IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

W skrócie... Zawartość

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Jacques Zeimet /3

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

autor gry: Jonathan Chaffer

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Bohaterowie Kaskarii

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

INSTRUKCJA min

Zasady gry. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WZORY, KOLORY, MEMORY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Reguły gry. Zawartość pudełka:

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

Transkrypt:

IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat

ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM 0/28/3 :0 :0 PM PM ELEMENTY GRY 4 płytki startowe z numerem 45 kart muru, ponumerowanych od 2 do 46 2 CEL GRY Podczas gry gracze będą budować zamki. Wygra gracz, któremu uda się najszybciej zbudować zamek składający się z 0 elementów (płytka startowa + 9 kart muru). PRZYGOTOWNIE GRY Każdy gracz dostaje płytkę z numerem i kładzie ją na stole po swojej lewej stronie. B Karty muru należy potasować i rozłożyć wszystkie na środku stołu, obrazkami do dołu. PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio zwiedzał zamek lub gracz najmłodszy, a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. B miejsce na rozbudowę zamku gracza 2

Spośród rozłożonych na stole kart gracz wybiera jedną kartę, odkrywa ją w taki sposób, aby wszyscy gracze widzieli znajdujący się na niej obrazek i numer. Następnie gracz może wykonać jedno z dwóch działań: dołożyć kartę do prawej krawędzi swojego zamku, odłożyć kartę na miejsce, z którego została wzięta (obrazkiem do dołu). Uwaga! Każda kolejna karta dokładana do zamku musi posiadać numer wyższy od poprzedniej karty! Zamek Zosi Przykład: Zosia odkryła kartę z numerem 33. Ostatnio dołożona karta do jej zamku ma numer 4, nie może więc dołożyć do niej karty 33. Zamek Michała Michał odkrył kartę z numerem 32. Ponieważ ostatnio dołożona do jego zamku karta ma numer 30, może dołożyć ją do budowanego przez siebie zamku. Każdy gracz buduje swój zamek. Nie można dokładać kart do zamku innego gracza. Raz dołożonej do zamku karty nie można usunąć lub przesunąć. Zostaje tam ona do końca gry. Jeżeli w swoim ruchu gracz wyciągnie kartę z numerem niższym od numerów ostatnich kart w zamkach wszystkich graczy, należy ją usunąć z gry, a gracz kończy swoją turę.

Przykład: Zosia odkryła kartę z numerem 7. Ostatnie karty w zamkach wszystkich graczy mają numery wyższe niż 7, karta ta jest więc odkładana do pudełka. Tura Zosi kończy się. Zamek Zosi Zamek Michała Zamek Maćka KONIEC GRY Gra może zakończyć się na 2 sposoby: - gdy któryś z graczy dołoży dziesiąty element do swojego zamku (płytka startowa + 9 kart muru), - gdy odkryta zostanie ostatnia karta na środku stołu. W obu przypadkach wygrywa gracz, który zbudował największy zamek (z największej liczby kart). W przypadku remisu, wygrywa gracz posiadający w swoim zamku kartę o najwyższym numerze. WRINT GRY W wariancie tym, postacie znajdujące się w zamkach dostarczają graczom dodatkowe punkty. Po zakończeniu gry gracze otrzymują: punkt za każdą kartę w swoim zamku oraz punkty za postacie znajdujące się na kartach muru: król = 3 pkt królowa = 3 pkt każdy rycerz = pkt każda księżniczka = pkt każda para rycerz i księżniczka = pkt 4

Wygrywa gracz, który zdobył największą liczbę punktów. W przypadku remisu wygrywa osoba, która w swoim zamku posiada króla. Jeżeli nikt go nie ma, wygrywa osoba, która posiada królową. Jeżeli nikt nie ma królowej, wygrywa osoba, która posiada czarnoksiężnika. Jeżeli nikt go nie ma, gra kończy się remisem. W tym wariancie gry Czarnoksiężnik jest kartą specjalną, posiadającą magiczną właściwość. Raz w ciągu gry, osoba która ma Czarnoksiężnika w swoim zamku, może dołożyć wyciągniętą kartę muru pomiędzy dwie inne karty, dodane wcześniej do zamku. Zamek Zosi Przykład: Zosia wyciągnęła kartę Czarnoksiężnika i dokłada ją do swojego zamku. W następnej turze Zosia wyciągnęła kartę 23. Nie może jej dołożyć do ostatniej karty w zamku ponieważ posiada za niski numer. Wykorzystuje jednak zdolność Czarnoksiężnika i umieszcza kartę 23 pomiędzy kartami 7 i 26. utor: Dominique Ehrhard Ilustracje: Maciej Szymanowicz Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 7, 00-372 Warszawa 203 Grupa Wydawnicza Foksal Wydawca: Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc Gra na licencji MJ Games (www.mjgames.ca) Tytuł oryginalny: Birds