X do końca obecnej rundy. Każdy gracz kładzie 3 1 NAZWA 2 SYMBOLE STRONNICTW 3 SYMBOLE ZALUDNIENIA WARTOŚĆ STABILIZACJI 5 ZDOLNOŚĆ SPECJALNA 6 PUNKTY ZWYCIĘSTWA 6 5
6 swojego agenta X, umieszczając go zakrytego przed sobą, osobno od swojego sztabu. KARTY AGENTÓW Gracz może wybrać na agenta X dowolnego z agentów, których ma w sztabie. Jednak agenci, którzy w poprzedniej rundzie zostali wysłani na zwolnienie (np. ponieważ w poprzedniej rundzie pracowali w terenie), nie znajdują się w sztabie i nie mogą być wybrani na agenta X (patrz strona 14). Podobnie agenci, którzy zostali zabici (w wyniku działania umiejętności Zabójcy albo w wyniku spowodowania zamieszek), nie są już dostępni w grze, w związku z czym nie mogą być wybierani (patrz strona 13) Uwaga: Jeśli w poprzedniej rundzie graczowi skutecznie udało się skorzystać ze zdolności jego Podwójnego agenta, może dzięki temu mieć możliwość poznania tożsamości agenta X swojego rywala, zanim wybierze własnego agenta X (patrz strona 12). Po tym, jak każdy gracz wybierze swojego agenta X, agenci wysłani na zwolnienie wracają do swoich sztabów, gotowi do otrzymania zadań w kolejnych rundach. Przykład: George decyduje się zagrać agresywnie, więc na swojego agenta X wybiera Zabójcę. Kładzie tę kartę zakrytą przed sobą. Boris ma bardziej chytry plan, wybiera na swojego agenta X Superszpiega i kładzie go zakrytego przed sobą. 6 1 NAZWA 2 INICJATYWA 3 UMIEJĘTNOŚĆ Faza 3: Walka o wpływy Podczas fazy walki o wpływy, gracze na zmianę dobierają po jednej karcie grup, które składają się na sumę wpływów gracza. Każdy gracz stara się zgromadzić na swoich kartach sumę wpływów równą wartości stabilizacji odkrytej karty celu, ale bez jej przekraczania (patrz rysunek karty celu na stronie 5). Każdy gracz musi także postarać się przewidzieć akcje przeciwnika, ponieważ tożsamość agenta X może później zaważyć o wyniku walki o wpływy i zmienić go w niespodziewany sposób. Czy wydaje się, że przeciwnik celowo stara się przegrać,
7 ponieważ wybrał swojego Superszpiega? Albo po prostu stara się zwieść swojego rywala? Gracz, który ma żeton równowagi decyduje kto rozpoczyna. Podczas swojej tury gracz musi wybrać jedną z trzech poniższych opcji: Rekrutowanie grupy, czyli dobranie karty z wierzchu talii grup i wyłożenie jej odkrytej przed sobą. Aktywowanie grupy, czyli użycie zdolności opisanej na jednej z kart grup znajdujących się przed graczem. Spasowanie, czyli nie robienie niczego w danym momencie. Gracz, który nie ma przed sobą żadnych kart grup, zawsze musi wybrać opcję rekrutowania grupy. Nie wolno mu aktywować grupy (co jest oczywiste), ale nie wolno mu także spasować. Rekrutowanie grupy W celu rekrutowania grupy gracz bierze kartę z wierzchu talii grup i kładzie ją odkrytą przed sobą. Grupa leżąca przed graczem na stole może być w dwóch stanach: PRZYGOTOWANA albo ZMOBILIZOWA- NA. Przygotowana grupa jest układana pionowo, natomiast zmobilizowana poziomo. Kiedy przygotowana grupa zostaje zmobilizowana, należy 2 1 KARTY GRUP 3 1 NAZWA 2 WPŁYWY 3 STRONNICTWO 4 SIŁA PRZYGOTOWANA obrócić ją na bok. Nowo rekrutowane grupy zawsze są układane na stole jako przygotowane. 4 ZMOBILIZOWANA 7
8 Zarówno przygotowane, jak i zmobilizowane grupy zapewniają swoje wpływy podczas ustalania, który z graczy wygrywa w rywalizacji o kartę celu. Gracz nigdy nie może rekrutować grupy, jeśli sprawi to, że przekroczy w ten sposób liczbę symboli zaludnienia znajdujących się na obecnym celu (patrz: Karty celów, na stronie 5). Innymi słowy, liczba kart grup, które gracz może mieć przed sobą, zawsze musi być równa lub mniejsza, niż liczba symboli zaludnienia na obecnej karcie celu. Zasada ta obowiązuje zawsze, nawet w przypadku specjalnej rekrutacji następującej w wyniku działania specjalnej zdolności karty wydarzenia np. karty Korzyści życiowe. Aktywowanie grupy Akcja ta pozwala graczowi na skorzystanie ze zdolności jednej z grup, którą wcześniej zrekrutował. Najpierw gracz mobilizuje wybraną przez siebie grupę i obraca ją do pozycji poziomej (na bok). Nie będzie mógł jej ponownie zmobilizować, dopóki jej wcześniej na nowo nie przygotuje (patrz Karty ekonomiczne, na stronie 9). Następnie gracz postępuje zgodnie z instrukcjami zawartymi na danej karcie grupy. Wszystkie karty grup z tego samego stronnictwa militarne, polityczne, ekonomiczne lub medialne, mają tę samą zdolność. Zdolność każdego ze stronnictw 8 została opisana poniżej: Karty militarne mogą niszczyć inne karty grup obecne w grze. Dana karta militarna może zniszczyć dowolną inną, będącą w grze kartę grupy, która znajduje się u dowolnego z graczy, jednak nigdy nie może zniszczyć samej siebie. Zniszczone karty grup są umieszczane odkryte na stosie odrzuconych kart grup, który należy utworzyć obok talii grup. Gracze nie mogą przeglądać kart znajdujących się w stosie odrzuconych kart grup. Karty polityczne mogą zamieniać przypisanie innych kart grup obecnych w grze, przesuwając je ze strony jednego gracza, na stronę drugiego gracza. Gracz nie może jednak skorzystać z tej możliwości, jeśli sprawiłoby to, że liczba grup dowolnego z graczy przekroczyłaby liczbę symboli zaludnienia na karcie celu. Gracz nie może także skorzystać z tej opcji, jeśli sprawiłoby to, że wartość wpływów przeciwnika przekroczyłaby wartość stabilizacji wskazaną na karcie celu (ani jeśli wartość wpływów przeciwnika już przekracza wartość stabilizacji celu). Gracz jednak może przesunąć na swoją stronę jedną z grup przeciwnika, sprawiajac w ten sposób, że wartość jego wpływów przekracza wartość stabilizacji celu. Takie zagranie jest ryzykowne, ale dozwolone. Grupy przesuwane pomiędzy graczami pozostają w swoim obecnym stanie (przygotowane albo zmobilizowane).
9 Karty ekonomiczne mogą zmieniać stan innych kart grup obecnych w grze. Pozwala to na zmobilizowanie przygotowanej karty albo na przygotowanie karty, która została zmobilizowana (w drugim przypadku, zdolność grupy nie odnosi efektu). Wyjątkiem od tej zasady jest to, że zdolnością jednej karty ekonomicznej nie można wpływać na inną kartę ekonomiczną. Karty mediów pozwalają graczowi na podglądnięcie karty grupy znajdującej się na wierzchu talii grup i zdecydowanie, czy ją odkłada na stos odrzuconych kart grup, umieszcza odkrytą przed sobą (podobnie jak podczas akcji rekrutacji grupy ), czy pozostawia zakrytą na wierzchu talii grup. Pasowanie Gracz pasuje, jeśli nie chce zrobić niczego w danym momencie. Na ogół gracze pasują, kiedy uważają, że mogą zdobyć obecny cel bez dokonywania żadnych dodatkowych zmian w sytuacji. Gracz może zdecydować się spasować, a później wykonać akcję, pod warunkiem, że w międzyczasie nie nastąpi zakończenie fazy walki o wpływy. Oznacza to, że gracz, który spasował, nie musi pasować do końca obecnej fazy walki o wpływy. Faza walki o wpływy dobiega końca, kiedy obaj gracze spasują kolejno jeden po drugim. Dodatkowo, jeśli wartość wpływów dowolnego z graczy przekracza wartość stabilizacji celu, dany gracz wywołuje zamieszki (patrz strona 11), a faza walki o wpływy natychmiast dobiega końca. Przykład: George posiada żeton równowagi i decyduje się wykonywać akcję jako pierwszy. Rozpoczyna, nie mając przed sobą żadnych kart grup, więc jego pierwszą akcją musi być rekrutowanie grupy. Dobiera kartę Opozycja (5 punktów wpływów, stronnictwo polityczne) i kładzie ją przed sobą w pozycji przygotowanej. Boris także nie ma przed sobą żadnych kart grup, więc musi rekrutować jedną. Dobiera Przemysł (4 punkty wpływów, stronnictwo ekonomiczne). Następnie George decyduje się aktywować zdolność grupy Opozycja, aby ukraść Borisowi grupę Przemysł. Mobilizuje Opozycję, przekręcając ją na bok, i przesuwa Przemysł na swoją stronę stołu. Suma jego wpływów wynosi obecnie 9. Przemysł pozostaje nadal w stanie przygotowanym. Następnie znów przychodzi kolej Borisa. Nie ma on przed sobą żadnych kart grup, więc musi rekrutować. Dobiera Gazety (4 punkty wpływów, stronnictwo medialne). Następnie swoją akcję wykonuje George. Aktywuje Przemysł i mobilizuje go, aby zmobilizować Gazety Borisa. Kolej Borisa. Rekrutuje on nową grupę, 9
10 Mobilize any ready group or ready any mobilized group. You may not affect an economic card with this power. dobierając Mafię (2 punkty wpływów, stronnictwo ekonomiczne). George uważa, że jego 9 punktów wpływów zapewnia mu dużą szansę na zdobycie karty celu, dlatego pasuje. Boris aktywuje swoją kartę Mafia - mobilizuje ją aby przygotować swoje Gazety. George znów pasuje. Boris aktywuje Gazety, mobilizuje je aby podglądnąć kartę znajdującą się na wierzchu talii grup. Są nią Kompanie spożywcze (3 punkty wpływów, stronnictwo ekonomiczne). Zabiera ją i kładzie przed sobą w pozycji przygotowanej. Boris i George mają teraz po 9 punktów wpływów. George ponownie pasuje, Boris robi to samo. W związku z tym, że obaj gracze spasowali kolejno jeden po drugim, faza walki o wpływy dobiega końca. PRZYKŁAD: KONIEC WALKI O WPŁYWY 6 HONDURAS HONDURAS HONDURAS CUBA 1 2 GROUPS GROUPS GROUPS GROUPS Mobilize any ready group or ready any mobilized group. You may not affect an economic card with this power. BORIS Punkty wpływów: 9 INDUSTRY NEWSPAPERS Look at the top card on the group deck, then recruit it, discard it, or leave it where it was Steal a group from your opponent or give him one of yours. You may not make either player exceed the objective s population limit, nor make your opponent exceed the objective s Stability. OPPOSITION MAFIA Mobilize any ready group or ready any mobilized group. You may not affect an economic card with this power. 8 4 GEORGE Punkty wpływów: 9 FOOD COMPANIES 10 1 TALIA CELÓW 2 TALIA GRUP 3 AGENT X 6 ŻETON RÓWNOWAGI 7 KARTA PUNKTACJI ORAZ ZNACZNIK 4 SZTAB 8 GRUPY 5 ŻETON DOMINACJI
11 Faza 4: Zawieszenie broni W trakcie fazy zawieszenia broni wyznaczany jest wynik fazy walki o wpływy. Gracz, który ma wyższą wartość wpływów, która jednocześnie nie przekracza wartości stabilizacji celu, kładzie swój żeton dominacji na karcie celu. Należy pamiętać, że swoją wartość wpływów zapewniają zarówno karty przygotowane, jak i zmobilizowane. Gracz, którego suma punktów wpływów jest równa wartości stabilizacji, nie przekracza wartości stabilizacji. Jednak, jeśli gracze remisują w liczbie punktów wpływów (i nie przekraczają wartości stabilizacji celu), remis jest rozpatrywany zgodnie z symbolami stronnictw przedstawionymi na karcie celu (patrz rysunek karty celu, na stronie 5). Symbole stronnictw na każdej karcie celu przedstawiają symbol każdego stronnictwa, szeregując je w kolejności malejącej w zależności od znaczenia danego stronnictwa dla danego kraju lub wydarzenia. Najpierw należy sprawdzić najważniejsze (największe) stronnictwo. Gracz, który ma wyższą wartość pojedynczej karty z danego stronnictwa, wygrywa remis (liczy się wartość jednej karty, a nie wartość kilku grup). Jeśli żaden z graczy nie ma żadnej grupy z danego stronnictwa, sprawdza się następne (drugie pod względem wielkości symbolu) stronnictwo. Czynność ta jest kontynuowana dopóki remis nie zostanie rozstrzygnięty. Gracz, na korzyść którego remis został rozstrzygnięty, umieszcza swój żeton dominacji na karcie celu. Przykład: George i Boris mają po 9 punktów wpływów. Na karcie Kuba symbole stronnictw są ułożone w następującej kolejności (od największego do najmniejszego): ekonomiczne, militarne, polityczne oraz medialne. George i Boris rozpoczynają porównywanie swoich największych grup ze stronnictwa ekonomicznego. Przemysł George a ma 4 punkty wpływów, podczas gry Kompanie spożywcze Borisa mają 3 punkty wpływów. George wygrywa remis bez potrzeby porównywania wartości militarnej, politycznej i medialnej. George umieszcza na Kubie swój żeton dominacji. Na koniec, każdy gracz, którego wartość wpływów przekracza wartość stabilizacji celu, wywołuje zamieszki. Jeśli tak się stanie, zwierzchnicy zdemaskowanego agenta X wypierają się go oraz jego działań i pozostawiają go własnemu losowi. Tożsamość takiego agenta X zostaje ujawniona, a agent zostaje zabity (usunięty z gry). Wyjątkiem od tej zasady jest Zastępca dyrektora, który zamiast tego natychmiast wraca do swojego sztabu. Co więcej, przeciwnik takiego gracza natychmiast zdobywa cel, niezależnie od tożsamości agenta X przeciwnika. 11
12 Jednak, jeśli obaj gracze wywołają zamieszki, obaj agenci X zostają ujawnieni i zabici (oczywiście za wyjątkiem Zastępcy dyrektora). W tym wypadku obecny cel jest odkładany (zakryty) na spód talii celów i nie zostaje zdobyty przez żadnego z graczy. Faza 5: Sprawozdanie Podczas fazy sprawozdania, rozpatrywane są umiejętności agentów X, którzy przeżyli. Najpierw każdy gracz odkrywa swojego agenta X. (Oczywiście, jeśli agent X nie został zabity w wyniku zamieszek). Jeśli tylko jeden gracz wywołał zamieszki, drugi gracz normalnie rozpatruje umiejętność swojego agenta X (jeśli może). Następnie umiejętności agentów X są odczytywane i rozgrywane, zgodnie z kolejnością inicjatywy, zaczynając od agenta o niższej wartości inicjatywy (1), kończąc na agencie o najwyższej wartości inicjatywy (6) (patrz rysunek karty agenta na stronie 6). Umiejętności niektórych agentów mają różne efekty w zależności od tego, który żeton dominacji został umieszczony na karcie celu. Jeśli efekty są różne, umiejętność w czerwonej ramce jest rozpatrywana, jeśli na karcie celu swój żeton dominacji umieścił gracz KGB, a umiejętność w niebieskiej ramce jest rozpatrywana, jeśli zrobił to gracz CIA. Efekty umiejętności innych agentów są takie same 12 niezależnie od tego, która strona zdobywa cel. Należy pamiętać, że nie rozgrywa się umiejętności agentów, którzy zostali zabici w wyniku zamieszek. Sześć różnych umiejętności agentów to: Superszpieg (Inicjatywa 1) jest mistrzem siania zamętu i niepokoju. Do samego końca sprawia, że przeciwnik ma wrażenie, że prowadzi, aby na koniec ukraść mu cel. Agent ten sprawia, że cel zostaje zdobyty przez gracza, który nie umieścił swojego żetonu dominacji na karcie celu. (Zdolność ta nie odnosi żadnego efektu, jeśli gracz zdobył cel w wyniku zamieszek). Zastępca dyrektora (Inicjatywa 2) to anonimowy biurokrata, który podejmuje niepotrzebne ryzyko i jest, ogólnie rzecz biorąc, niekompetentny. Nie ma żadnego efektu dla gracza, który zdobędzie cel, ale zawsze udaje mu się uniknąć śmierci (niezależnie od tego, czy miałaby ona nastąpić w wyniku zabójstwa czy zamieszek) i nigdy nie udaje się na zwolnienie (zamiast tego natychmiast wraca do sztabu po zakończeniu zadania). Podwójny agent (Inicjatywa 3) tkwi uśpiony we wrogich strukturach, czekając na rozkaz podjęcia zdecydowanych działań albo zdania szczegółowego raportu. Agent ten wysyła natychmiast agenta z przeciwnego sztabu na zwolnienie albo pozwala graczowi, który nim kieruje, podglądnąć w kolejnej rundzie, podczas fazy planowania, agenta X przeciwnika, zanim wybierze własnego
13 agenta X. Druga opcja jest dozwolona nawet, jeśli Podwójny agent zostanie zabity przez wrogiego Zabójcę. Jeśli dwóch Podwójnych agentów zmierzy się ze sobą, swoją zdolność rozpatruje tylko ten, którego znacznik dominacji znajduje się na karcie celu. Analityk (Inicjatywa 4) wyszukuje zalążki kryzysów analizując raporty wywiadowcze. Pozwala kontrolującemu go graczowi na podglądniecie trzech wierzchnich kart z talii grup podczas fazy odprawy w kolejnej rundzie i odłożenie ich z powrotem w wybranej przez gracza kolejności. Jeśli dwóch Analityków mierzy się ze sobą, ze swojej umiejętności korzysta tylko ten, którego żeton dominacji nie został umieszczony na karcie celu. Zabójca (Inicjatywa 5) czeka spokojnie na wrogiego agenta X, ignorując wszystko, co dzieje się wokół. Jego jedynym zadaniem jest upewnienie się, że rywal zamilknie na zawsze. Jeśli kontrolujący go gracz umieści swój żeton dominacji na karcie celu, wrogi agent X zostaje zabity (usunięty z gry), a karta celu zostaje odłożona z powrotem na spód talii celu. (Zdolność ta nie działa, jeśli gracz zdobył cel w wyniku zamieszek). Dyrektor (Inicjatywa 6) to człowiek o światłym umyśle, który sprawia, że konflikty rozgrywają się przede wszystkim w głowach, a nie na polu bitwy. Kiedy osobiście bierze udział w konflikcie, odkrywa rąbek wielkiej intrygi. Jeśli gracz kontrolujący Dyrektora umieści swój żeton dominacji na karcie celu, Dyrektorowi udaje się zdobyć kolejny cel, poza rozgrywanym obecnie konfliktem! Po tym, jak zdolności agentów X zostaną rozegrane, a żaden z graczy nie zdobył karty celu, gracz, który umieścił swój żeton na karcie celu, zdobywa ją, odkłada na swój stos zwycięstwa i przesuwa swój znacznik punktacji na karcie punktacji, aby odzwierciedlić uzyskane punkty. Na koniec, żeton dominacji z karty celu wraca do swojego właściciela. Przykład: George i Boris odkrywają swoich agentów X. Boris zagrał Superszpiega (Inicjatywa 1), a George Zabójcę (Inicjatywa 5). Najpierw rozgrywa się zdolność Superszpiega. Kolor żetonu dominacji znajdującego się na karcie celu jest niebieski (USA), więc zgodnie ze zdolnością Superszpiega zagranego przez Borisa, to Boris zdobywa kartę celu i kładzie Kubę swoim stosie zwycięstwa. Następnie rozgrywana jest zdolność Zabójcy zagranego przez George a. W związku z tym, że na karcie celu znajduje się żeton dominacji w kolorze niebieskim (nie ma przy tym znaczenia, że Kuba już została zdobyta), agent X Borisa, jego Superszpieg, zostaje zabity i usunięty z gry. Jednak, w związku z tym, że Kuba już została zdobyta, druga część umiejętności Zabójcy 13
14 ( (...) zakryj kartę celu i odłoż ją na spód talii celu. ) nie może zostać zastosowana, w związku z czym ignoruje się ją. Następnie George bierze z powrotem swój żeton dominacji. Faza 6: Odprężenie Odprężenie jest przede wszystkim fazą sprawdzenia wyników. Najpierw agent X każdego gracza jest wysyłany na zwolnienie (wyjątkami od tej zasady są sytuacje kiedy agent X został zabity albo agent X to Zastępca dyrektora, który nigdy nie może zostać wysłany na zwolnienie, w związku z czym wraca od razu do sztabu). Agent, który zostaje wysłany na zwolnienie, jest układany odkryty obok sztabu gracza i nie może być wybrany na agenta X w kolejnej rundzie. Potem każdy gracz odkłada wszsytkie swoje karty grup na stos drzuconych kart grup Następnie każdy gracz aktualizuje swoją kartę punktacji, przesuwając w tym celu swój znacznik punktacji tak, aby odzwierciedlał on cele zdobyte w trakcie obecnej rundy. Na koniec, jeśli żaden z graczy nie zebrał 100 punktów zwycięstwa, i tym samym wygrał grę, kolejna runda się rozpoczyna, zaczynając od fazy odprawy. 14 Przykład: Superszpieg Borisa został zabity, więc zostaje usunięty z gry, zamiast być wysyłanym na zwolnienie. George wysyła swojego Zabójcę na zwolnienie, kładąc go odkrytego obok swojego sztabu. Boris zdobył Kubę, więc przesuwa swój znacznik punktacji na pole z 10 punktami zwycięstwa. George nie zdobył jeszcze żadnych celów, więc pozostawia swój znacznik punktacji na polu 0. W związku z tym, że ani Boris ani George nie odnieśli zwycięstwa, rozpoczyna się kolejna runda gry. Zwycięstwo Celem gry Zimna wojna: CIA vs KGB jest zgromadzenie 100 punktów zwycięstwa. Wygrywa gracz, który w fazie odprężenia jako pierwszy uzyska w sumie 100 punktów zwycięstwa. Jeśli obaj gracze zdobędą po 100 punktów zwycięstwa w tej samej fazie odprężenia, wygrywa gracz, który zebrał więcej punktów. Jeśli gracze nadal remisują, rozgrywa się dodatkowe rundy, dopóki podczas fazy odprężenia jeden gracz nie będzie miał więcej punktów niż jego rywal.
15 Specjalne zdolności kart wydarzeń Na każdej karcie wydarzenia została wydrukowana specjalna zdolność, która umożliwia wykonanie specjalnej akcji graczowi, który zdobył daną kartę. Specjalne zdolności kart wydarzeń mogą być wykorzystywane podczas różnych faz rundy, zgodnie z tym, co opisano na samej karcie. W celu skorzystania ze specjalnej zdolności karty wydarzenia, gracz, który ją posiada, ogłasza, że chce to uczynić (w odpowiedniej fazie), a następnie rozgrywa jej efekt zgodnie z opisem. Jeśli użycie karty spowoduje odrzucenie kilku kart (np. Wyścig atomowy ), gracz, który skorzystał ze specjalnej zdolności, może ułożyć karty na stosie kart odrzuconych w dowolnej kolejności. Po skorzystaniu ze specjalnej zdolności karty wydarzenia, punkty zwycięstwa z nią powiązane zostają utracone na zawsze. Gracz, który skorzystał ze specjalnej zdolności, musi odrzucić kartę celu na stos odrzuconych kart celu oraz natychmiast musi cofnąć swój znacznik punktacji, aby oznaczyć w ten sposób liczbę utraconych punktów. Twórcy gry Projekt gry: David Rakoto oraz Sebastien Gigaudaut Projekt graficzny: David Rakoto Skład oraz dodatkowy projekt graficzny: Edge Studio ( Edycja Fantasy Flight Games Producent: Mark O Connor Redakcja oraz korekta: Mark O Connor, Jeff Tidball oraz James Torr Pomoc z językiem rosyjskim: Steven Collier Projekt graficzny: Peter Wocken Kierownictwo artystyczne: Andrew Navaro Okładka: Scott Schomburg Kierownik produkcji: Eric Knight Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Polska wersja: Galakta 2011 Guerre Froide jest 2007 Edge Entertainment oraz jest znakiem towarowym należącym do Edge Entertainment, wszelkie prawa zastrzeżone. Zimna wojna: CIA vs KGB jest 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Zimna wojna: CIA vs KGB, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, oraz log FFG są znakami towarowymi należącymi do Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu Proszę zachować tę informację na wypadek reklamacji. Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniżej 36 miesięcy, ponieważ zawiera małe elementy. Elementy mogą być różne od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. PRODUKT TEN NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DLA OSÓB W WIEKU 13 LAT LUB MNIEJ. 15
16 Przebieg rundy 1. Odprawa 1. Wyznaczenie celu 2. Przyznanie żetonu równowagi 3. Potasowanie talii grup 2. Planowanie 1. Wybór agenta X 3. Walka o wpływy Rekrutowanie grupy Aktywowanie grupy Pasowanie 4. Zawieszenie broni 1. Umieszczenie żetonu dominacji (rozstrzygnięcie remisów, jeśli zajdzie taka konieczność) 2. Rozpatrzenie zamieszek (jeśli następują) 5. Sprawozdanie 1. Rozpatrzenie zdolności agenta X (w kolejności inicjatywy, od najniższej do najwyższej) 6. Odprężenie 1. Wysłanie Agenta X na zwolnienie 2. Odrzucenie zrekrutowanych kart grup 3. Zaktualizowanie karty punktacji 4. Sprawdzenie zwycięstwa PL TM FANTASY FLIGHT GAMES
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych
Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje:
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
INSTRUKCJA WPROWADZENIE
WIEK 13+ 3 6 GRACZY 45 MINUT INSTRUKCJA WPROWADZENIE Nosedive to gra hybrydowa stworzona na podstawie odcinka serialu Black Mirror o tym samym tytule. Rozgrywka toczy się zarówno na planszy, jak i w aplikacji
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka