Warlords of Draenor - Alpha Test Patch Notes



Podobne dokumenty
Zapowiedź zmian w klasach - Łowca

Zapowiedź zmian w klasach - Kapłan

Tłumaczenie Developer Chat z 16 lipca

Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik

League of Legends (TOP Lane)

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Zapowiedź zmian w klasach - Mag

Beast Master. Ścieżka bestii

Zapowiedź zmian w klasach - Szaman

Aktualizacja patch notes 4.1

Nekromanta i Czarownica z Diablo trafią do Heroes of the Storm

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Zapowiedź zmian w klasach - Paladyn

Zapowiedź zmian w klasach - Łowca

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Zapowiedź zmian w klasach - Mag

WoW Token - bezpieczne kupowanie złota w grze

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Mists of Pandaria - Developer Q&A

Zapowiedź zmian w klasach - Mnich

Zapowiedź zmian w klasach - Warlock

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Dungeon Siege II Broken World

Informacje na temat patcha Aktualizacja!

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Patch podsumowanie informacji

Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci

Koń - czyli co wiedzieć należy

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Liczba zadań a rzetelność testu na przykładzie testów biegłości językowej z języka angielskiego

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania

Patch podsumowanie informacji

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Borderlands. autor: Michał Wolfen Basta

( ) V O D. D A W I D B A G I N S K I. C O M W W W. D A W I D B A G I N S K I. C O M

Program Coachingu dla młodych osób

Omahaha dla każdego (4/4)

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Neverwinter. autor: Bartosz Czokalapik Pielak. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Podziękowania naszych podopiecznych:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

10 przykazań jak się uczyć!!!

tutaj Poniższe makro nie zadziała dla pakietu Open lub Libre Office! O co chodzi?

6.4. Efekty specjalne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Final Fantasy XII. autor: Michał Kwiść Chwistek

Might & Magic: Clash of Heroes

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

MS Word Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska

MODYFIKACJE GRY. Kreedz. Gun Game. Death Match. Soccer Jam. Zombie Swarm

Znacznie zmieniono funkcjonowanie tego talentu. Wybrany sojusznik zyskuje Nieustępliwość na 1 sek. Czas odnowienia wynosi 60 sek.

Bioinformatyka. Ocena wiarygodności dopasowania sekwencji.

10 kluczowych zasad efektywnego uczenia się tradingu

Autorefleksja Budzącej się szkoły Wersja dla nauczycieli

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Cave. autor: g40st

Samouczek. zespół BeeFighters.com. Kopiowanie bez zgody autora zabronione.

Maciej Piotr Jankowski

Tęumaczenie kart umieje tnosci T umaczenie dla sklepu REBEL.pl ( wykona Szymon Neishinć Szweda

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Systemy operacyjne. Laboratorium 9. Perl wyrażenia regularne. Jarosław Rudy Politechnika Wrocławska 28 lutego 2017

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Ocena Zdolności Kognitywnych Nowej Generacji!! Pakiet Informacyjny! Listopad, 2017!

Twój Salon Kosmetyczny na. Twój doradca w internecie

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Organizacja informacji

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst

(poradnik szybkiego levelowania)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Final Fantasy XIII. autor: Michał Kwiść Chwistek. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Polityka bezpieczeństwa.

Brain Game. Wstęp. Scratch

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Mój biznes Etap II. Analiza strategiczna

w 3 krokach Jak sprzedawać coś, co trudno wytłumaczyć INFORMATOR-EPRZEDSIEBIORCY.PL

WYZWANIE 21 DNI ZMIEŃ SWOJE NAWYKI

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Regulaminy. Cookies. Polityka dotycząca Ciasteczek

Halina Piotrowska. Rozwiązywanie problemów decyzyjnych w nauczaniu fizyki

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Sprzedawaj jeszcze więcej dzięki usłudze Ads!

2.5 Dzielenie się wiedzą

MATERIAŁY TRENINGOWE

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Czym się kierować przy wyborze systemu ERP? poradnik

POLSKI ZWIĄZEK PIŁKARZY

Przewodnik dla nauczyciela

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Silverfall. autor: Krystian GRG Rzepecki. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Transkrypt:

Data publikacji : 04.04.2014 Warlords of Draenor - Alpha Test Patch Notes Dodatek Warlords of Draenor wkracza w fazę alfa testów. Z tej okazji Blizzard postanowił przygotować obszerną listę zmian i nowości, które pojawią się w nadchodzącej grze. Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem fragmentu patch notes (tekst będzie na bieżąco aktualizowany o kolejne sekcje z oficjalnej strony). SPIS TREŚCI Nowa Zawartość Talenty 100 poziomu, Draenor Perks Garnizony Zmiany w Systemach Gry Zmniejszenie statystyk Zmiany w przedmiotach Życie postaci oraz Resilience Aktywna regeneracja many Porządkowanie umiejętności Szybkość poruszania się Balans użyteczności w rajdach Efekty periodyczne Główne statystyki postaci i Attack Power Usunięcie Hit oraz Expertise Zmiany w zaklęciach leczących Rasowe cechy Efekty crowd control i Diminishing Returns Buffy oraz Debuffy Natychmiastowe zaklęcia leczące Vengeance oraz Resolve u tanków Poprawienie Jakości Życia Dodatkowe wymogi umiejętności Wskrzeszanie w czasie walki Glyphy Reforging Koszt many wskrzeszania Profesje Klasy Death Knight Hunter Monk Priest Shaman Warrior Druid Mage Paladin Rogue Warlock Wprowadzenie Nowy dodatek wprowadza dużo nowej zawartości oraz zmian. Lista modyfikacji ma nowy format, który mamy nadzieję pomoże lepiej zrozumieć powody dokonywanych zmian oraz wyjaśni to, co

oznaczają one dla was, przy okazji wyjaśniając problemy, które staraliśmy się rozwiązać. Pamiętajcie, że poniższe patch notes są bardzo wstępne i nie mają charakteru ostatecznego. Szczegóły mogą ulec zmianie przed wydaniem gry, a nowe informacje zostaną dodane wraz z postępem prac nad Warlords of Draenor. Więcej informacji na temat testów alfa oraz tego, jak możecie zapisać się do beta testów Warlords of Draenor znajdziecie w sekcji Warlords of Draenor Alpha Testing Begins. Zmiany w porównaniu do ostatniej aktualizacji listy zmian zostały wyróżnione na czerwono. Chcecie skróconą wersję wszystkich zmian? Oto ona! Statystyki bohaterów zostały zmniejszone, aby łatwiej je zrozumieć. Bardzo ważne jest to, abyście zdali sobie sprawę, że nie osłabiamy waszych postaci, ponieważ wrogowie również przeszli ten proces. Wprowadzono nowy rząd talentów na 100 poziom oraz nowe Draenor Perks, które postacie otrzymają od 91 do 99 poziomu. Garrison to nowy element gry dostępny na Draenorze, który pozwala na zbudowanie bazy, rekrutację sprzymierzeńców oraz wysyłanie ich na misję. Zbalansowane zostało zastosowanie statystyk Agility, Strength oraz Intellect. Nowe drugorzędne statystyki: Bonus Armor, Multistrike oraz Readiness. Hit oraz Expertise zostały usunięte; nie są już potrzebne, aby dokonać precyzyjnych ataków! Tempo leczenia zostało zmienione tak, aby pozwalało na podejmowanie taktycznych decyzji związanych z efektywnością zarówno na pojedynczym celu jak i przy leczeniu grupy. Zaklęcia pasywne oraz automatycznie wybierające cel mają zmniejszoną efektywność, aby położyć większy nacisk na działania i decyzje healerów. Rasowe umiejętności zostały zmienione tak, aby wszystkie rasy miały podobną efektywność w grze. Wszystkie klasy straciły część umiejętności - przede wszystkim te, które były niepotrzebne lub niezbyt często używane. Ilość efektów typu crowd control (głównie w PvP) została drastycznie zredukowana. Wiele umiejętności tego typu zostało usuniętych, a wiele kategorii diminishing returns zostało połączonych. Kilka buffów oraz debuffów zostało połączonych lub usuniętych w przypadkach, kiedy były zbędne. Wszystkie postacie uczą się kilku ważnych Major Glyphs automatycznie wraz ze zdobywaniem poziomów. Ilość natychmiastowych zaklęć leczących w grze została zredukowana. Vengeance zostało zmienione i jego nowa nazwa to Resolve. Resolve nie sprawia, że tank zadaje większe obrażenia, ale zwiększa efekty leczenia się przez tanka oraz efekty absorpcji w zależności od tego, ile otrzymał obrażeń. Wymogi związane z położeniem postaci w przypadku niektórych umiejętności zostały nieco poluzowane lub usunięte. Koszt many zaklęć wskrzeszających został skrócony, aby nieco łatwiej było się pozbierać po nieudanej walce z bossem. Profesje nie zapewniają już bonusów do walki. Jest wiele zmian w klasach, włączając w to zwiększenie różnic między specjalizacjami talentów oraz nowe Mastery. Poniżej znajdziecie sekcje poświęcone wszystkim klasom, w których znajdziecie więcej informacji. Nowa zawartość

Talenty 100 poziomu oraz Draenor Perks Nowy rząd talentów został dodany na 100 poziom. Dla potrzeby testów, są one obecnie dostępne na 90 poziomie. Draenor Perks to nowy element, który daje dodatkowe nagrody za zdobywanie poziomów. Od 91 do 99 poziomu otrzymasz w losowej kolejności Draenor Perk. Każda klasa i specjalizacja ma osobny zestaw 9 Draenor Perks. Talenty dla 100 poziomu zostały dodane dla wszystkich klas! Draenor Perks zostały dodane dla wszystkich klas i są zdobywane od 91 do 99 poziomu. Garnizony Armia Żelaznej Hordy jest ogromna, a wsparcie z Azeroth nie jest imponujące. Aby dać sobie radę, bedziesz sam musiał zbudować armię. Podejmij epickie zadanie zbudowania stałej bazy na Draenorze. Znajdź schematy oraz materiały, które pomogą ci w rozbudowie i modyfikowaniu garnizonu. Rekrutuj sprzymierzeńców z unikalnymi umiejętnościami. Wysyłaj sprzymierzeńców na misje, aby zdobywali poziomy i dodatkowe przedmioty. Rozpocznij zadanie na zdobycie garnizonu w Shadowmoon Valley lub Frostfire Ridge. Zmiany w systemach gry Zmniejszenie statystyk Rozwój postaci jest jednym z głównych elementów gier role-playing i naturalne jest to, że gracze zawsze mogą stać się bardziej potężni. Po wielu dodatkach i aktualizacjach dotarliśmy jednak do takiego etapu, w którym wartości punktów życia, zadawanych obrażeń i innych statystyk są tak wielkie, że trudno jest graczom je ocenić. Dodatkowo, część z nich jest mocno powiązana ze starym contentem, od Molten Core do Dragon Soul - i mimo, że kiedyś taki skok w sile bohatera był niezbędny, gdy postać osiąga 70 poziom, już nie jest to potrzebne.

Aby zredukować te wartości do bardziej zrozumiałego poziomu, zmniejszymy skalę statystyk w całej grze i wygładzimy te niepotrzebne skoki, aby przez cały etap wykonywania zadań od 1 do 85 poziomu, siła postaci skalowała się w sposób liniowy. Dotyczy to przeciwników, zaklęć, umiejętności, przedmiotów... wszystkiego. Mimo, że oznacza to, że wasze statystyki i obrażenia zostaną znacznie zredukowane, to samo będzie dotyczyło życia i obrażeń wrogów. Przykładowo, Fireball, który dotychczas zadawał 450,000 obrażeń przeciwnikowi, który ma 3,000,000 życia (15% jego życia), zada teraz 30,000 z 200,000 życia (w dalszym ciągu 15%). Bardzo ważne jest to, abyście zrozumieli, że nie jest to nerf - w dalszym ciągu będziecie tak samo potężni, jednak widziane przez was liczby będą łatwiejsze do zrozumienia. Nie wpłynie to również na wasze możliwości robienia starego contentu. Aby nieco was uspokoić w tej kwestii wprowadzamy dodatkowe skalowanie się siły postaci przeciwko nisko-poziomowym celom, aby

starszy content był jeszcze bardziej dostępny niż obecnie. Usuwamy również bazowe obrażenia z umiejętności i zaklęć graczy oraz odpowiednio dostosowujemy skalowanie attack power i spell power, aby mieć pewność, że wszystkie specjalizacje skalują się w tym samym tempie. Wartość statystyk na przedmiotach została zmniejszona i jest znacznie mniejsza niż poprzednio. Statystki wrogów zostały zmniejszone, aby zrekompensować tę zmianę. Główne Statystyki Postaci i Attack Power (Zaktualizaowane) "Główne" statystki, Agility, Strength oraz Intellect stanowią fundament mocy postaci, jednak w związku z tym, że nie zostały one stworzone w równy sposób, bardzo trudno jest je zbalansować w stosunku do drugorzędnych atrybutów. Głównym powodem tego jest fakt, że Agility oraz Intellect dają szansę na trafienie krytyczne, a poza tym Attack lub Spell Power, kiedy Strength tego nie robi. Aby osiągnąć lepszy balans, usunęliśmy szansę na trafienie krytyczne z Agility oraz Strength. W związku z tym, że odpowiednim wydaje się to, że klasy wykorzystujące Agility powinny trafiać krytycznie częściej, zwiększyliśmy podstawową szansę na zrobienie tego. Agility nie zwiększa już szansy na krytyczne trafienie atakami w walce wręcz, dystansowymi oraz umiejętnościami. Intellect nie zwiększa już szansy na krytyczne trafienie zaklęciami. Podstawowa szansa na trafienie krytyczne to 5% dla wszystkich klas. Nie ma już rozróżnienia na krytyczne trafienie w walce wręcz, dystansowe oraz zaklęciem. Jest nowa pasywna umiejętność, Critical Strikes, która zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 10%. Mogą się jej nauczyć wszyscy Łotrzykowie, Łowcy, Druid Feral oraz Guardian, Mnich Brewmaster i Windwalker, a także Enhancement Szaman. Skonsolidowaliśmy sposób w jaki działa oraz skaluje się Attack Power i Spell Power, aby wartości te były bardziej przejrzyste oraz po to, żeby poprawić pewne problemy związane z bronią dla klas korzystających z zaklęć. Każdy punkt Agility lub Strength daje 1 Attack Power (a nie 2). Wszystkie pozostałe źródła Attack Power dają go dwukrotnie mniej niż dotychczas. Wartość Weapon Damage na wszystkich broniach została zredukowana o 50%. Attack Power zwiększa teraz Weapon Damage w stosunku 1 DPS za 3.5 Attack Power (a nie 1 DPS za 14 Attack Power). Attack Power, Spell Power oraz Weapon Damage wpływają na efekty leczenia oraz obrażenia zadawane przez zaklęcia gracza. Aktywne mitigation (unikanie obrażeń) działała bardzo dobrze jako model tankowania. W związku z tym chcemy utrzymać niską wartość Dodge oraz Parry. Pozwoli to powstrzymać w walkach bardzo zróżnicowane obrażenia na tanku, co zwykle nie jest fajne. Wpływ Strength oraz Agility na Dodge i Parry został w związku z tym zmniejszony. Dodatkowo, przedmioty w Warlords of Draenor nie będą miały na sobie statystyk Dodge i Parry, będzie można je zdobyć tylko dzięki klasowym efektom. Wartość Dodge otrzymywanego za każdy punkt Agility została zmniejszona o 25%. Wartość Parry otrzymywanego za każdy punkt Strength została zmniejszona o 25%.

Zmiany w przedmiotach (Zaktualizowane) Dokonujemy wielu zmian w przedmiotach trzymając się następujących założeń: Chcemy zwiększyć szansę na to, że wypadający przedmiot będzie przydatny dla kogoś w twojej grupie. Aby wesprzeć tę filozofię, dokonujemy kilku istotnych modyfikacji w statystykach; większość przedmiotów znalezionych w Draenorze będzie działała dla wszystkich specjalizacji danej klasy, dlatego nie będziecie już mieli powodów do narzekań jeśli na przykład zobaczycie płytowy przedmiot z Intellect, kiedy w waszej grupie nie ma paladyna na Holy. Redukujemy również część statystyk przeznaczonych dla określonych ról: znikają Hit i Expertise, a także Dodge oraz Parry jako statystki na przedmiotach - zastąpi je pojedyncza statystyka dla tanków: Bonus Armor. Armor oraz Spirit będą przeznaczone dla odpowiednio tanków i healerów, jednak wszystkie drugorzędne statystyki będą wartościowe dla wszystkich. W związku z rozmiarem i znaczeniem tych zmian, wprowadzimy je również w przedmiotach z Mists of Pandaria. Kiedy wydamy aktualizację wprowadzającą do nowego dodatku, może się okazać, że część waszych przedmiotów ma inne statystyki, jednak w dalszym ciągu powinny one być dobre dla waszej klasy. Ogólne Dodano nowe drugorzędne statystyki: Bonus Armor: zwiększa armor Multistrike: Daje szansę na to, że efekty zaklęć i umiejętności zostaną wywołane do 2 dodatkowych razy z 30% efektywności (zarówno te zadające obrażenia jak i te leczące). Readiness: Redukuje cooldown kilku umiejętności klasowych z długim czasem odnowienia. W opisie Readiness wymienione są umiejętności na które ma ono wpływ. Hit oraz Expertise na wszystkich przedmiotach zostały zastąpione przez uniwersalnie przydatne drugorzędne statystyki. Statystyki, które nie są przydatne dla twojej obecnej specjalizacji są oznaczone na szaro w opisie i nie dają żadnego bonusu. Spirit dla specjalizacji, które nie leczą. Bonus Armor dla specjalizacji, które nie tankują. Strength dla klas używających Agility/Intellect. Agility dla klas używających Strength/Intellect. Intellect dla klas używających Strength/Agility. Przykładowo: Intellect na płaszczu będzie oznaczony na szaro dla wszystkich specjalizacji

wojownika i nie otrzyma on bonus do tej statystyki nawet, kiedy go założy. Jednak jeśli ten sam płaszcz wypadnie dla maga, wówczas Intellect będzie oznaczony na zielono i otrzyma on bonus do tej statystyki. Mists of Pandaria i przyszłe przedmioty Dodge oraz Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Jeśli przedmiot miał na sobie obie te statystyki, pojawi się na nim dodatkowa, użyteczna drugorzędna statystyka. Przedmioty typu: Head, Chest, Hand, Wrist, Waist, Leg, Feet, Weapon, Shield oraz Off-hand, które miały na sobie statystyki do tankowania (Dodge, Parry) lub do leczenia (Spirit) zmieniły je na inną, uniwersalnie przydatną drugorzędną statystykę. Przedmioty w Warlords of Draenor Przedmioty typu Plate zawsze mają na sobie Strength oraz Intellect. Przedmioty typu Mail oraz Leather zawsze mają na sobie Agility oraz Intellect. Usunięcie Hit oraz Expertise Hit i Expertise nie są fajnymi statystykami. Służę one jedynie usunięciu pewnej z góry nałożonej kary, a nie sprawieniu, żebyś był potężniejszy. Większość graczy traktuje limity Hit/Expertise jako coś wymuszonego (i dobrze), a nie osiągnięcie ich jako swego rodzaju pułapkę. Po odpowiednim dopasowaniu przedmiotów, przez gemy oraz reforging, aby zdobyć limit, gracze mogą dopiero zainwestować w statystyki, które faktycznie zwiększają zadawane obrażenia. Zdecydowaliśmy się usunąć Hit oraz Expertise, a także sprawić, że nie będą one w ogóle potrzebne. W dalszym ciągu chcemy, aby specjalizujące się w walce wręcz klasy atakowały wrogów od tyłu, kiedy to tylko możliwe, dlatego ataki od frontu będą miały 3% szans na bycie sparowanymi i to ograniczenie nie może być wyeliminowane przez nie-tankujące specjalizacje. Ogólne Wszyscy gracze mają 100% szans na trafienie, 0% szans na bycie unikniętym (dodge), 3% szans na bycie sparowanym (parry) oraz 0% szans na atak glance, kiedy walczą z przeciwnikami mającymi do 3 poziomów więcej (włączając w to bossów). Specjalizacje tankujące mają dodatkową 3% redukcję szansy na to, że ich atak będzie sparowany o 3%, dlatego tankowie mają 0% szans na to, że ich atak będzie sparowany przez przeciwnika mającego do 3 poziomów więcej. Przeciwnicy o 4+ poziomów lepsi od ciebie mają dodatkową szansę na uniknięcie ataku, aby zniechęcić graczy do walki ze znacznie potężniejszymi istotami. Dual Wielding w dalszym ciągu daje 17% szansę na nietrafienie atakiem, aby zbalansować ten styl walki z korzystaniem z broni dwuręcznej. Bonusy do Hit i Expertise na wszystkich przedmiotach oraz gemach, enchantach itd. zostały zamienione w Critical Strike, Haste lub Mastery Death Knight Veteran of the Third War redukuje o 3% szansę na to, że ataki postaci zostaną sparowane. Druid Balance of Power zostało usunięte.

Nature's Focus nie zwiększa już szansy na trafienie zaklęciami Moonfire oraz Wrath. Thick Hit również redukuje o 3% szansę na to, że ataki postaci zostaną sparowane. Monk Stance of the Wise Serpent nie zwiększa już Hit ani Expertise. Stance of the Sturdy Ox również redukuje o 3% szansę na to, że ataki postaci zostaną sparowane. Priest Divine Fury zostało usunięte. Spiritual Precision zostało usunięte. Paladin Holy Insight nie zwiększa już szansy na trafienie zaklęciami. Sanctuary również redukuje o 3% szansę na to, że ataki postaci zostaną sparowane. Shaman Elemental Precision zostało usunięte. Spiritual Insite nie zwiększa już szansy na trafienie zaklęciami Lightning BOlt, Lava Burst, Hex, ani Flame Shock. Warrior Inwavering Sentinel również redukuje o 3% szansę na to, że ataki postaci zostaną sparowane. Życie postaci oraz Resilience Planujemy kilka nierozerwalnych zmian, które mają zapewnić lepszą rozgrywkę graczom leczącym oraz zwiększyć dynamikę leczenia w PvP. Duża ilość Resilience oraz Battle Fatigue w Mists of Pandaria sprawiły, że postacie wydawały się być znacznie słabsze w PvP niż w PvE. Aby to poprawić, podchodzimy do Warlords of Draenor z postanowieniem zmniejszenia tej różnicy tak bardzo, jak to będzie możliwe. Żeby zminimalizować poleganie na Resilience, musieliśmy zwiększyć przeżywalność postaci przeciwko innym graczom i zrobiliśmy to dwukrotnie zwiększając (już po squishu) życie graczy.

Sama w sobie, taka zmiana sprawiłaby, że postacie miałyby większą przeżywalność również w świecie, dlatego zwiększamy również obrażenia zadawane przez wrogów oraz efektywność zaklęć leczących, aby to wszystko odpowiednio zbalansować. Końcowym efektem takich modyfikacji jest to, że pojedyncze trafienia będą zabierały mniejszą porcję życia graczy w PvP, jednak ich przeżywalność w aspekcie PvE pozostanie niezmieniona. Podwojenie życia graczy dało nam również możliwość ograniczenia Resilience oraz Battle Fatigue, jednak naszym celem była możliwość pozbycia się ich w całości. Aby móc to osiągnąć, ograniczyliśmy skoki w obrażeniach w PvP przez zmniejszenie krytycznych trafień oraz krytycznych efektów leczenia przeciwko graczom w PvP do 150% ich normalnej wartości (z 200%). Mamy nadzieję, że pozwoli nam to zredukować Base Resilience oraz Battle Fatigue do 0%. Prawdopodobnie może się okazać, że będziemy potrzebować niewielkiej ilości Base Resilience oraz/lub Battle Fatigue - będziemy intensywnie testować te zmiany i dokonywać niezbędnych poprawek. Base Resilience zostało zredukowane do 0%. Battle Fatigue zostało usunięte. Walka w trybie PvP nie redukuje już efektów leczenia otrzymywanych przez uczestniczących w starciach. Krytyczne obrażenia oraz efekty leczenia w PvP mają teraz 150% normalnej skuteczności zaklęć/umiejętności (a nie jak dotychczas 200%). Ilość życia otrzymywanego za punkt Staminy została mniej więcej podwojona. Maksymalna mana została mniej więcej podwojona na wszystkich poziomach, aby lepiej ją dopasować do nowych wartości związanych ze Staminą. Wszystkie przedmioty typu consumable otrzymały mniej więcej podwojony efekt regeneracji many i życia. Obrażenia zadawane w walce wręcz przez wszystkich wrogów zostały podwojone. Większość zaklęć i umiejętności przeciwników również ma podwojone obrażenia. Wszystkie rzucane przez graczy efekty leczenia oraz absorpcji zostały zwiększone o mniej więcej 50%. Jeśli leczą lub absorbują one procent maksymalnego życia, zostały zredukowane o 25%. Wszystkie wypisane zmiany biorą to pod uwagę. Przykład: Jeśli zauważycie zmianę "Mega Heal leczy teraz o 40% więcej", oznacza to, że Mega Heal leczy obecnie o 210% więcej niż dotychczas, czyli o 40% więcej niż pozostałe zaklęcia Zmiany w zaklęciach leczących Jednym z naszych celów w przypadku leczenie jest zmniejszenie efektywności leczenia w porównaniu do ilości życia postaci. Obecnie wraz ze zdobywaniem coraz lepszych przedmiotów przez postacie, zaklęcia leczą coraz większy procent życia. W związku z tym, że postacie leczące są w stanie uzupełnić brakujące życie tak szybko, musimy sprawiać, że otrzymywane obrażenia były coraz większe, aby walki stanowiły wyzwanie. Chcielibyśmy, aby gracze spędzali trochę czasu nie mając pełnego życia, a healerzy nie martwili się, że ich grupa może za chwilę zginąć. Uważamy również, że rozgrywka w przypadku klas leczących byłaby wówczas bardziej zróżnicowana, interesująca oraz wymagałaby większych umiejętności, jeśli ich sojusznicy spędzaliby więcej czasu między 0% a 100% życia, a nie otrzymywali ogromne obrażenia, co zmusza healerów do jak najszybszego przywrócenia ich do 100%.

W związku z tym, poprawiamy zaklęcia leczące nieco słabiej niż ilość życia postaci. Będą one celowo mniej efektywne w porównaniu do życia niż ma to miejsce przed squishem. Dodatkowo, wraz ze zdobywaniem coraz lepszych przedmiotów, skalowanie się życia oraz efektów leczenia będzie podobne, dlatego proporcje nie powinny się drastycznie zmienić w czasie trwania dodatku. Dla osób, które obawiają się tego, co znaczy to dla rajdowania, nie martwcie się - bierzemy pod uwagę wszystkie te zmiany w czasie projektowania rajdów w Warlords of Draenor. Warto również zaznaczyć, że efektywność zaklęć, które zależą od procenta maksymalnego życia również znacznie wzrasta wraz z ilością życia postaci, dlatego zmniejszamy te procenty, aby poradzić sobie z tym problemem. Możliwe, że będą one wyglądały na bardzo osłabione, jednak końcowym wynikiem będzie to, że pozostaną one tak samo efektywne jak dotychczas w porównaniu do pozostałych zaklęć. Wszystkie te zmiany dotyczą również efektów absorbujących. Dodatkowo osłabiamy siłę absorpcji. Kiedy stają się one zbyt silne, są używane zamiast bezpośredniego leczenia, a nie jako ich uzupełnienie. Oczywiście weźmiemy te zmiany pod uwagę w czasie balansowania specjalizacji, które bazują w dużej mierze na absorpcji, jak na przykład kapłan Discipline. Przyglądamy się również zaklęciom leczącym, które są pasywne lub same wybierają swój cel (tzw. "inteligentne"). Chcemy, aby healerów interesowało to, kto jest ich celem oraz to, jakie zaklęcie rzucają, aby ich decyzje miały większe znaczenie. W związku z tym redukujemy ilość pasywnych oraz wybierających swój cel zaklęć leczących, a także nieco ogłupiając "inteligentne" czary. Będą one losowo wybierać zraniony cel w zasięgu zamiast tego, który jest najbardziej ranny. Oczywiście priorytetem w dalszym ciągu pozostanie leczenie graczy. Kolejnym z naszych celów w tym dodatku jest utrzymanie lepszej równowagi między zaklęciami leczącymi pojedynczy cel oraz wiele celów. Blisko przyglądaliśmy się efektywności zaklęć leczących wiele postaci i w dużej ilości przypadków, redukujemy ich efektowność, zwykle zmniejszając to, ile leczą. Czasami, w niewielu przypadkach, uznaliśmy, że zwiększenie kosztu many było lepszą decyzją. Chcemy, aby gracze korzystali z zaklęć leczących wiele celów, jednak powinny one być lepsze tylko wtedy, kiedy lecza one dwóch graczy bez efektu overheal. Dzięki temu gracze będą podejmowali ważne decyzje w decydowaniu o tym, jakiego rodzaju zaklęcia powinni użyć w danej sytuacji. Usuwamy również mało efektywne, tanie zaklęcia jak Nourish, Holy Light, Heal oraz Healing Wave, ponieważ dodają one naszym zdaniem skomplikowania, jednak nie oferują rozgrywce healerów żadnej głębi. (Zmieniamy również nazwy częśc zaklęć, aby korzystały one z nazw tych usuniętych. Przykładowo, Greater Healing Wave to teraz Healing Wave). W dalszym ciągu pragniemy, aby healerzy musieli myśleć o swojej manie, kiedy decydują o tym, jakiego zaklęcia użyć, dlatego koszt wielu zaklęć został zmieniony tak, aby można było dokonać wyboru między słabszymi czarami za niewielką ilość many oraz tymi potężniejszymi, które są droższe. Oto przykłady dla

każdej klasy. Druid, wyższa efektywność: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence Druid, wyższa skuteczność: Regrowth, Wild Growth Monk, wyższa efektywność: Soothing Mist, Renewing Mist Monk, wyższa skuteczność: Surging Mist, Spinning Crane Kick Paladin, wyższa efektywność: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn Paladin, wyższa skuteczność: Flash of Light, Holy Radiance Priest, wyższa efektywność: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nowa wersja tylko dla Discipline), Penance Priest, wyższa skuteczność: Flash Heal, Prayer of Healing Shaman, wyższa efektywność: Healing Wave, Riptide, Healing Rain Shaman, wyższa skuteczność: Healing Surge, Chain Heal Cała ta dyskusja na temat efektywności może sprawić, że wielu healerów zacznie się martwić o ilość i regenerację many. Zwiększamy jednak podstawową regenerację many na wczesnych poziomach przedmiotów, aby później zmniejszyć nieco jej skalowanie. Dzięki temu uda się osiągnąć pożądany skutek we wczesnej zawartości takiej jak Heroiczne instancje oraz pierwsze tiery raidów, a także sprawi to, że w ostatnim tierze regeneracja many nie stanie się nieważna. To spore zmiany dla healerów: zmniejszenie skuteczności zaklęć, bardziej przemyślane tempo, mniej potężne "inteligentne" zaklęcia, słabsze efekty absorpcji, mniej zaklęć oraz skupienie się na decyzjach związanych z efektywnością leczenia. Jesteśmy przekonani, że możemy wykorzystać lekcje z poprzednich dodatków, aby stworzyć najlepsze doświadczenie dla healerów w historii gry: bardziej dynamiczne, mniej karzące i o wiele fajniejsze. Ogólne zmiany: "Inteligentne" zaklęcia leczące wybiorą losowy ranny cel w zasięgu, zamiast zawsze wybierać najbardziej ranny cel. Priorytetem dla zaklęcia pozostaną gracze. Zaklęcia leczące pojedynczy cel z długim czasem rzucania, takie jak Great Heal lub Healing Touch, kosztują teraz mniej więcej połowę tego, co te rzucane szybko, jak Flash of Light czy Healing Surge, a leczą z podobną skutecznością. Każda klasa ma wiele zaklęć leczących obszarowych, niektóre z nich z niską skutecznością i efektywne, inne zaś bardzo skuteczne lecz nieefektywne. Zaklęcia obszarowe zostały zbalansowane tak, aby były mniej efektywne niż te leczące pojedyncze cel, kiedy leczą 2 lub mniej celów, a znacznie bardziej efektywne, kiedy leczą 3 lub więcej postacie. Zaklęcia z cooldownami oraz innymi ograniczeniami są bardziej efektywne niż ich odpowiedniki bez cooldownów. Aktywna regeneracja many Kolejnym elementem związanym ze zmianami w leczeniu jest zapewnienie healerom lepszych sposobów na zarządzanie maną. Są sposoby na to, aby wydać jej więcej w zamian za mocniejsze leczenie, jednak wprowadzamy również metody na to, aby poświęcić dodatkowy czas, leczenie lub więcej many na to, aby można jej było użyć później w czasie walki.

Druid Innervate został przerobiony, aby miał 2-sekundowy czas rzucania bez cooldownu i regenerował 2.5% maksymalnej many Druida co 4 sekundy przez 8 sekund. Wydanie many na zaklęcie leczące anuluje ten efekt. Monk Czas rzucania Crackling Jade Lightning został skrócony do 4 sekund. Stance of the Wise Serpent sprawia również, że Crackling Jade Lightning nie kosztuje many i przywraca 2% maksymalnej many mnich, jeśli umiejętność ta jest rzucana przez cały czas jej trwania. Paladin Divine Plea zostało przerobione, aby było natychmiastową umiejętnością bez cooldownu. Konsumuje ono 3 Holy Power, aby natychmiast przywrócić 7% maksymalnej many paladyna. Priest Atonement nie jest już wywoływane przez Penance. Chakra: Chastise, poza dotychczasowymi efektami, sprawia, że Smite oraz Holy Fire przywracają 0.75% maksymalnej many kapłana. Przy zadawaniu obrażeń Penance przywraca 1.1% maksymalnej many kapłana. Shaman Telluric Currents jest pasywną umiejętnością dla szamanów na Restoration i sprawia, że Lightning Bolt przywraca 1.25% maksymalnej many szamana. Glyph of Telluric Currents został usunięty. Rasowe cechy Chcemy, aby rasy cechowały się fajnymi i interesującymi bonusami, jednak jeśli niektóre z nich są zbyt potężne, gracze mogą czuć się zmuszeni do wybrania konkretnej rasy, nawet, jeśli nie chcą tego robić. Przykładowo w porównaniu do innych umiejętności, Berserking trolli było bardzo potężne, a pasywna umiejętność Beast Slaying była albo bezużyteczna lub mocna w zależności od sytuacji. Z drugiej strony, wiele ras miało niewiele bonusów, które wpływały na to, jak dobrze sobie dają radę. Dodatkowo, wiele rasowych umiejętności, które dają Hit lub Expertise będziemy musieli zmienić, ponieważ statystyki te zostaą usunięte w Warlords of Draenor.

Aby umiejętności rasowe były bardziej porównywalne, postanowiliśmy osłabić te najpotężniejsze, a następnie stworzyć uczciwy poziom, na który sprowadzimy wszystkie z nich. Osiągamy to ulepszając stare pasywne umiejętności, wymieniając te, które nie działają oraz dodając nowe tam, gdzie jest to niezbędne. Naszym celem jest osiągnięcie większej równości wśród ras. Blood Elf Arcane Acuity to nowa pasywna umiejętność, która zwiększa Critical Strike o 1%. Arcane Torrent przywraca 20 Runic Power rycerzom śmierci (a nie 15 Runic Power), 1 Holy Power paladynom lub 3% Many magom, kapłanom, warlockom (a nie 2% many). Pozostałe elementy tej umiejętności pozostają niezmienione. Draenei Heroic Presence zostało zmienione. Nie zwiększa już Hit o 1%, ale zamiast tego zwiększa Strength, Agility oraz Intellect i skaluje się wraz z poziomem postaci. Gift of the Naaru leczy taką samą ilość punktów życia w 5 sekund (a nie 15 sekund). Dwarf Crack Shot zostało usunięte (dawało 1% Expertise w walce bronią dystansową). Mace Specialization (dawało 1% Expertise w walce bronią obuchową) zostało zastąpione przez Might of the Mountain. Might of the Mountain to nowa pasywna umiejętność, która zwiększa Critical Strike bonus od obrażeń i efektów leczenia o 2%. Stoneform usuwa również efekty typu magic i curse poza dotychczasowymi poison, disease oraz bleed, a także redukuje otrzymywane obrażenia o 10% na 8 sekund. W dalszym ciągu nie może być użyte pod wpływem efektu CC. Gnome Expansive Mind zwiększa maksymalną wartość Many, Energy, Rage oraz Runic Power o 5%, a nie tylko Many. Cooldown umiejętności Escape Artist został zredukowany z 1.5 do 1 minuty. Shortblade Specialization (dawało 1% Expertise w walce jednoręcznymi mieczami i szytyletami)

zostało zastąpione przez Nimble Fingers. Nimble Fingers to nowa pasywna umiejętność, która zwiększa Haste o 1%. Goblin Time is Money daje 1% Haste. Human Mace Specialization zostało usunięte (dawało 1% Expertise w walce bronią obuchową) Sword Specialization zostało usunięte (dawało 1% Expertise w walce mieczami) The Human Spirit zostało przerobione. Nie zwiększa już Spirit o 3%, a zwiększa dwie drugorzędne statystyki, które skalują się wraz z poziomem postaci. Możesz wybrać, które z nich chcesz zwiększyć. Nie zostało to jeszcze zaimplementowane. Night Elf Quickness poza zwiększeniem szansy na Dodge o 2%, zwiększa również szybkość poruszania się o 2%. Touch of Elune to nowa umiejętność rasowa, która zwiększa Haste o 1% w nocy i Critical Strike Chance o 1% w dzień. Orc Axe Specialization zostało usunięte (dawało 1% Expertise w walce toporami). Command zwiększa obrażenia peta o 1% (a nie o 2%). Hardiness redukuje czas trwania efektów stun o 10% (a nie o 15%). Tauren Brawn to nowa pasywna umiejętność, która zwiększa Critical Strike bonus od obrażeń i efektów leczenia o 2%. Endurance zwiększa Staminę skalując się wraz z poziomem postaci zamiast dawać bonus do bazowego życia w wysokości 5%. Troll Berserking zwiększa Haste o 15% (a nie o 20%) Beast Slaying zwiększa ilość doświadczenia za zabijanie bestii o 20%, zamiast zwiększać obrażenia zadawane bestiom o 5%. Dead Eye zostało usunięte (dawało 1% Expertise w walce bronią dystansową). Undead Cooldown Will of the Forsaken został wydłużony z 2 do 3 minut. Nieumarli mogą stale oddychać pod wodą. Porządkowanie Umiejętności (Zaktualizowane) Przez lata dodawaliśmy znacznie więcej umiejętności i zaklęć, niż usuwaliśmy, przez co skomplikowanie gry stale rosło. Doszliśmy do momentu, w którym gracze zaczynają być przytłoczeni, często czując, że potrzebują mieć kilkanaście przypisanych przycisków (w

ekstremalnych przypadkach ponad sto). Mimo, że gra posiada umiejętności, które teoretycznie mogą zostać wykorzystane w rzadkich przypadkach, wielu z nich prawie w ogóle się nie używa - w niektórych przypadkach, gra byłaby lepsza bez nich. W Warlords of Draenor postanowiliśmy pożegnać się z wieloma umiejętnościami klasowymi oraz specjalizacyjnymi, aby usunąć niepotrzebne skomplikowanie. Oznacza to, że część umiejętności stanie się dostępna tylko dla danych specjalizacji, a nie całej klasy oraz całkowite usunięcie niektórych z nich. Wiąże się to również z pozbyciem się bałaganu ze Spellbooka. Nie oznacza to, że chcemy pozbyć się głębi rozgrywki w grze lub cokolwiek ułatwiać. W dalszym ciągu pragniemy, abyście musieli podejmować w walce interesujące decyzje oraz aby umiejętności graczy miały znaczenie... jednak możemy to osiągnąć bez nadmiernego skomplikowania w grze oraz możemy usunąć część zbędnych mechanik zachowując głębię i różnorodność umiejętności postaci. Jedną z umiejętności nad której usunięciem się skupiliśmy są tymczasowe buffy (zwane "cooldownami"). Usunięcie tych umiejętności pozwoli na osiągnięcie innego z naszych celów, zredukowania nakładania się tego typu efektów w grze. W wielu przypadkach, kiedy klasa lub specjalizacja dysponuje kilkom cooldownami, korzysta z nich w jednej chwili (często przy użyciu jednego macro), połączyliśmy je ze sobą lub całkowicie usunęliśmy część z nich. Proces ustalania które umiejętności i zaklęcia powinny zostać usunięte lub zmienione jest bardzo skomplikowany - wiemy, że każda z nich wydaje się komuś niezbędna i nie podchodzimy łatwo do podejmowania takich decyzji. Nawet jeśli usunęliśmy jedną z waszych ulubionych umiejętności, mamy nadzieję, że zrozumiecie to wiedząc o naszych głównych celach na ten dodatek. Celem tych zmian jest zwiększenia zrozumienia przez graczy gry, a nie redukcja głębi rozgrywki. Ogólne Poziomy na których otrzymuje się klasowe umiejętności zostały dopasowane, aby zapewnić lepsze doświadczenie z gry. Death Knight Army of the Dead zadaje 75% mniej obrażeń. Blood Boil został usunięty, a jego efekty zostały połączone z Pestilence. Blood Parasites zostały usunięte. Dual Wield jest dostępny tylko dla specjalizacji Frost. Horn of Winter nie generuje Runic Power, nie ma cooldownu i trwa 1 godzinę. Necrotic Strike jest dostępny tylko dla specjalizacji Frost i Unholy. Raise Dead jest dostępny tylko dla specjalizacji Unholy, przywołuje ghoula jako permanentnego peta i ma 1-minutowy cooldown. Master of Ghouls zostało usunięte. Rune of the Nerubian Carapace została usunięta. Rune Strike został usunięty. Specjalizacja Blood korzysta zamiast niego z Death Coil.

Frost Strike został zastąpiony dla specjalizacji Frost przez Death Coil. Obliterate zastępuje Blood Strike dla specjalizacji Frost. Unholy Frenzy zostało usunięte. Druid Bear Hug został usunięty. Enrage został usunięty. Innervate jest dostępny tylko dla specjalizacji Restoration. Odpowiednio dopasowano koszt many zaklęć dla druidów. Mangle (Cat Form) został usunięty. Mangle (Bear Form) pozostał niezmieniony. Nourish został usunięty. Pounce został usunięty. Umiejętności, które wpływały dotychczas na Pounce wpływają na Rake. Rake również ogłusza cel na 4 sekundy, jeśli zostanie użyty z ukrycia. Ravage został usunięty. Shred jest dostępny dla wszystkich specjalizacji druida i zadaje dodatkowe 35% obrażeń, kiedy zostanie użyty z ukrycia. Swipe (Bear Form) został usunięty. Swipe (Cat Form) pozostał niezmieniony. Symbiosis zostało usunięte. Hunter Arcane Shot nie jest już dostępny tylko dla specjalizacji Marksmanship. Kiedy jest aktywny, Thrill of the Hunt redukuje koszt Aimed Shot, aby zachować jego wartość dla specjalizacji Marksmanship. Aspect of the Hawk został usunięty. Nazwa Aspect of the Iron Hawk została zmieniona na Iron Hawk, który pasywnie zwiększa redukcję obrażeń o 10%. Cower zostało usunięte jako umiejętność petów. Hunter's Mark został usunięty. Kill Shot nie jest już dostępny dla specjalizacji Survival. Lock and Load zostało usunięte, a jego efekty zostały połączone z Black Arrow, które ma szansę na wywołanie efektu. Stampede jest 75-poziomowym talentem, który zastąpił Lynx Rush. Lynx Rush został usunięty. Rabid zostało usunięte jako umiejętność petów. Rapid Fire jest dostępny tylko dla specjalizacji Marksmanship. Rapid Recuperation zostało usunięte. Serpent Sting oraz Improved Serpent Sting zostały usunięte. Nazwa Serpent Spread została zmieniona na Serpent Sting i pozostaje pasywną umiejętnością dla specjalizacji Survival. Sprawia ona, że Multi-Shot oraz Arcane Shot nakłada truciznę Serpent Sting, która zadaje zarówno natychmiastowe jak i periodyczne obrażenia. Widow Venom zostało usunięte. Revive Pet i Mend Pet to teraz jedna umiejętność, której efekt różni się w zależności od tego, czy pet łowcy żyje. Mage Arcane Barrage zastępuje Fire Blast dla specjalizacji Arcane. Arcane Blast zastępuje Frostfire Bolt dla specjalizacji Arcane. Arcane Explosion jest dostępne tylko sla specjalizacji Arcane. Blizzard jest dostępny tylko dla specjalizacji Frost. Combustion zastępuje Deep Freeze dla specjalizacji Fire. Deep Freeze jest dostępne tylko dla specjalizacji Frost. Dragon's Breath zastępuje Cone of Cold dla specjalizacji Fire. Evocation jest dostępne tylko dla specjalizacji Arcane.

Flamestrike jest dostępny tylko dla specjalizacji Fire. Frost Armor jest dostępny tylko dla specjalizacji Frost i jest teraz pasywnym efektem. Ice Lance zastępuje Fire Blast i jest dostępny tylko dla specjalizacji Frost. Mana Gem został usunięty. Mage Armor jest dostępny tylko dla specjalizacji Arcane i jest teraz pasywnym efektem. Molten Armor jest dostępny tylko dla specjalizacji Fire i jest teraz pasywnym efektem. Kosmetyczne warianty Polymorph są poznane automatycznie i nie są Minor Glyphami, które wpływają na Polymorph: Sheep. Wszystkie warianty (domyślnym Polymorph: Sheep) są w rozwijanym menu w Spellbooku. Pyromaniac został usunięty. Shatter jest dostępny tylko dla specjalizacji Frost. Monk Adaptation zostało usunięte. Avert Harm zostało usunięte. Clash został usunięty. Disable jest dostępny tylko dla specjalizacji Windwalker. Healing Sphere (zaklęcie) zostało usunięte. Gift of the Serpent Mistweaverów, Gift of the Ox Brewmasterów oraz Afterlife Windwalkerów w dalszym ciągu przyzywa healing sphere. Power Guard zostało usunięte. Spinning Fire Blossom zostało usunięte. Stance of the Fierce Tiger został zastąpiony przez innym stance dla nie-windwalkerów (Więcej szczegółów na ten temat znajdziecie w sekcji poświęconej tej klasie). Brewmaster: Stance of the Sturdy Ox zastępuje Stance of the Fierce Tiger. Mistweaver: Stance of the Spirited Crance zastępuje Stance of the Fierce Tiger. Surging Mists jest dostępny dla wszystkich specjalizacji. Kosztuje ono 30 energii w Ox lub Tiger Stance, zaś w Serpent i Crane Stance kosztuje manę. Umiejętność ta generuje Chi tylko dla specjalizacji Mistweaver. Paladin Art of War zostało usunięte. Automatyczne ataki mają szansę na zresetowanie cooldownu Exorcism. Avenging Wrath nie jest dostępny dla specjalizacji Protection. Divine Favor zostało usunięte. Nazwa Divine Light została zmieniona na Holy Light. Divine Plea jest dostępne tylko dla specjalizacji Holy. Koszt many umiejętności paladyna został odpowiednio dopasowany w związku z tą zmianą. Guardian of the Ancient Kings jest dostępny tylko dla specjalizacji Protection. Hand of Salvation zostało usunięte. Holy Light zostało usunięte. Inquisition zostało usunięte. Priest Binding Heal nie jest dostępny dla specjalizacji Shadow. Nazwa Greater Heal została zmieniona na Greater Heal. Hymn of Hope został usunięty. Heal został usunięty. Inner Fire został usunięty. Inner Focus nie zapewnia już redukcji kosztu many. Inner Will zostało usunięte. Rapture zostało usunięte. Renew jest dostępne tylko dla specjalizacji Holy. Shadow Word: Death jest dostępne tylko dla specjalizacji Shadow. Kapłani Discipline oraz Holy mogą dodać raniący efekt do Holy Fire przez nowy Major Glyph.

Void Shift zostało usunięte. Rogue Ambidexterity zostało usunięte. Disarm Trap zostało usunięte. Fan of Knives nie jest dostępny dla specjalizacji Combat. Redirect został usunięty. Rupture nie jest dostępny dla specjalizacji Combat. Shadow Blades zostało usunięte. Shaman Ancestral Awakening zostało usunięte. Feral Spirit nie ma już umiejętności Spirit Bite. Flametongue Weapon nie jest dostępne dla specjalizacji Restoration i tylko zadaje obrażenia przy uderzaniach dla specjalizacji Enhancement. Frostbrand Weapon zostało usunięte. Nazwa Greater Healing Wave została zmieniona na Healing Wave. Healing Wave zostało usunięte. Lava Burst zastępuje Primal Strike dla specjalizacji Elemental oraz Restoration. Magma Totem jest dostępny tylko dla specjalizacji Enhancement. Rockbiter Weapon zostało usunięte. Static Shock został usunięty Stormstrike oraz Stormblast zadają 30% więcej obrażeń, kiedy aktywny jest efekt Lightning Shield. Searing Flames zostało usunięte. Obrażenia Flametongue Weapon zostały zwiększone o 40%, a obrażenia Lava Lash zostały zwiększone do 280% obrażeń broni (a nie 140%), aby zrekompensować tę zmianę. Water Shield jest dostępne tylko dla specjalizacji Restoration i zastępuje Lightning Shield. Warlock Wszystkie efekty Soulburn są poznawane na tym samym poziomie co Soulburn, a nie jak dotychczas na różnych. Curse of Exhaustion oraz Curse of the Elements wpływają na wszystkich wrogów w zasięgu 10 jardów od celu i nie wykluczają się wzajemnie. Metamorphosis: Cursed Aura zostało usunięte. Curse of Exhaustion oraz Curse of the Elements nie otrzymują bonusu z Soulburn. Fire and Brimstone nie wpływa na Curse. Demonic Breath został usunięty. Howl of Terror jest teraz 30-poziomowym talentem i zastępuje Demonic Breath. Drain Life nie otrzymuje bonusu z Soulburn. Malefic Grasp został usunięty. Jego efekty zostały włączone w umiejętność Drain Soul, której specjalizacja Affliction powinna zacząć używać zamiast Malefic Grasp. Metamorphosis: Void Ray zostało usunięte. Metamorphosis: Carrion Swarm zostało usunięte. Pyroclasm zostało usunięte. Zmienione działanie, które dawało zaklęciu Chaos Bolt jest teraz standardem dla Backdraft. Seed of Corruption zastępuje Rain of Fire dla specjalizacji Affliction. Unending Breath nie otrzymuje bonusu z Soulburn. Warrior Battle Shout trwa 1 godzinę i nie generuje już Rage. Berserker Rage nie wywołuje efektu Enrage, nie generuje Rage i nie zwiększa zadawanych obrażeń. Jego funkcją jest przerywanie i zapewnienie odporności na efekty Fear, Incapacitate oraz Sap. Berserker Stance został usunięty. Cleave został usunięty.

Commanding Shout trwa 1 godzinę i nie generuje już Rage. Demeralizing Banner został usunięty. Hamstring jest pasywną umiejętnością, która sprawia, że Mortal Strike, Bloodthirst, Revenge oraz Raging Blow zmniejszają szybkość poruszania się celu o 15%. Mortal Strike zastąpił Heroic Strike dla specjalizacji Arms. Overpower został usunięty. Rallying Cry nie jest dostępny dla specjalizacji Protection. Recklessness jest dostępne tylko dla specjalizacji Fury oraz Arms. Shield Wall jest dostępny tylko dla specjalizacji Protection. Throw został usunięty. Thunder Clap nie jest dostępny dla specjalizacji Fury. Whrilwind jest dostępny tylko dla specjalizacji Fury. Efekty Crowd Control i Diminishing Returns (Zaktualizowane) Kolejnym problemem w Mists of Pandaria było zbyt wiele efektów crowd control (CC). Aby móc go rozwiązać, musieliśmy wprowadzić konkretne zmiany w całym systemie. Poniżej znajdziecie podsumowanie zmian w efektach CC rzucanych przez graczy. Usunięto efekty Silence z Interruptów. Efekt Silence w dalszym ciągu istnieje, ale nie jest już powiązany z Interruptem. Usunięto wszystkie efekty Disarm. Znacznie zredukowano ilość kategorii Diminishing Returns (DR). Wszystkie efekty Root (unieruchomienie) dzielą tę samą kategorię DR. Wyjątek: unieruchomienie na umiejętnościach typu szarża nie mają kategorii DR, jednak czas trwania efektu został znacznie skrócony. Wszystkie efekty Stun (ogłuszenie) dzielą tę samą kategorię DR. Wszystkie efekty Incapacitate (czasami nazywane "mesmerize") dzielą tę samą kategorię DR i zostały połączone z kategorią Horror. Usunięto możliwość natychmiastowego rzucenia umiejętności CC, która posiada czas rzucania przy użyciu cooldownu. Usunięto wiele umiejętności CC oraz zwiększono cooldowny i obostrzenia w innych. CC rzucane przez pety są ograniczone, a wielu przypadkach usunięte. Cyclone zostaje usunięty przez efekty Immune oraz Mass Dispel. Trinkety PvP dają krótką odporność na ponowne nałożenie efektu, z którego uwolniły posiadacza; na przykład Solar Beam. Efekty Fear są krótsze w PvP w związku z tym, że wiąże się z nimi dodatkowa korzyść w

postaci zmiany pozycji gracza. Dodatkowo znacznie zmniejszamy ilość cooldownów i proców, aby zredukować burst w walce. Pamiętajcie czytając poniższe zmiany, że część klas straciła niektóre umiejętności lub zostały one osłabione. Zmiany te zostały wprowadzone mając na uwadze powyższe założenia. Inne klasy mają zmniejszone możliwości CC. Wierzymy, że cały pakiet tych zmian sprawi, że PvP będzie lepszym doświadczeniem dla wszystkich. Death Knight Rune of Swordbreaking zostało usunięte. Rune of Swordshattering zostało usunięte. Druid Cyclone dzieli Diminishing Returns z efektami Fear i może zostać anulowany przez efekty odporności (na przykład Divine Shield, Ice Block itd.) oraz może być usunięty przez Mass Dispel. Disorienting Roar zmienił nazwę na Incapacitating Roar i już nie wywołuje efektu Disorient lecz Incapacitate oraz dzieli Diminishing Returns z innymi efektami Mesmerize. Nature's Swiftness nie może sprawić, że Cyclone jest rzucany natychmiastowo. Solar Beam nie nakłada efektu Silence na cel więcej niż raz na rzucenie zaklęcia. Dodatkowo, Silence z tego zaklęcia dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Silence. Hunter Pety łowcy nie dysponują już umiejętnościami z efektami Crowd Control. Basilisk: Petrifying Gaze; Bat: Sonic Blast; Bird of Prey: Snatch; Crab: Pin; Crane: Lullaby; Crocolisk: Ankle Crack; Dog: Lock Jaw; Gorilla: Pummel; Monkey: Bad Manners; Moth: Serenity Dust; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Paralyzing Quill; Rhino: Horn Toss; Scorpid: Clench; Shale Spider: Web Wrap; Silithid: Venom Web Spray; Spider: Web; and Wasp: Sting zostały usunięte. Efekt Root z Entrapment dzieli Diminishing Returns z innymi efektami Roots. Scare Beast ma 6-sekundowy czas trwania w PvP (a nie 8-sekundowy). Scatter Shot został usunięty. Silencing Shot został usunięty. Pułapki (Trap) mogą być uruchomione natychmiast. Pułapki nie mogą być rozbrojone. Mage Efekt Disorient Dragon's Breath dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Efekt Frozen z Ice Ward dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Root. Improved Counterspell został usunięty. Presence of Mind nie może sprawić, że Polymorph jest rzucany natychmiastowo. Monk Fists of Fury nie mogą ogłuszyć celu więcej niż raz w czasie trwania umiejętności. Efekt Disorient z Glyph of Breath of Fire dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Grapple Weapon zostało usunięte. Ring of Peace nie wywołuje już na wrogach efektów Silence ani Disarm. Zamiast tego wywołuje efekt Incapacitate na celach na 3 sekundy lub do czasu, aż cel otrzyma obrażenia. Umiejętność ta dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Spear Hand Strike nie wywołuje na celu efektu Silence, jeśli cel jest zwrócony w stronę

mnicha. Efekt Root ze Spinning Fire Blossom dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Root. Paladin Blinding Light zostało usunięte. Czas rzucania Repentance zostały wydłużony do 1.7 sekundy. Czas rzucania Turn Evil został wydłużony do 1.7 sekundy i ma 6-sekundowy czas trwania w PvP (a nie 8 sekund). Priest Dominate Mind dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Holy Word: Chastise dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Psyfiend został usunięty. Psychic Horror dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Psychic Scream jest 15-poziomowym talentem, który zastępuje Psyfiend i ma 45-sekundowy cooldown (a nie 30 sekund). Rapture nie ma żadnego dodatkowe efektu poza usunięciem cooldownu z Power Word: Shield. Efekt Root z Void Tendrils ma szansę na bycie przerwanym, kiedy cel otrzyma wystarczającą ilość obrażeń. Rogue Dismantle zostało usunięte. Paralytic Poison zostało usunięte i zastąpione przez Internal Bleeding. Internal Bleeding: Sprawia, że Kidney Shot nakładają efekt Bleed na 12 sekund, zwiększając zadawane obrażenia w zależności od ilości Combo Points. Shaman Ancestral Swiftness nie może sprawić, że Hex jest rzucany natychmiastowo. Earthgrab Totem dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Root. Maelstrom Weapon nie redukuje już czasu rzucania Hex. Naprawiony błąd: Glyph of Shamanistic Rage nie powinien sprawić, że Shamanistic Rage nieprawidłowo usuwać Unstable Affliction lub Vampiric Touch, które zostały zmienione przez bonus za 4 przedmioty z zestawu PvP. Warlock Cooldown Blood Horror został wydłużony do 60 sekund (z 30 sekund) i dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Felhunter: Spell Lock teraz tylko przerywa rzucanie zaklęcia i nie wywołuje efektu Silence. Mortal Coil dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Mesmerize. Observer: Optic Blast tylko zadaje obrażenia oraz przerywa rzucanie zaklęcia i nie wywołuje efektu Silence. Cooldown Sear Magic został wydłużony do 30 sekund (z 20 sekund). Succubus: Seduction oraz Shivarra: Mesmerize mają 30-sekundowy cooldown. Terrorguard nie rzuca już w chwili śmierci Terrifying Roar. Cooldown Unbound Will zostały wydłużony do 2 minut (z 1 minuty). Voidwalker: Disarm oraz Voidlord: Disarm zostały usunięte. Warrior Charge wywołuje na celu efekt Root (a nie Stun). Efekt Root nie dzieli Diminishing Returns z pozostałymi efektami Root. Disarm został usunięty. Intimidating Shout ma 6-sekundowy czas trwania w PvP (a nie 8 sekund). Warbringer sprawia, że Charge ogłusza cel na 1.5 sekundy zamiast wywołać efekt Root.

Szybkość poruszania się Szybkie poruszanie się było zawsze potężnym bonusem w World of Warcraft, jednak sposób w jaki tego typu efekty nakładały się na siebie (lub tego nie robiły) zwykle był niespójny i słabo wytłumaczony. W starym systemie każdy bonus do szybkości poruszania się stawał się potężniejszy w połączeniu z innym, dlatego ograniczaliśmy to, które mogą się nakładać i uniemożliwialiśmy użycie określonych umiejętności, kiedy inne były już aktywne. Zdecydowaliśmy się na zmianę systemu szybkości poruszania się, aby był on bardziej przejrzysty z jasnymi zasadami dotyczącymi nakładania się efektów oraz ze znacznie mniejszą ilością ograniczeń. Poprzednio wiele modyfikatorów szybkości poruszania się multiplikowało się, co oznacza, że jeśli miałeś dwa bonusy +25%, otrzymywałeś w sumie +56% (1.25*1.25=1.56). Teraz bonusy do szybkości poruszania się będą do siebie dodawane. Poprzedni przykład z dwoma różnymi źródłami +25% w nowych warunkach będzie dawał +50%. Uprościliśmy również zasady związane z tym, które bonusy się nakładają, a które nie. Buffy zwiększające szybkość poruszania się, które działają tylko na postać lub są pasywnym efektem, nie są ekskluzywne i nakładają się z innymi. Buffy zwiększające szybkość poruszania się, które są tymczasowe lub mogą być nałożone na inne postacie, są ekskluzywne, ich efekty nie nakładają się i tylko najpotężniejszy efekt jest nałożony. Dodatkowo, restrykcje, które powstrzymywały postać od otrzymania dodatkowego tymczasowego bonusu do szybkości poruszania się zostały usunięte. Oba bonusy będą aktywne na postaci, jednak tylko ten potężniejszy będzie brany pod uwagę. Przykłady pasywnych bonusów: Cat Form, Enchant Movement Speed, rasowa umiejętność Quickness dla nocnych elfów, Unholy Presence. Będą one się nakładać. Przykłady tymczasowych/wspólnych bonusów: Angelic Feather, Sprint, Stampeding Roar Wszystkie te efekty mogą być aktywne w jednym momencie, jednak tyko ten najpotężniejszy będzie działał. Buffy oraz Debuffy (Zaktualizaowane)