INFORMATOR DO GRY GŁÓWNEJ

Podobne dokumenty
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

Jak organizować Ligę Pokémon

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Interface (Manipulacja) odpowiadają na pytanie: Jak chcę to zrobić?. Nazywam tę część manipulacją,

TRANSATLANTIC TRENDS POLAND

VIII Międzyświetlicowy Konkurs Literacki Mały Pisarz

Krzysztof Wójcik: Nasz cel? Rozwój młodych talentów

Czytanie z dzieckiem. 3-4 lata. booktrust.org.uk

AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Kwestionariusz stylu komunikacji

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

SZKOŁA PODSTAWOWA W OSIELSKU IM. POLSKICH OLIMPIJCZYKÓW

Spis treści: 1. Podstawowe informacje. 2. Grono organizatorskie i kontakty. 3. Osoby odpowiedzialne za konkursy i warsztaty. 4.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Gatunek literacki używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu,

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Sims 2: Osiedlowe życie. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Jak powstawał Wielki Mistrz

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Europejski Tydzień Autyzmu r.

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje

Październik to czas, w którym świętowany jest Międzynarodowy Miesiąc Bibliotek Szkolnych.

Anselm Grün OSB i Piotr Marek Próba. Ćwiczenia do seminariów: Jak być szczęśliwym... Singlem, Świeckim, Zakonnikiem, Księdzem, Siostrą.

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

PROJEKT GAMESBALL - ZABAWA, REKREACJA I BIZNES

Portret szefa polscy specjaliści o przełożonych

Marcin Budnicki. Do jakiej szkoły uczęszczasz? Na jakim profilu jesteś?

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Materiał dodatkowy. Przedsiębiorczość społeczna. W materiale dodatkowym:

Poradnik dla osób chcących poszerzyć wiedzę o pracy zmianowej.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Sprawozdanie merytoryczne

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ (wiek ucznia lat)

Gothic: Wyścig po Rudę


Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki

Płeć respondentów. Raport miesiąca - Idealny pracodawca. 1. Próba badawcza

JAK MOTYWOWAĆ DZIECKO DO NAUKI

AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI.

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4

POINT GUARD ODPOWIEDZIALNOŚĆ W ATAKU:

Kampania - zasady ogólne

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J.R.R. Tolkien. Hobbit

Gimnazjum nr 34 w Katowicach

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

F A N T A S T Y K I B I E L S K O C Z Y L I : O G Ó L N O P O L S K I P O L C O N O R A Z F E S T I W A L K U L T U R Y I G I E R

10.00 Szopka krakowska. Warsztaty plastyczne dla dzieci w wieku 5 9 lat Pałac Krzysztofory

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

II LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE IM. PIOTRA FIRLEJA W LUBARTOWIE. Brackets of time. Lubartów, r.

Komunikacja i media. Komunikacja jest częścią każdego działania, w zależności od ich rodzaju, można mówić o różnych jej poziomach.

Koncepcja rozwoju przedszkola na lata Opracowanie : Monika Grabowska Anna Ptaszyńska Iwona Ścibor-Korbela

MŁODZIEŻOWA LIGA FUTBOLU SEZON 2018/2019 ZADZWOŃ

Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Władca Pierścieni: Podbój

Program adaptacyjny. dla klasy I. Jestem pierwszakiem. w Szkole Podstawowej nr 28

SCENARIUSZ DLA NAUCZYCIELI WPROWADZENIE DO CYKLU ZAJĘĆ DLA DZIECI 6-9 LAT

SPRAWOZDANIE Z PRZEBIEGU ZAJĘĆ WAKACJE WŁÓCZYKIJÓW ZORGANIZOWANYCH DLA CZYTELNIKÓW PODCZAS WAKACJI 2015 W CZYTELNI DLA DZIECI I MŁODZIEŻY

ĆWICZENIA ŻYWIOŁ ZIEMI ŻYWIOŁ ZIEMI. Cz. III

CZYM DLA CIEBIE JEST SUKCES DZIECKA?

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM?

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

ERASMUS COVILHA, PORTUGALIA

Konkurs Kraina Tauronka dla klas 1 3 oraz 4 6 szkół podstawowych

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

LADY & OTTO Pani i Otto

Akademia Elfów Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska

HOBBIT: NIEZWYKŁA PODRÓŻ

Zwierzęta w polskich domach

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.

Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku

Ważne informacje o pokazach

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

VIII edycja MAŁE I DUŻE RODZINNE PODRÓŻE

Jak moje dziecko może nauczyć się koncentracji

VIII edycja MAŁE I DUŻE RODZINNE PODRÓŻE

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Ł AZIENKI K RÓLEWSKIE

Indywidualny Zawodowy Plan

Ruś. Dom (Wolnostojący) na sprzedaż za PLN. Dodatkowe informacje: Opis nieruchomości: Kontakt do doradcy:

INNOWACJA PEDAGOGICZNA PRZEDSZKOLA MIEJSKIEGO NR 24 W OLSZTYNIE

WPROWADZENIE DO KOMUNIKACJI PRACA W GRUPIE

DZIECKO ZA STEREM. Miejskie Przedszkole nr 7 w Częstochowie

Branding / Event / Pos

PONIEDZIAŁEK, 11 marca 2013

PLAN PRACY ŚWIETLICY NA ROK SZKOLNY 2016/2017 KLASY IV-VI

ZAGRAJ Z NAMI. Liga Bemowska serdecznie zaprasza do udziału w nowej wiosennej edycji rozgrywek.

Transkrypt:

BIAŁY CIEŃ 2019 INFORMATOR DO GRY GŁÓWNEJ

WPROWADZENIE DO ŚWIATA GRY Akcja gry głównej na Fornoście dzieje się w Tolkienowskim Śródziemiu i opisuje wydarzenia Czwartej Ery Świata (IV E), a dokładniej dzieje odbudowanego Arnoru i w mniejszym stopniu Gondoru po zniszczeniu Pierścienia Władzy. Tegoroczne wydarzenia będą miały miejsce w 168 roku IV E. Tym razem gra odbędzie się na terenach opanowanych przez Aernara - Pana Światła, Majara, który rzucił wyzwanie Arnorowi i od lat próbuje zdobyć władzę nad Północą. Od lat siły jego i Fornostu utrzymują się w chwiejnej równowadze, żadna ze stron nie jest w stanie przechylić szali zwycięstwa na swoją stronę. Władcy Arnoru czują się jednak coraz pewniej - wojska Aernara od lat nie zbliżyły się do stolicy królestwa, wzmocnionego ostatnio powstaniem księstwa elfów w Starym Lesie i chronionego przez elitarne siły odrodzonych Strażników. Sojusznikiem Arnoru pozostaje wciąż potężne królestwo krasnoludów z Khazad-Dum. Bardziej przewidujący przedstawiciele elit Zjednoczonego Królestwa mają jednak świadomość, że sytuacja może się szybko zmienić i trzeba szukać każdej potencjalnej broni przeciwko Majarowi i starać się przejrzeć jak najdokładniej jego plany. Z narażeniem życia oddziały Strażników penetrują więc ziemie Aernara próbując zdestabilizować jego państwo i poznać jego zamierzenia. Ze zdziwieniem odkrywają jednak, że na tych terenach życie toczy się często normalnie, a ludność niejednokrotnie z zadowoleniem przyjmuje rządy Władcy Północy i wcale nie zamierza masowo wzniecać buntów przeciw jego panowaniu. Jeśli nie znasz wcale tego świata i ten tekst nie wydaje się zbyt zrozumiały - nie martw się. Poniżej znajdziesz krótki słowniczek, a TUTAJ przystępne wprowadzenie, które pomoże Ci w pełni cieszyć się grą. :) SŁOWNICZEK Aernar - potężna istota znana też jako Pan Światła i Władca Północy, rządzi ziemiami na północ od Arnoru, z którym prowadzi wojnę. Arnor - północna część Zjednoczonego Królestwa ludzi Zachodu (południowa to Gondor) pozostającego pod władzą króla Gondoru - Eldariona. Zamieszkała przez ludzi i hobbitów, pozostaje w sojuszu z krasnoludami i elfami. Stolicą Arnoru jest Fornost. Khazad-Dum - dawniej nazywane Morią, pradawna siedziba krasnoludów i serce ich królestwa, rządzone przez Durina VII. Majar - potężna istota anielska (dobra lub zła), starsza od świata, nieśmiertelna i mocniejsza od elfów, ludzi i krasnoludów. Majarami byli Sauron, Gandalf i Saruman. Strażnicy - elitarna grupa komandosów i agentów wywiadu działająca w Arnorze i poza jego granicami. Nazwę odziedziczyła po bardzo szanownej i zasłużonej grupie Strażników Północy, którzy strzegli cywilów w czasach przed odrodzeniem się Arnoru. OPIS GRY Gra główna na Fornoście odbędzie się w dniach 2-3 sierpnia 2019 w miejscowości Czatachowa na jurze Krakowsko-Częstochowskiej. Będzie to dwudniowy larp poprzedzony prologami (dla chętnych) dla frakcji 1 sierpnia wieczorem. Gra zacznie się w piątek 2 sierpnia około południa i potrwa do północy, będzie potem kontynuowana od południa w sobotę przez 4 godziny. Gracze będą zorganizowani we frakcje, skupione wokół wybranych liderów. 1

Gra główna na Fornoście jest grą no pain - dopuszczamy kontakt fizyczny z innymi graczami w ramach interakcji, jednak należy zachować umiar przy odgrywaniu scen takich jak odgrywanie walki lub tortur. Gracze, którzy oczekują od larpa silniejszych emocji i są otwarci na bardziej ryzykowne fizycznie sceny, mogą zdecydować się na wejście na grę z zielona opaską na prawym ramieniu oznaczającą gotowość do odgrywania takich scen. Podobnie gracze obawiający się o swoje zdrowie lub samopoczucie mogą wejść na grę z czerwoną opaską na ramieniu. Na larpie obowiązują też słowa bezpieczeństwa pozwalające graczom na kontrolowanie intensywności odgrywanych scen. Więcej na temat działania słów bezpieczeństwa i opasek, jak również opis pozostałych interakcji nie-aktorskich można znaleźć w dokumencie z mechaniką gry. LINK PRZEGLĄD FRAKCJI Gra odbędzie się w niewielkiej wiosce Galston położonej na północ od wzgórz Evendim. Większość postaci będzie należeć do dwóch miejscowych frakcji. Pierwsza to przedstawiciele lokalnej ludności, która przed laty dobrowolnie przyjęła zwierzchnictwo Aernara i mieszka tu od pokoleń, lub przybyła w te tereny z własnej woli. Druga - przesiedleńcy, których część została pojmana przez wojska Pana Światła w trakcie ich ataków na Arnor, część zaś to mieszkańcy ziem Majara, karnie przesiedleni w inne miejsce. Obie grupy są zróżnicowane, jeśli chodzi o rasy (zwykli ludzie, hobbici, nieliczni Dunedainowie), zawody i poglądy. Największą atrakcją Galston jest wyjątkowa karczma, której właścicielka stara się nadać mroźnej Północy trochę orientalnego ciepła. Tajemnicze wydarzenia mające miejsce w ostatnim czasie w wiosce i okolicach oraz zagadkowe kryształy ściągnęły jednak również przybyszów z daleka. Miejscowy fort został obsadzony przez oddział wysłany przez samego Aernara celem zbadania tajemniczych zniknięć i zaniku magii w okolicy. W lasach grasuje też komando Strażników Północy, elitarnych sił Arnoru, które przedarły się na tereny wroga. Kto wie jacy jeszcze przybysze mogą pojawić się w Galston... ZASADY ZGŁOSZEŃ NA GRĘ GŁÓWNĄ Zgłoszenia na grę główną Fornostu 2019 można kierować do liderów frakcji, lub w wypadku osób, którym nie odpowiada gra w żadnej z frakcji bezpośrednio do Mistrzów Gry, pod adresem graglowna@gmail.com Własne postaci w ramach frakcji jak i poza nimi można zgłaszać do końca marca 2019. Po tym terminie nie będziemy przyjmować nowych pomysłów na postacie. Jest to najlepsza droga wpłynięcia na kształt swojej postaci na grze, oczywiście w ustalonych z Mistrzami Gry granicach. Osoby, które nie zgłoszą się na grę do 31 marca będą mogły wziąć udział w larpie, grając jedną z postaci przygotowanych przez Mistrzów Gry. Będzie możliwość otrzymania gotowej postaci nawet na dzień przed larpem, choć zachęcamy do zgłaszania się wcześniej, by lepiej przygotować się do roli. 2

TA GRA JEST DLA MNIE/NIE JEST DLA MNIE Ta gra jest dla mnie, zarówno jeżeli lubię i znam świetnie świat Tolkiena, lub dopiero chcę go poznać. Gra zakłada łatwe wprowadzenie dla nowych graczy (czy to pod względem larpowania czy to pod względem świata Śródziemia), jak i rozrywkę dla bardziej doświadczonych (smaczki w grze dla Tolkienistów, możliwość grania różnymi stylami). A zdecydowanie jest dla mnie, jeśli: -chcę grać i poznać ludzi w miłej i otwartej dla wszystkich atmosferze -lubię grać dla przyjemności swojej i innych graczek i graczy -sprawia mi przyjemność tworzenie klimatu i odgrywanie unikalnych scen Ta gra nie jest dla mnie jeżeli: -gram tylko po to by wygrać, a nie dla dobrej zabawy -nie zamierzam się wczuwać w świat gry -jeżeli oczekuję larpa blockbusterowego WYPOŻYCZALNIA STROJÓW ORAZ BRONI W trakcie Fornostu funkcjonuje wypożyczalnia strojów oraz broni. Na około miesiąc przed konwentem opublikowana zostanie galeria strojów do wypożyczenia. Jeżeli już wtedy będziesz pewien, że któryś z nich będzie pasował do postaci, którymi będziesz grał na Fornoście, będziesz miał możliwość zarezerwowania danego stroju. Dodatkowo część strojów będzie dostępna w trakcie Fornostu. Przed każdym larpem wykorzystującym bezpieczną broń ogłosimy możliwość jej wypożyczenia. Jeśli nie chcesz inwestować w zakup profesjonalnej broni, a brakuje Ci talentu do stworzenia samoróbki, ta opcja jest właśnie dla Ciebie. ILE TOLKIENA W TOLKIENIE Zdajemy sobie sprawę z tego, że nie każdy, kto chce zagrać w grze głównej czytał wszystkie tomy History of Middle-earth (lub wie co to w ogóle jest), czy cytuje ulubiony frazy z Władcy Pierścieni chwilę po wyrwaniu z głębokiego snu. Na szczęście - taka znajomość świata nie jest potrzebna do tego, by wziąć udział w grze głównej i świetnie się na niej bawić. Wręcz przeciwnie - staramy się tak ją przygotować, by mogła być dobrym wprowadzeniem do świata Tolkiena, okazją by poznać jego historię, mieszkańców i ich zwyczaje. Uniwersum Tolkiena różni się od wielu innych światów fantastycznych co powoduje, że choćby magia będzie wyglądać nieco inaczej niż w grach osadzonych np. w świecie Warhammera. To, co umie i wie Twoja postać będzie związane z tym, jakiej jest rasy - jeśli sam nie czujesz się na siłach, by odpowiednią ją skonstruować nie martw się - MG oraz szefowie frakcji chętnie Ci w tym pomogą. Każdy gracz ma możliwość uzyskania informacji od MG na temat realiów świata, tak by wiedzieć jak odgrywać swoją postać zgodnie z jej charakterem i w jaki sposób reagować na wydarzenia na grze. We wczuciu się w atmosferę świata pomogą też prologi frakcyjne, które odbędą się w wieczór przed grą. Liczymy na to, że zgodność z realiami świata wykreowanego przez oksfordzkiego profesora nada niepowtarzalny charakter grze i pozwoli nawet doświadczonym graczom zaznać czegoś nowego. 3

JAK GRAĆ? W rozgrywce odeszliśmy od modelu gamistycznego (osiąganie dobra postaci nawet kosztem jej bogatego odgrywania), kładąc nacisk na play for flow (jak najciekawsze odegranie własnej postaci, gdzie nagrodę stanowią ciekawe sceny, pogłębiające przeżycia graczy i graczek). Stawiamy na budowanie głębokich relacji i podejmowanie odpowiednich dla odgrywanej postaci decyzji, nawet jeżeli mogą być dla niej niekorzystne. Pomimo tego, że gra dzieje się w Śródziemiu, nie jest w klimacie high fantasy. Oczywiście występują tu szlachetne elfy, waleczni ludzie i odważni hobbici, ale poza górnolotnymi ideami kierują nimi codzienne potrzeby i osobiste ambicje na które chcielibyśmy położyć nacisk. Arnor jest królestwem, w którym koegzystuje wiele różnych kultur, jednak rzadko dochodzi do ich mieszania się, co może prowadzić do ciekawych nowych znajomości jak i nieporozumień między postaciami. Podobna sytuacja ma miejsce na ziemiach Aernara, który przyciągnął, pojmał lub podbił przedstawicieli wszystkich ras i ludów zamieszkujących Północ. Tegoroczna gra odbędzie się właśnie na tych terenach, które od lat pozostają pod władzą Pana Światła a nie Króla Arnoru. 4