Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry



Podobne dokumenty
Zestaw do gry w pokera

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Zasady pokera talia Cztery kolory Wartości kart Hierarchia układów (a zarazem tzw. rąk) Poker Kareta Ful (full)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

STRATEGIA SHORTSTACK Dodatek

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Omahaha dla każdego (1/4)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Fixed LImit - Strategia Kompletny przewodnik dla początkujących

Omahahowe numerki (3/3)

Początkujący. Strategia Shortstack Kompletny przewodnik dla początkujących

Stefan Dorra. zasady gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

Omahaha dla każdego (2/4)

Patrycja Prokopiuk. Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość opakowania

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

(12) OPIS PATENTOWY (19) PL

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ZASADY. Dopuszczalne kombinacje kart w Gang of Four: E POJEDYNCZEKARTY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Rodzaje turniejów na PokerStars.pl Poznaj najpopularniejsze turnieje i dowiedz się ile możesz w nich wygrać

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Omahaha dla każdego (3/4)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

BIZNES PO POLSKU - karty

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Omahaha dla każdego (4/4)

Omahahowe numerki (1/3)

Gra: Partnerstwo biznesowe

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gnometalism Instrukcja

Każdemu z uczestników gry rozdajemy co najmniej 9 (dziewięć) kart ze stosu z zielonym i niebieskim brzegiem:

Cel gry. Elementy gry:

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA min

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Chcieliśmy podziękować Zasad Tichu nie można wytłumaczyć! Dwóch partnerów

Gry losowe i hazard. Gry losowe = Hazard? Hazard - wszystkie gry pieniężne, w których o wygranej w mniejszym lub większym stopniu decyduje przypadek.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Transkrypt:

Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można postawić wszystkie posiadane żetony. Rozpoczęcie gry W grze nie może brać udziału więcej, niż 10 graczy, Podczas gry używa się podstawowej talii złożonej z 52 kart, Gracz podczas gry musi skompletować układ składający się maksymalnie z pięciu kart, z siedmiu dostępnych kart, Przed rozpoczęciem gry, dwie osoby siedzące najbliżej lewej strony DEALER a (rozdającego karty oznaczony krążkiem Dealer s Buton, który w kolejnych rozgrywkach jest przekazywany innym graczom zgodnie z ruchem wskazówek zegara) muszą włożyć do puli tzw. ślepe stawki. Gracz pierwszy od lewej wkłada do puli tzw. małą ciemną (small blind), drugi zaś dużą ciemną (big blind), która zazwyczaj swoją wartością dwukrotnie przekracza wartość małej ciemnej, ale zdarza się iż obie stawki są sobie równe. W przypadku odmowy uiszczenia ślepej stawki gracz nie otrzymuje kart i tym samym jest wykluczony z rozgrywki. Następnie Dealer rozdaje wszystkim graczom po dwie karty, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zapoznaniu się ze swoimi kartami, gracze decydują czy chcę grać dalej, zrezygnować z dalszej gry lub podbić stawkę. Faza Pre-Flop Po zapoznaniu się ze swoimi kartami, gracze decydują czy chcą grać dalej (call), zrezygnować z dalszej gry (fold) lub podbić stawkę (rise). Obstawianie odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara i zaczyna osoba która jest najbliżej Dealer a, która jednak nie wnosiła stawki w ślepo.

Faza Flop Po zakończeniu pierwszej fazy licytacji Dealer odkłada pali pierwszą kartę z góry na spód talii lub do kart spasowanych (tzw. burning). Następnie na stuł wykładane są trzy kolejne karty z talii (tzw. Flop karty wspólne) widoczne dla wszystkich graczy. Drugą fazę licytacji rozpoczyna gracz z lewej strony Dealer a tj. small blind, który może czekać (check) lub wejść (call). Jeżeli gracz wejdzie, reszta graczy nie ma już możliwości skorzystać z tej opcji w danej rundzie. Faza Turn Po zakończeniu rundy Dealer pali pierwszą z wierzchu kartę i odkrywa kolejną tzw. Turn. Teraz gracze mają do dyspozycji 4 karty wspólne i 2 prywatne. Trzeci etap licytacji rozpoczyna osoba która gra nadal i siedzi najbliżej Dealer a z jego lewej strony. Gracze, którzy biorą udział w licytacji muszą w tym momencie podnieść stawkę. Faza River Po zakończeniu kolejnej rundy Dealer znów pali pierwszą kartę z góry i wykłada kolejną, jest to tak zwana karta River. W tym momencie gracze mają do dyspozycji wszystkie siedem kart przewidzianych na daną rozgrywkę. W tym momencie rozpoczyna się ostatni etap licytacji. Zaczyna ją tak, jak we wcześniejszych rundach pierwsza grająca osoba z lewej strony Dealer a. Gracze mogą, zależnie od swojej sytuacji, podnieść stawkę, spasować, wejść lub czekać. Po trzech kolejnych podnoszeniach stawki gracze powinni odkryć swoje karty (tzw. Showdown).

Rozstrzygnięcie o pokazaniu kart graczy decyduje osoba która rozpoczęła licytację, jako ostatnia weszła, podniosła stawkę lub przebiła. Jeżeli gracz, który wygrał jako jedyny nie spasował, nie jest on zobowiązany do pokazania swoich kart Jako pierwszy karty wykłada gracz który jako ostatni licytował w końcowym etapie gry Wygrywa gracz z najlepszym układem kard. Ruchy graczy Pas (fold): w tym momencie gracz zaprzestaje gry, wycofanie się z gry zwalnia gracza z uiszczania stawek. Zakład (bet): gracz może się założyć jeśli nikt przed nim tego nie zrobił. Zakład musi być wyższy niż duża ciemnia stawka. Sprawdzenie (call): gracz dokłada kwotę, którą wniósł poprzedni zawodnik pozostający w grze. Podbicie (raise): gracz dokłada i podwyższa kwotę wniesioną przez poprzedniego gracza pozostającego w grze. Kwota powinna być równa bądź wyższa od ostatniego podbicia. Czekanie (check): Stosuje się gdy gracz chce dalej uczestniczyć w grze, ale nie chce w danej rundzie dokładać stawki. Może mieć miejsce gdy zawodnik postawił w danej rundzie tyle samo co gracz obstawiający najczęściej lub gdy żaden z graczy wcześniej nie obstawiał.

Ranking układów kart Przedstawiony poniżej ranking układów ułożony jest od najmocniejszego do najsłabszego. Poker królewski (ang. Royal Straight Flush) To najlepszy możliwy układ składający się z najwyższych kart w talii (od 10 do Asa) tego samego koloru. Poker (ang. Straight Flush) Układ pięciu kart w tym samym kolorze ułożonych po kolei. Jeżeli poker występuje u dwóch lub więcej graczy, decyduje wartość karty od której poker się rozpoczyna. As może tworzyć pokera również z kartami o niższych wartościach. Kareta (ang. Four of a Kind) Układ czterech kart o tej samej wartości. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma karetę, wówczas o wygranej decyduje wartość karty tworzącej karetę. Full (ang. Full House) Układ kart, który tworzy trójka takich samych kart oraz para takich samych kart. Jeżeli obaj gracze mają full a wówczas o wygranej decyduje wartość trójki. Kolor (ang. Flush) Układ pięciu kart o różnej wartości, lecz tym samym kolorze. W przypadku gdy wiecej graczy ma układ w tym samym kolorze, o wygranej decyduje najwyższa karta (jeśli najwyższa karta jest identyczna sprawdza się kolejną najwyższą itd.)

Strit (ang. Straight) Układ pięciu kart w różnym kolorze ułożonych po kolei. Jeżeli dwóch graczy ma strita wówczas wygrywa ten, którego strit zaczyna się od wyższej karty. As może tworzyć strita również z kartami niższej wartości: 5 4 3 2 A. Trójka (ang. Three of a Kind) Jest to układ trzech kart tego samego rodzaju. Jeżeli dwaj gracze mają trójkę to wygrywa ten, którego trójka jest wyższa rangą czyli składa się z wyższych kart. Jeżeli trójki graczy są takie same wówczas o zwycięstwie jak w przypadku pary decyduje kicker. Jeśli zdarzy się, że wszystkie karty będą takie same to ogłaszany jest remis i podział puli. Dwie pary (ang. Two Pairs) Układ dwóch par oraz tzw. kickera, czyli karty, której wielkość w przypadku posiadania takiego samego układu par przez dwóch graczy decyduje o wygranej jednego z nich. Para (ang. One Pair) Układ dwóch kart o tej samej wartości. O wygranej decyduje wielkość pary gracza. Jeśli inny gracz ma identyczną parę, wówczas o wygranej decyduje wartość najwyższego kickera.

Wysoka karta (ang. High Card) Jeżeli żaden z pozostałych przy grze graczy nie posiada w/w układów, wówczas o wygranej decyduje wartość kolejnych kart jakimi dysponują gracze.