40' 2 6 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl

Podobne dokumenty
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

40'

40'

przygotowanie 2 4" lub "

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Jacques Zeimet /3

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

W skrócie... Zawartość

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ta Ziemia Gra planszowa

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Stefan Dorra. zasady gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Dobble? Co to takiego?

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Ogród kart dla 2 do 4 osób

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA min

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Kupcy i budowniczowie

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Transkrypt:

40' 2 6 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena

Przez równiny, wzdłuż linii kolejowej biegnie droga z Des Moines do Bismark. Obok Żelaznego Konia pędzą dyliżanse, zostawiając za sobą chmurę pyłu widoczną z odległości wielu mil. Pasażerowie dyliżansu Wells Fargo & Company smacznie śpią, gdy dogania ich Colt Express. Nie wiedzą jeszcze, że po drugiej stronie grubych skórzanych zasłon dochodzi do napadu torami i drogą podróżuje sześciu bezwzględnych bandytów. Nie wiedzą ale niedługo przekonają się o tym na własnej skórze. 1 Dyliżans Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką należy ostrożnie złożyć Dyliżans (zgodnie z załączoną instrukcją). Zawartość pudełka 1 pionek Konwojenta 6 pionków koni 1 żeton Walizki (z 1000$ w środku) 5 manierek Whiskey 1 manierka Starej Whiskey 6 kart akcji Jazda 8 kart Zakładników 3 karty Neutralnych Pocisków 13 kart Rundy 5 kart dla 2 4 graczy 5 kart dla 5 6 graczy 3 karty Stacji Przygotowanie do gry Napad z siodł a Bandyci zbliżają się do pociągu konno, dlatego będą mogli wybrać, w którym Wagonie rozpoczną grę. Nikt nie może rozpocząć gry w Lokomotywie ani w Dyliżansie. Każdy z graczy wybiera w sekrecie pionek swojego Bandyty albo pionek konia, zaciska go w pięści i wyciąga dłoń nad środek stołu. Jeśli gracze używają specjalnych zasad rozgrywki na 2 graczy, chowają w pięści 2 pionki po jednym na każdego z kontrolowanych Bandytów. Gracze jednocześnie rozwierają dłonie, ujawniając wybrane pionki. Gracze, którzy wybrali Bandytę, umieszczają swoje pionki w Brankardzie, a konie po prawej stronie pociągu, obok tego Wagonu. Gracze, którzy wybrali konie, jadą dalej. Zachęcamy, by krzyczeli razem Jichaaaa! i udawali, że strzelają z pistoletów w powietrze. Następnie ponownie wyciągają przed siebie dłonie (chowając w nich pionki Bandytów albo koni), aby zdecydować, czy wskoczą do kolejnego (po Brankardzie) Wagonu, czy też nie. I tak dalej Jeśli pozostał tylko jeden gracz, może on wybrać, w którym z pozostałych Wagonów rozpocząć grę. Gracze mogą rozpocząć grę w dowolnym z Wagonów (należy pamiętać, że Lokomotywa nie jest Wagonem). Po zakończeniu Napadu z siodła konie przestają należeć do poszczególnych Bandytów. Każdy Bandyta może wsiąść na dowolnego konia. Gracze losują jeden spośród pionków Bandytów znajdujących się w najbardziej oddalonym od Lokomotywy Wagonie. Osoba kontrolująca ten pionek Bandyty zostaje Pierwszym Graczem. Dyliżans należy umieścić obok Lokomotywy. Na dachu Dyliżansu należy umieścić żeton Walizki, a na żetonie stawia się pionek Konwojenta. W każdym Wagonie (ale nie w Lokomotywie) należy umieścić po 1 manierce Whiskey. Żetony należy wylosować i umieścić w Wagonach rewersami ku górze. Pozostałe żetony manierek Whiskey należy odłożyć do pudełka. Należy wylosować o jedną kartę Zakładników mniej, niż wynosi liczba graczy, którzy wezmą udział w rozgrywce. Następnie należy umieścić te karty na lewo od Lokomotywy. Pozostałe karty Zakładników należy odłożyć do pudełka. Karty Rundy należy potasować z kartami z gry podstawowej. To samo należy uczynić z kartami Stacji. Następnie należy wylosować 4 karty Rundy i 1 kartę Stacji (tak jak w grze podstawowej). Trzy nowe karty Neutralnych Pocisków należy dodać do 13 kart Neutralnych Pocisków z gry podstawowej. Każdy z graczy dodaje do swojej talii kart Akcji kartę Jazdy swojego koloru. Każdy z graczy bierze po 1 pionku konia. Pionków Bandytów nie umieszcza się w pociągu na początku gry. Zamiast tego należy zastosować zasady rozstawienia pionków znajdujące się na kolejnej stronie w części zatytułowanej Napad z siodła. 1 2 3 4 A kcja Ja zdy Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 1: Zbójectwo to nie tylko haniebne czyny, to sposób na życie. Być prawdziwym bandytą, to wiedzieć, że nie kradnie się na oczach wszystkich, a zakrada się do cudzej sakiewki z klasą i wytwornością. Nie zajeżdża się starej szkapy, a skacze z dachu pędzącego pociągu w siodło wiernego rumaka Gracze mogą zagrać tę nową kartę Akcji podczas fazy Planowania (tak jak każdą inną kartę). Jeśli podczas fazy Napadu obok Wagonu, w którym znajduje się Bandyta, galopuje przynajmniej jeden koń, gracz może go użyć. Bandyta może wskoczyć na konia ze środka Wagonu albo z dachu. Jeśli obok Wagonu nie ma żadnych koni, akcja Jazdy nie wywołuje żadnego efektu. Gracz może przesunąć swojego Bandytę o 0, 1, 2 lub 3 Wagony w kierunku czoła lub tyłu pociągu (wybór należy do gracza). Na koniec jazdy gracz umieszcza swojego Bandytę z powrotem w pociągu, w Wagonie, obok którego się znalazł (ale nie na dachu!). Jeśli Bandyta znalazł się obok Dyliżansu, gracz może zdecydować się na umieszczenie go w Dyliżansie (zamiast w pociągu). Konia należy przesunąć wraz z Bandytą i umieścić obok Wagonu (lub Dyliżansu), do którego trafił. Po zakończeniu akcji Jazdy żaden Bandyta nie może się znajdować w siodle. Wszyscy Bandyci muszą znajdować się w pociągu albo w Dyliżansie. Gracze mogą wykorzystać konia, aby przemieszczać się pomiędzy Wagonem i znajdującym się obok Dyliżansem. W takim wypadku konia należy pozostawić na obecnym miejscu. 2 3 Tury

Dyliżans Wewnatrz Dylizansu Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 591: Jeśli bogaty, nieuzbrojony człowiek nie miał dość oleju w głowie by usunąć się z drogi bandyty, ten ostatni zawsze powinien wziąć go jako zakładnika. Nawet biorąc pod uwagę, że okup nigdy nie dorówna jego oczekiwaniom. Podkreślono to wyraźnie w artykule 12.3 kodeksu honorowego bandytów. Do środka Dyliżansu można się dostać z dachu Dyliżansu (akcją Zmiany poziomu) albo z siodła konia (akcją Jazdy). Dla celów akcji Strzału i Ciosu wnętrze Wagonu, z którym zrównał się Dyliżans, uważa się za sąsiadujące z Dyliżansem. Bandyta znajdujący się na dachu Dyliżansu może strzelać do każdego Bandyty znajdującego się na dachu pociągu i odwrotnie do Bandyty znajdującego się na dachu Dyliżansu można strzelać z dachu dowolnego Wagonu. Uwaga! W obu tych przypadkach nie działa zdolność Django. Wsc i e k ły Konwoje nt Gracze nie mogą ukraść Walizki z dachu Dyliżansu, dopóki przebywa tam Konwojent. Aby Konwojent puścił Walizkę, Bandyta musi zagrać na niego akcję Ciosu. Uwaga! Jeśli gracz może wymierzyć cios Belli i Konwojentowi, musi uderzyć Konwojenta. Uwaga! Szeryf nigdy nie wchodzi do Dyliżansu jego obowiązkiem jest pozostać w pociągu i chronić pasażerów. Trafiony Konwojent upuszcza Walizkę i przesuwa się na dach Wagonu sąsiadującego z Dyliżansem. Konwojent pozostanie na dachu pociągu do końca gry. Jeśli do środka Dyliżansu wejdzie Bandyta, który nie ma jeszcze Zakładnika, MUSI on natychmiast wziąć jednego z dostępnych Zakładników (o ile na stole pozostał chociaż jeden z nich). Gracz umieszcza kartę Zakładnika obok swojej karty (albo planszy) Postaci. Na koniec gry gracz otrzyma za swojego Zakładnika okup. Poruszanie się z Zakładnikiem jest jednak kłopotliwe, dlatego podczas rozgrywki gracz otrzyma za niego karę (patrz opis Zakładników na stronie 6). Uwaga! Bandyta może mieć tylko jednego Zakładnika. Uwaga! Gracze nie mogą zostać pozbawieni raz wziętych Zakładników oraz nie mogą ich odrzucić. Uwaga! W rozgrywce ze specjalnymi zasadami na 2 graczy każdy z Bandytów gracza może wziąć po 1 Zakładniku. Dac h Dylizansu Na dach Dyliżansu można się dostać ze środka Dyliżansu (akcją Zmiany poziomu) albo z dachu sąsiadującego z Dyliżansem Wagonu (zwykłą akcją Ruchu). Ruch pomiędzy dachem Wagonu i dachem Dyliżansu (w obie strony) wymaga poświęcenia tylko 1 punktu ruchu z akcji Ruchu. Innymi słowy, gracz może przesunąć się o 1 lub 2 Wagony, a potem przejść z dachu Wagonu na dach Dyliżansu. Dla celów akcji Strzału, Ciosu i Ruchu dach Wagonu uważa się za sąsiadujący z dachem Dyliżansu. Ważne! Od momentu uderzenia Konwojenta Bandyci nigdy nie mogą znajdować się na tym samym dachu, co on. Jeśli Bandyta zakończy swój ruch na dachu z Konwojentem (po wykonaniu akcji Ruchu, przesunąwszy się w wyniku akcji Ciosu innego gracza albo po spotkaniu z Szeryfem ), natychmiast otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku i musi uciec na wybrany sąsiedni dach (nawet na ten, z którego przyszedł). Bandyta nigdy nie może uciec na dach Dyliżansu. Bandyta może przesuwać się przez dach zajmowany przez Konwojenta. W takim wypadku przesuwa się normalnie, ale otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku. Do Konwojenta nie można strzelać. Konwojent blokuje zasięg wzroku brany pod uwagę podczas rozpatrywania akcji Strzału na dachu (nie blokuje jednak zasięgu wzroku do i z Dyliżansu). Na koniec rundy, po rozpatrzeniu ewentualnego wydarzenia, Dyliżans przesuwa się o jeden Wagon w kierunku Brankardu (chyba że Dyliżans sąsiaduje już z Brankardem, w takim wypadku pozostaje na swoim miejscu). Jeśli Konwojent znajduje się na dachu pociągu, również przesuwa się o jeden Wagon w kierunku tyłu pociągu (tak aby stale znajdować się obok Dyliżansu). 4 5

Zakł adnicy Gracz stosuje się do zasad swojego Zakładnika od momentu wzięcia jego karty. Gracz otrzyma swój okup na koniec gry, podczas podliczania punktów. Pude l starusz k i Hau! Hau! WRRRR! Przeklęte psisko! Właśnie mnie ugryzło!" Na początku każdej rundy umieść w swojej talii nową kartę Neutralnego Pocisku. Okup: 1000$ Bank i e r Wiesz, moja rodzina nie zapłaci za mnie złamanego centa. Lepiej porozmawiajmy o interesach Ten Zakładnik nie wywiera żadnych negatywnych efektów. Okup: 1000$, jeśli posiadasz przynajmniej 1 żeton Walizki. Pok e rzystka Jeśli pożyczysz mi trochę pieniędzy, ogram tamtego mężczyznę i podwoję twój zysk. Chociaż raz w życiu zarobisz coś uczciwie! Do końca gry tracisz specjalną zdolność swojego Bandyty. Okup: 250$ za każdy posiadany przez Ciebie żeton Worka. Fotograf Nie ruszaj się BŁYSK Im lepsze zdjęcia, tym lepszy będzie z tego materiał. Nie możesz zagrywać zakrytych kart Akcji (nawet jeśli grasz Ghostem). Okup: 200$ za każdą kartę Pocisku innego Bandyty (ale nie sprzymierzeńca) w twojej talii. Pastor Nie strzelaj, synu!" Na początku każdej rundy dobierasz o jedną kartę mniej, niż wynikałoby to z zasad. Okup: 900$ Manierki Whiskey Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 158: Niezdrowo jest przesadzać z alkoholem. Ale gdy zależy od tego twoje życie, nie wahaj się zbyt długo. Manierki Whiskey to nowy rodzaj łupów, które gracze mogą zdobyć akcją Rabunku. Nauczyc i e lka Nawet dziecko rozumie, że to niegrzecznie bić kolegów z klasy! Nie możesz wykonywać akcji Ciosu. Karta tej akcji staje się dla Ciebie bezużyteczna. Okup: 800$ Zakonnica Nie śpiesz się i chwal Pana. Nie możesz wykonywać akcji Jazdy. Karta tej akcji staje się dla Ciebie bezużyteczna. Okup: 700$ Starusz ka Nie biegnijże tak żwawo, nie mam już dwudziestu lat Na dachu możesz się poruszać tylko o jeden Wagon (zamiast o 1 3). Okup: 500$ za każdy posiadany przez Ciebie żeton Klejnotu. Z każdej manierki Whiskey można skorzystać dwu krotnie. Po pierwszym użyciu żeton należy odwrócić na drugą stronę, na której znajduje się rysunek w połowie pełnej manierki. Po drugim użyciu żeton należy odrzucić. Jeśli gracz upuści na ziemię do połowy opróżnioną manierkę Whiskey, należy ją umieścić w Wagonie stroną w połowie pełną ku górze. Gracz może skorzystać z manierki Whiskey w fazie Planowania. Zamiast zwykłej czynności (zagrania karty Akcji albo dobrania 3 kart) gracz zagrywa po prostu żeton manierki. Z żetonu można skorzystać tylko podczas normalnej tury (podczas której nie obowiązują żadne specjalne zasady). Normalna manierka Whiskey Dobierz 3 karty, a następnie zagraj kartę Akcji z ręki. Nie możesz zrezygnować z zagrywania karty Akcji, aby dobrać kolejne 3 karty. Manierka Starej Whiskey Zagrywasz 2 karty Akcji pod rząd. Nie możesz zrezygnować z zagrywania jednej z kart Akcji, aby dobrać 3 karty. 6 7

K arty Rundy STOP Specjalna faza: wszyscy jednocześnie Podczas fazy Planowania tej rundy gracze wybierają swoje karty Akcji, a potem jednocześnie je ujawniają. Karty Akcji umieszcza się na wspólnym stosie zgodnie z normalną kolejnością rozgrywki. Gracz nadal może pominąć swoją turę, aby dobrać 3 karty. Musi to jednak zadeklarować przed ujawnieniem kart przez pozostałych. Premia na koniec rundy Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 236: Prawdziwy bandyta zawsze ma nad tobą przewagę. Jeśli jeszcze jej nie zdobył, prawdopodobnie ci ją ukradnie. Na kartach Rundy z tego dodatku można znaleźć nowy symbol (pokazano go na rysunku po prawej). Za każdy taki symbol na karcie Rundy gracze mogą (jeśli chcą!) zatrzymać na ręce po 1 karcie Akcji na kolejną rundę. Ten efekt należy zastosować pomiędzy fazami Planowania i Rabunku. Na początku kolejnej rundy zatrzymanych kart nie wtasowuje się do talii graczy. Następnie każdy z graczy dobiera tyle kart, aby wraz z zatrzymanymi kartami mieć ich 6 na ręce (Doc dobiera do 7 kart). 2-4 2-4 5-6 Wydarzenia Zmęczone konie W grze na 5 6 graczy należy usunąć z rozgrywki 3 naj bliższe Brankardu konie. W grze na 2 4 graczy należy usunąć z rozgrywki 2 naj bliższe Brankardu konie. Szklaneczka Whiskey dla Szeryfa Jeśli w Wagonie z Szeryfem znajduje się manierka Whiskey, jej żeton należy usunąć z gry. Jeśli to zwykła Whiskey, Szeryf przesuwa się o 1 Wagon w kierunku tyłu pociągu. Jeśli to Stara Whiskey, Szeryf przesuwa się przez wszystkie Wagony od swojej pozycji aż do Brankardu. Jeśli podczas tego ruchu Szeryf napotka Bandytę, ten będzie musiał uciec na dach i jak zwykle otrzyma na pożegnanie kartę Neutralnego Pocisku. Jeśli w Wagonie z Szeryfem nie ma manierki Whiskey, nic się nie dzieje. Większa prędkość STOP $150: STOP Podział łupu Jeśli na koniec gry kilku Bandytów będzie się znajdować w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie, a jeden z nich będzie posiadać żeton Walizki, kontrolujący ich gra cze podzielą się wartością tego żetonu. W razie potrzeby wyniki dzielenia należy zaokrąglać w dół. Ucieczka Na koniec gry Szeryf opanowuje sytuację w pociągu. Bandyci, którzy będą się w nim nadal znajdować (zarówno wewnątrz Wagonów i Lokomotywy, jak i na dachu), zostaną złapani i nie będą mogli wygrać gry. Aby uniknąć schwytania, Bandyta musi opuścić pociąg na jeden z dwóch poniższych sposobów: Podczas tej rundy zagrać kartę Jazdy i na dobre opuścić pociąg; dla graczy, którzy opuszczą pociąg w ten sposób, gra kończy się przedwcześnie, ale będą mogli rywalizować o zwycięstwo. Na koniec gry znajdować się w Dyliżansie (w środku lub na jego dachu). Śmiercionośny Pocisk Każdy z graczy traci po 150 dolarów za każdy otrzymany podczas tej rundy Pocisk. Gracze biorą pod uwagę zarówno Neutralne Pociski, jak i Pociski otrzymane od innych Bandytów. Aby ułatwić liczenie Pocisków podczas podliczania punktów na koniec gry, gracze powinni trzymać na osobnym stosie wszystkie otrzymane podczas tej rundy Pociski. Koniec gry Zgromadzone łupy podlicza się zgodnie z normalnymi zasadami, ale dodaje się do nich wartości okupów za Zakładników. Wszyscy Bandyci znajdujący się na dachu pociągu zostają przesunięci o jeden Wagon w kierunku tyłu pociągu. Wszystkie konie, Dyliżans oraz Konwojenta (jeśli jest na dachu pociągu) również należy przesunąć o jeden Wagon w kierunku tyłu pociągu. 2-4 Furia Konwojenta Wszyscy Bandyci znajdujący się w Dyliżansie lub na jego dachu albo w sąsiadującym Wagonie lub na jego dachu, otrzymują po 1 karcie Neutralnego Pocisku. 8 9

Specjalne zasady gry zespołowej Te specjalne zasady pozwolą graczom na rozgrywkę zespołową. W każdym zespole znajdzie się po 2 graczy, dlatego ogólna liczba graczy musi być parzysta. Z tych zasad gracze mogą korzystać nawet bez włączania do gry dodatku Konie i dyliżans. Przygotowani e do gry Członkowie zespołu powinni usiąść obok siebie. Pierwszy z nich, ten po prawej stronie, będzie nazywany graczem A. Drugi gracz będzie nazywany graczem B. Gracze w zespole zawsze będą wykonywać swoje tury w tej kolejności (najpierw gracz A, a potem B). Gracze A ze wszystkich zespołów umieszczają swoich Bandytów w Brankardzie. Gracze B umieszczają swoich Bandytów w Wagonie sąsiadującym z Brankardem. Jeśli gracze korzystają z dodatku Konie i dyliżans, stosują się zamiast tego do zasad Napadu z siodła opisanych w tej instrukcji. Pi e rwszy Gracz Pierwszym graczem zostaje losowy gracz A. Podczas każdej kolejnej rundy nowym Pierwszym Graczem zostaje gracz A następnego zespołu ( następnego zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Innymi słowy, podczas ustalania Pierwszego Gracza pomija się graczy B. Poczate k rundy Na początku każdej rundy każdy z graczy dobiera po 1 karcie z talii swojego partnera, a resztę ręki uzupełnia kartami z własnej talii. Jeśli gracz dobrał od partnera kartę Akcji, może ją zagrać podczas fazy Planowania zamiast własnej karty. Jeśli gracz dobrał od partnera kartę Pocisku, zatrzymuje ją na ręce. Dobraną od partnera kartę zwraca mu się jedynie, jeśli została zagrana. Jeśli nie została zagrana, należy ją trzymać wraz z innymi kartami gracza, który ją dobrał. Karty Rundy: Zam iana Bieżąca tura jest rozgrywana w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Na czas tej tury gracz A staje się graczem B i odwrotnie. Koni ec gry Tworzący zespół partnerzy sumują swoje wyniki. Ten z zespołów, który okaże się najbogatszy, wygrywa grę. Nagroda Najlepszego Rewolwerowca przypada temu zespołowi, który wspólnie wystrzelił najwięcej Pocisków. Za każdy Pocisk, który gracz wystrzelił w swojego partnera, należy odjąć od wyniku 1 punkt. Innymi słowy, strzelanie do swojego partnera nie pomoże graczom w zdobyciu nagrody. Pierwszy Gracz w pierwszej rundzie Gracz A Zespół 1 Gracz B Kolejność rozgrywki Opr acowanie Zespół 2 Pierwszy Gracz w drugiej rundzie Christophe Raimbault Projekt: Cédric Lefebvre Gracz B Gracz A Jordi Valbuena Korekta i skład: Zespół REBEL i Marinella Degiorgi Tłumaczenie: Marcin Wełnicki Ludonaute 20 boulevard Dethez 13800 Istres France contact@ludonaute.fr www.ludonaute.fr Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk www.wydawnictwo.rebel.pl 2015 Ludonaute, Wszystkie prawa zastrzeżone. 2015 COLT Express, Wszystkie prawa zastrzeżone. 10 11

Ha, ha, ha, złoto na wyciągnięcie ręki i tylko ja o nim wiem! Hop! Pospiesz się, Django! Spóźnisz się! Pociąg zaraz rusza a Ty właśnie straciłeś konia! Grrrr!!!