Zadanie 3. Przejmujemy kontrolę CELE

Podobne dokumenty
Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Roboty grają w karty

Programowanie w Scratch robot mbot

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

lider projektu: finansowanie:

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

R 1. Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych

Informatyka Szkoła podstawowa

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Pierwsza rozmowa z Roberto

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

1. Dlaczego chcemy zmienić podstawę programową z informatyki?

Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Robo - instrukcja obsługi

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

UWAGA!!! Przed przystąpieniem do zamknięcia roku proszę zrobić kopie bezpieczeństwa

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

lider projektu: finansowanie:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Celem tego projektu jest stworzenie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Baltie - programowanie

INFORMATYKA KLASA IV

Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Eura-Tech. Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Diagnostyka pamięci RAM

1. Opis aplikacji. 2. Przeprowadzanie pomiarów. 3. Tworzenie sprawozdania

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional

Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

CENTRALA STERUJĄCA SMART CONTROL

Temat 20. Techniki algorytmiczne

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012

Konspekt lekcji informatyki 2003/2004

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

tel fax

kodowanienaekranie.pl

Wersja 13.2 ihurt - nowe opcje i zmiany instrukcja dla użytkowników

Tworzenie bazy danych na przykładzie Access

Programowanie i techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

lider projektu: finansowanie:

Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0. Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty.

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wiadomości i umiejętności

1. Instalacja certyfkatu OSX 10.9

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

2.1. Duszek w labiryncie

Innowacja pedagogiczna

Przedmiotowy system oceniania

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl

Transkrypt:

UBECH obotics Zadanie 3 Przejmujemy kontrolę CELE Wykazanie się umiejętnością tworzenia i korygowania programów ozwijanie umiejętności programistycznych przez tworzenie programów korzystających z wielu różnych serw i czujników worzenie programów rozwiązujących przedstawione problemy i spełniających określone wymagania prawdzanie utworzonych programów i ich ulepszanie MAEIAŁY Jimu ankbot ablet/telefon z zainstalowaną aplikacją Jimu Aplikacja howbie (lub podobne narzędzie do udostępniania materiałów klasowych i ich oceny) W KÓCIE o zadanie polega na uzyskaniu pełniejszej kontroli nad ankbotem za pomocą dostępnych w aplikacji Jimu narzędzi do programowania. Uczniowie przyjrzą się kilku aspektom tworzenia bloków poleceń, działaniu niektórych komend i ich wykorzystania w celu zwiększenia możliwości sterowania robotem. Uczniowie spróbują też poprawić program i usunąć z niego błędy, jeżeli okaże się, że nie działa tak, jak powinien. Zadanie dla nauczyciela prawdź się Ćwiczenie dla ucznia Uwaga

ĆWICZENIE 1 Programowania ciąg dalszy W Zadaniu 1 postawiliśmy pierwsze kroki w interfejsie aplikacji Jimu, tworząc struktury programu sterujące bramą. Bazując na tej wiedzy, stworzymy program sterujący ankbotem. Pomóż uczniom przejść do interfejsu programistycznego aplikacji Jimu i powtórz z nimi poszczególne elementy jego menu, poznane podczas pracy nad Zadaniem 1: uchy - do programowania serw Control - do określania warunków działania Zdarzenie - do definiowania zdarzeń, na które będą reagować serwa Poprzednio użyliśmy bloku If/Do, aby brama otwierała się i zamykała w odpowiedzi na przechylenia abletu/elefonu. ym razem wykorzystamy przechylenia abletu/elefonu do skręcania ankbotem w lewo i w prawo. Ponieważ manewry te będziemy wykonywać wielokrotnie, a nie jednorazowo, musimy użyć innych poleceń. Z menu Control uczniowie wybierają blok While/epeat. en blok działa bardzo podobnie do bloku If/Do, ale różni się od niej tym, że służy do obsługi zdarzeń o charakterze ciągłym, a nie jednorazowym. Z menu Zdarzenie uczniowie wybierają blok elefon/ablet Pochyl i łączą go z sekcją While. Jako wartość parametru należy ustawić Pochyl w prawo. Z menu uchy uczniowie wybierają blok Obrót siłownika 360 i łączą go z sekcją epeat. Jeżeli ankbot ma skręcić w prawo, należy następnie skonfigurować parametry pracy gąsienic, a więc zaprogramować działanie dwóch serw. Należy dotknąć pola parametrów i: zaprogramować serwo 1 ustawić prędkość na wartość szybko ustawić kierunek na lewoskrętny zaprogramować serwo 2 ustawić kierunek na stop prawdź Przewodnik nauczyciela, znajdziesz tam zrzuty ekranu z procesu programowania. Uczniowie powtarzają powyższe kroki z drugim blokiem While/epeat i ponownie dodają blok elefon/ablet Pochyl oraz blok Obrót siłownika 360, tym razem z parametrami: elefon/ablet : Pochyl w lewo zaprogramować serwo 1 ustawić kierunek na stop zaprogramować serwo 2

ustawić prędkość na wartość szybko ustawić kierunek na prawoskrętny Aby mieć pewność, że ankbot będzie zawsze skręcał w lewo lub w prawo zgodnie z kierunkiem, w którym przechylimy tablet/telefon, cały blok programu należy umieścić w bloku epeat/until, który można znaleźć w menu Control. Uczniowie łączą cały program z zielonym blokiem Uruchom. Poproś uczniów, aby wypróbowali swoje programy, uruchamiając je za pomocą niebieskiego przycisku Uruchom, który jest widoczny w lewym dolnym rogu ekranu, a następnie próbując sterować ankbotem przez przechylanie tabletu/telefonu. Czy program działa? Czy tablet/telefon współpracuje z ankbotem zgodnie z oczekiwaniami? Jeżeli nie, uczniowie próbują poszukać błędów w programie. prawdzają m.in. poprawność wszystkich parametrów, m.in.: ustawienia kierunku obrotu serw, czy są one zgodne z kierunkami przechyleń tabletu/telefonu? Uczniowie zmieniają wartości parametrów, np. prędkości i kierunku obrotu serw. Jakie będzie to mieć skutki? Poproś uczniów o ponowne prześledzenie i omówienie dotychczas wykonanych czynności. Czy zaszła potrzeba skorygowania programu? Jakie skutki miała modyfikacja parametrów? Czy udało im się ulepszyć program? postrzeżenia wyślijcie do usługi howbie w postaci zrzutów ekranu, nagrań wideo lub audio. 2 ozbudowujemy program Na tym etapie uczniowie mają gotowy prosty program pozwalający sterować ankbotem przez przechylanie tabletu w lewo i w prawo. ozbudujmy go i dodajmy ruchy ankbota do przodu i do tyłu. Znamy już wszystkie konstrukcje programistyczne potrzebne do osiągnięcia tego celu: w odpowiedzi na określone przechyły tabletu/telefonu, ankbot powinien poruszać się do tyłu i do przodu (a także nadal skręcać w lewo i w prawo przy przechyłach tabletu w tych kierunkach). W tym celu należy dodać do programu odpowiednie bloki i je skonfigurować. Uczniowie tworzą nowe fragmenty programu, dzięki którym ankbot będzie reagować na pochylenie tabletu/telefonu do przodu i do tyłu ruchem w tym samym kierunku - do przodu lub do tyłu. prawdź Przewodnik nauczyciela, znajdziesz tam zrzuty ekranu z procesu programowania. Podpowiedź - serwa poruszają się w przeciwnych kierunkach do skrętu w prawo i w lewo oraz do poruszania się w przód i w tył. Do sterowania robotem muszą poruszać się w jednakowym kierunku.

Poproś uczniów o ponowne prześledzenie i omówienie dotychczas wykonanych czynności. Czy zaszła potrzeba skorygowania programu? Jakie skutki miała modyfikacja parametrów? Czy udało im się ulepszyć program? postrzeżenia wyślijcie do usługi howbie w postaci zrzutów ekranu, nagrań wideo lub audio. 3 Obsługa czujnika podczerwieni (I) Uczniowie mogą jeszcze bardziej rozbudować program, dodając obsługę czujnika podczerwieni, dzięki któremu ankbot będzie wykrywać znajdujące się przed nim przedmioty i wykonywać kolejne polecenie, np. chwytać je. Do tej pory tworzyliśmy akcje i programy osobno, ale istnieje też możliwość wywołania w programie niestandardowych akcji. Pozwala to uniknąć niepotrzebnego tworzenia fragmentu programu, którego jedyną rolą byłoby odtworzenie działania potrzebnych akcji. Uczniowie sprawdzają kąty obrotu czterech serw poruszających ramionami robota: dwóch odpowiedzialnych za ruch w górę i w dół, dwóch innych za ruch w poziomie (wykonywany przy chwytaniu). Na górze programu, pod zielonym blokiem Uruchom uczniowie umieszczają, pobrany z menu uchy, blok iłowniki obrotu ID:Kąt i modyfikują jego parametry następująco: serwo ID3: obrót o - 85 serwo ID4: obrót o 85 serwo ID5: obrót o - 75 serwo ID6: obrót o 75 Gdy uczniowie uruchomią program po raz pierwszy, ustawienia te przemieszczą ramiona ankbota do położenia, w którym są gotowe do chwycenia przedmiotu. Z menu Control uczniowie wybierają dwa bloki If/Do, przeciągają pierwszy z nich na dół istniejącego programu i umieszczają go wewnątrz bloku epeat. Drugi blok If/Do uczniowie przeciągają do sekcji pierwszego bloku If/Do. W następnym kroku, uczniowie uzupełniają sekcję If poleceniami sprawdzającymi stan czujnika podczerwieni. Dzięki takiej konstrukcji programu ankbot będzie wiedział, co robić, jeżeli wyrażenie warunkowe umieszczone w sekcji If potwierdzi wykrycie przedmiotu. Z menu Zdarzenie uczniowie przeciągają dwa bloki Czujnik podczerwieni i włączają je po jednym do każdej z dwóch sekcji If. Z menu uchy uczniowie wybierają dwa bloki Wykonaj Akcja i włączają oba, jeden pod drugim, w sekcję Do. Uczniowie programują, co ankbot ma zrobić, gdy czujnik podczerwieni wykryje przed nim przedmiot. W tym celu uczniowie nadają pierwszemu parametrowi czujnika podczerwieni

wartość < 14 ( mniejszy od 14 ), która zasygnalizuje wykrycie przedmiotu naprzeciwko czujnika. pełnienie tego warunku (spadek wartości sygnału z czujnika poniżej 14) spowoduje wykonanie pierwszej z czynności umieszczonych niżej. Wartość ta jest względna i w uproszczeniu odpowiada odległości, w jakiej musi znaleźć się przed czujnikiem przedmiot, aby został wykryty i aby robot wykonał żądaną czynność. Uczniowie określają czynność, którą robot będzie wykonywał. W tym celu dotykają pierwszego parametru z nazwą akcji i używają dowolnej funkcji PP (Pose, ecord, Playback) ankbota. Pozwala ona ręcznie przemieścić elementy robota do określonego położenia i nadać ich pozycji nazwę, a aplikacja rozpozna i zapisze ją w pamięci. Uczniowie przesuwają ramiona robota do położenia, w którym może on chwycić obiekt: obniżają je i zbliżają je do siebie. Uczniowie nazywają tę pozycję uchwyt. Uczniowie powtarzają ten zabieg z drugą wartością parametru czujnika podczerwieni. ym razem niech będzie nią > 6 ( większy od 6 ), dzięki czemu zbliżenie się przedmiotu do czujnika na jeszcze mniejszą odległość spowoduje wykonanie drugiej akcji. W tym przypadku będzie nią podniesienie przedmiotu. ej akcji również nauczymy robota za pomocą funkcji PP: uczniowie fizycznie przemieszczają ramiona ankbota do położenia, w którym unosi przedmiot, i nadają tej pozycji nazwę uniesienie. ankbota należy jeszcze zaprogramować tak, aby zatrzymał się i upuścił przedmiot. W tym celu z karty Zdarzenie uczniowie wybierają jeszcze jeden blok elefon/ablet Pochyl i wstawiają go do ostatniej sekcji Until, po czym jako parametr wybierają Przechylenia obrotowe. Pozostało jeszcze dodanie jednego, ostatniego bloku Obrót siłownika 360 z menu uchy na końcu programu i ustawienie opcji top jako parametru dla serw ID01 i ID02. Obrót tabletem/telefonem powinien spowodować zatrzymanie się ankbota. Aby zakończyć program, z menu uchy uczniowie wybierają blok Uwolnij i przeciągają go na koniec programu. prawdź Przewodnik nauczyciela, znajdziesz tam zrzuty ekranu z procesu programowania. Pamiętaj, że puste czerwone pudełko na części z zestawu JIMU jest dobrym obiektem to przenoszenia dla ankbota. Uczniowie mogą teraz uruchomić program i sterować ankbotem za pomocą przechyłów tabletu/telefonu, eksperymentując z poruszaniem się robotem po podłodze i podnoszeniem przedmiotów. Wyznacz uczniom proste zadania, wymagające od nich sterowania robotem ruchami telefonem/tabletem, na przykład: okrążanie ankbotem dużych przeszkód chwytanie i przenoszenie przedmiotów z jednego miejsca na drugie rozgrywane między zespołami wyścigów w przenoszeniu przedmiotów

Poproś uczniów o ponowne prześledzenie i omówienie dotychczas wykonanych czynności. Czy zaszła potrzeba skorygowania programu? Jakie skutki miała modyfikacja parametrów? Czy udało im się ulepszyć program? postrzeżenia wyślijcie do usługi howbie w postaci zrzutów ekranu, nagrań wideo lub audio. Zgodność z podstawą programową: Cele kształcenia informatycznego wymagania ogólne: I ozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV ozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. V Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. espektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.