E-NAUCZANIE JAKO METODA PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM

Podobne dokumenty
Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Programowanie i techniki algorytmiczne

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Autorski program nauczania

Temat 20. Techniki algorytmiczne

PYTHON NA LEKCJACH INFORMATYKI W SZKOLE PONADGIMNAZJALNEJ

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Środowiska programistyczne dla szkoły podstawowej Jak zachęcić uczniów do startu w konkursach informatycznych

Temat 5. Programowanie w języku Logo

KARTA KURSU. Wstęp do programowania

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Podstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA. z przedmiotu. Programowanie strukturalne i obiektowe. dla technikum informatycznego

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II

Przedmiotowe Zasady Oceniania III LO w Łomży. Algorytmika. Klasy II-III

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla gimnazjalistów LOGIA17 Logo, Python i algorytmy

ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0

Od programowania wizualnego do tekstowego

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Programuję w języku LOGO - Koło Informatyczne

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

WYKORZYSTANIE PLATFORMY KHAN ACADEMY W TWORZENIU PROJEKTU. ZEGAR BINARNY ZA POMOCĄ JĘZYKA JAVASCRIPT

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE Egzamin maturalny z INFORMATYKI

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych minilogia 15 Grafika żółwia

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Cyfrowe portfolio język algorytmów Edycja I. dr Joanna Borgensztajn. Sylabus

Innowacja pedagogiczna

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty:

Wymagania na oceny gimnazjum

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Algorytmy i struktury danych - opis przedmiotu

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

Sposoby przedstawiania algorytmów

kształcenia pozaszkolnego WMiI Uni Wrocław, WMiI UMK Toruń

Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania.

Aktywizacja uczniów w ramach kształcenia pozaszkolnego. Maciej M. Sysło WMiI Uni Wrocław, WMiI UMK Toruń

Programowanie w środowisku Baltie

REGULAMIN. konkursu informatycznego dla uczniów szkół gimnazjalnych w roku szkolnym 2013/2014.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Cyfrowe portfolio język algorytmów

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Kryteria oceniania - informatyka

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

REGULAMIN. I Gminnego Konkursu Informatycznego. oraz. XI Szkolnego Konkursu Informatycznego. dla szkół podstawowych i gimnazjum

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Innowacja pedagogiczna

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Kurs MATURA Z INFORMATYKI

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA / WYMAGANIA EDUKACYJNE TSI - TWORZENIE STRON INTERNETOWYCH

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W GIMNAZJUM

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

Transkrypt:

Informatyka w Edukacji, XVI UMK Toruń, 2019 E-NAUCZANIE JAKO METODA PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów 02-026 Warszawa, ul. Raszyńska 8/10 {wanda.jochemczyk, katarzyna.oledzka, agnieszka.samulska}@oeiizk.waw.pl Abstract. Online courses in programming for students have been organized since 2005. The main goal is to support them in gaining new knowledge in algorithmics and programming. They are conducted on the Moodle. Depart from improving computer literacy, students build new experience on communication with others with similar interests and learning on online courses. 1. Wstęp Szkolenia online dla uczniów zainteresowanych algorytmiką i programowaniem są prowadzone w Ośrodku Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów od 2005 r. Są pomyślane jako wsparcie uczniów w rozwijaniu pasji informatycznych. Uczniowie zróżnych szkół województwa mazowieckiego uczą się wspólnie, wymieniając się doświadczeniami. Nie tracąc czasu na dojazdy, w dogodnym dla siebie miejscu i czasie, zmagają się z zadaniami programistycznymi. Nauczyciele, którzy towarzyszą uczniom, otrzymują wsparcie i pomysły na zajęcia dodatkowe. Szkolenia przez wiele lat funkcjonowały w oparciu o język Logo, który był wykorzystywany w konkursach informatycznych organizowanych przez OEIiZK jako wiodący język do nauki programowania w szkołach podstawowych. Obecnie staramy się propagować programowanie w języku Python. Python to powszechnie używany język programowania wysokiego poziomu. Charakteryzuje się czytelnością kodu, jego funkcje i metody umożliwiają pisanie jasnych programów zarówno w małej, jak i dużej skali. Stawiamy na programowanie w Pythonie z kilku powodów. Po pierwsze, jest rozwijany jako projekt Open Source i jest bezpłatny, a jego interpretery są dostępne dla wielu systemów operacyjnych na przykład Windows, GNU/Linux, MacOS. To bardzo ważne dla edukacji, w ten sposób za-

E-nauczanie jako metoda pracy z uczniem zdolnym 151 chęcamy uczniów i nauczycieli do korzystania z bezpłatnego oprogramowania umożliwiającego pracę w różnych systemach operacyjnych. Po drugie, Python nie wymusza jednego stylu programowania, można stosować różne podejścia: strukturalne, obiektowe i funkcjonalne. Cechuje go prosta i przejrzysta składnia, a stosowanie intendacji (wcięć) wymusza dobre praktyki programistyczne. Po trzecie, jest szeroko stosowany zarówno w edukacji, nawet uczniów szkół podstawowych, jak i w profesjonalnych systemach. Szkolenia dla uczniów prowadzimy na platformie https://konkursy.oeiizk.edu.pl. W roku szkolnym 2018/19 przeprowadziliśmy następujące szkolenia: Pierwsze kroki w Pythonie otwarte przez cały rok szkolny dla wszystkich zainteresowanych uczniów szkolenie podstaw programowania z wykorzystaniem modułu Turtle. Grafika żółwia w Pythonie obejmuje około 60 godzin pracy własnej, Obliczenia i algorytmy obejmuje około 40 godzin pracy własnej, W głąb algorytmiki obejmuje około 40 godzin pracy własnej, Za szkoleniami w formie online przemawia wiele argumentów. Kluczowym jest dotarcie do jak największego grona odbiorców. Chcemy dać szansę na możliwość systematycznego kształcenia uczniom z odległych miejsc województwa mazowieckiego. Ponadto masowy udział uczniów wymusza taką formułę, zarówno od strony organizatorów, jak i uczestników. Wymagamy od uczniów biorących udział w naszych szkoleniach otwartości na wiedzę i dociekliwości, systematyczności i wytrwałości w uczeniu się, przestrzegania zasad kultury osobistej oraz uczciwości i szanowania pracy innych. 2. Grafika żółwia, czyli moduł Turtle Rysunek 1 Eklasa w zakresie grafiki żółwia Podczas kursu Pierwsze kroki w Pythonie młodzi ludzie uczą się programować w języku Python rozwiązując zadania z grafiki żółwia, Poznają podstawowe polecenia

152 sterujące ruchem żółwia oraz instrukcję iteracji. Mają okazję nauczyć się definiować funkcje. Jest to wstęp do dalszej nauki programowania. Rysunek 2 Posadzka z parametrem określającym liczbę kolumn Kontynuacją nauki jest szkolenie Grafika żółwia w Pythonie. Szkolenie zaczyna się od instrukcji iteracji z wykorzystaniem pętli for oraz zagnieżdżonego powtarzania. Potem następuje przejście do rysowania posadzek, piramid i innych rysunków, w których liczba elementów i charakterystyka jest opisywana w pętli. Uczniowie rozwiązują zadania poprzez dzielenie ich na mniejsze problemy definiują funkcje, korzystają ze zmiennych, stosuję instrukcje warunkowe i iteracji. Na platformie Moodle przygotowaliśmy dla uczniów ćwiczenia interaktywne korzystając z technologii Runestone Interactive. Uczeń widzi polecenie, najczęściej fragment kodu, a jego zadaniem jest uzupełnić program, a następnie uruchomić. Dzięki temu uczniowie mogą wykonywać ćwiczenia bezpośrednio na stronie internetowej, widząc od razu efekt wywołania. Zachęca to do eksperymentowania i sprzyja jakości kształcenia. Rysunek 3 Ćwiczenie interaktywne z wykorzystaniem Runestone Interactive Wykorzystujemy też CodeRunner, darmową wtyczkę typu open-source do Moodle, która pozwala sprawdzać kod programu przesłany przez uczniów poprzez jego uru-

E-nauczanie jako metoda pracy z uczniem zdolnym 153 chomienie. Na potrzeby szkolenia zostały przygotowane zadania w formie quizów polegające na napisaniu programu, który jest sprawdzany automatycznie. W odpowiedzi na każde pytanie programistyczne uczniowie publikują swój kod i od razu widzą wyniki testów. Mogą wtedy poprawić swój program i ponownie wysłać rozwiązanie. Warto zauważyć, że automatycznie sprawdzane są także zadania graficzne. Stosowana wtyczka dla rozwiązań z wykorzystaniem modułu Turtle została wykonana w Pracowni Edukacji Informatycznej i Kształcenia na Odległość w Ośrodku przez Katarzynę Olędzką. Uczniom ułatwia to naukę poprzez natychmiastową informację zwrotną dotyczącą wysłanego rozwiązania, a nam prowadzącym to szkolenie pozwala oszczędzić czas. Rysunek 4 Pytanie quizu i odpowiedź ucznia. Rysunek 5 Odpowiedź zwrotna na wysłane rozwiązanie W jednym z modułów szkolenia wprowadzamy rekurencję jako metodę rozwiązywania zadań graficznych. Podpatrując przyrodę, uczeń odkrywa, że jeśli umie naryso-

154 wać kawałek kalafiora, to może narysować go całego. Stąd łatwiej może zrozumieć, że rekurencja polega na rozwiązywaniu problemu w rozbiciu na mniejsze problemy. Rysunek 6 Dywan typowe zadanie rekurencyjne W każdym module są umieszczane zadania dodatkowe, dla zdolniejszych uczniów, rozwiązanie których nie wpływa na zaliczenie całego szkolenia, ale jest szansą do rozwiązywania nietypowych problemów. Często są to zadania otwarte i nieschematyczne. Poniższe zadanie wymaga narysowania losowej trasy opisanej w treści zadania. Ponadto należy obliczyć liczbę możliwych tras, co nie jest zadaniem trywialnym. Rysunek 7 Zadanie dodatkowe wykorzystanie losowości

3. Obliczenia i algorytmy E-nauczanie jako metoda pracy z uczniem zdolnym 155 Kolejne szkolenie poświęcone jest rozwiązywaniu zadań obliczeniowych oraz dotyczących przetwarzania napisów i niezagnieżdżonych list. W pierwszym module uczniowie mieli za zadanie definiować proste funkcje obliczeniowe i zamieniać słowo na obrazek. Prawidłowo wykonane obliczenia są niezbędne do skalowania tworzonych rysunków. Wprowadzenie instrukcji warunkowej umożliwiło generowanie grafiki, której wygląd zależy od przetwarzanego napisu lub liczby. Rysunek 8 Kwadraty graficzna reprezentacja cyfr liczby 1223333889 Poznanie podstawowych operacji na napisach dało możliwość prostych zabaw związanych ze znajdowaniem elementów lub przetwarzaniem ciągów znaków. Rysunek 9 Funkcja powiel przetwarzanie ciągu znaków

156 W tym module sprawdzana była również umiejętność korzystania z dokumentacji języka Python. Zadaniem uczniów jest wyszukać i opisać własnymi słowami ciekawe polecenie wraz z przykładem jego użycia. Niezwykle ważna jest umiejętność zapisania w języku formalnym tego, co rozumiemy intuicyjnie. Trzeci moduł poświęcony był między innymi logice. Zadania stają się coraz bardziej złożone, dlatego naturalnym wydaje się dzielenie problemu na podproblemy, czyli stosowanie funkcji pomocniczych. Wprowadzone zostały listy jako struktury danych, które mogą przechowywać różne wartości. Jednym z problemów algorytmicznych było zliczanie elementów. Ostatni moduł szkolenia poświęcony był algorytmowi Euklidesa obliczania największego wspólnego dzielnika dwóch liczb oraz problemowi testowania rozwiązań. 4. W głąb algorytmiki Ostatnie szkolenie w cyklu poświęcone jest następującym zagadnieniom: struktury danych, reprezentowania informacji w komputerze, szyfrowanie informacji, złożoność algorytmów. Uczniowie, podobnie jak w poprzednich szkoleniach, mają okazję eksperymentować w ramach ćwiczeń interaktywnych. Rysunek 10 Fragment interaktywnego materiału z technologii Runestone Interactive Na platformie znalazły się też odwołania do innych miejsc w sieci interaktywnych ćwiczeń na portalu Informatyka dla Jasia i Joasi 1 czy Akademii Khana 2. 1 http://jasijoasia.edu.pl/ 2 https://pl.khanacademy.org

E-nauczanie jako metoda pracy z uczniem zdolnym 157 Omawiane algorytmy znalazły odzwierciedlenie w zadaniach do samodzielnego rozwiązania. Nie zabrakło też aktywności związanych z testowaniem rozwiązań w praktyce. Umiejętność analizy kodu, znajdowania błędów i ich poprawiania gra niebagatelną rolę. Zgodność z treścią zadania oraz przetestowanie rozwiązania dla warunków brzegowych jest kluczowe, szczególnie w odniesieniu do zadań konkursowych. 5. Podsumowanie Rysunek 11 Spostrzeżenia ucznia z debugowania kodu Zainteresowanie kursem Pierwsze kroki w Pythonie miało odzwierciedlenie w liczbie uczestników 483. Niestety, tylko 44 uczniów mogło obejrzeć gratulacje, odsłaniane tym osobom, które uzyskały co najmniej 95% możliwych do zdobycia punktów. Rysunek 12 Oceny uczniów Pierwsze kroki W kolejnych szkoleniach brało udział odpowiednio w Grafice żółwia w Pythonie 92 uczniów, w Obliczeniach i algorytmice 108, w ostatnim W głąb algorytmiki 121. Była to okazja do pogłębienia umiejętności informatycznych, interpersonalnych i uczenia się w nowej formie szkoleń online. W każdym z powyższych szkoleń brali udział jako obserwatorzy zainteresowani nauczyciele informatyki, głównie ci, którzy pracują ze zdolnymi uczniami na zajęciach pozalekcyjnych.

158 Literatura 1. Jochemczyk W., Olędzka K., Pythonowe wyzwania dla początkujących, Informatyka w Edukacji, Toruń 2017. 2. Programowanie w szkole, http://programowanie.oeiizk.edu.pl, ostatni dostęp 31.05.2019 roku. 3. Python w szkole, http://python.oeiizk.edu.pl, ostatni dostęp 31.05.2019 roku.