Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

gra Chińczyk dla 6 osób

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Instrukcja gry w Chińczyka

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Jacques Zeimet /3

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

6 kafelków wielbłądów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W skrócie... Zawartość

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

WARIANT I. rekwizyty:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZASADY GRY. Zawartość:

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Transkrypt:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600 gier tego autora zostało wydanych na całym świecie w ponad 50 językach. Wiele z nich zdobyło liczne nagrody i wyróżnienia. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 4 lokomotywy plansza 7 kostek 16 znaczników graczy (po 4 dla każdego gracza) instrukcja Zestaw naklejek 56 żetonów punktów Przed pierwszą rozgrywką należy nakleić naklejki na każdą kostkę według identycznego schematu (na każdej ściance kostki musi znajdować się inny symbol). 2

CEL GRY Zadaniem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Otrzymywać je będą za przewożenie pasażerów oraz trzech rodzajów towarów. Im więcej ich przewiozą, tym więcej zdobędą punktów. PRZYGOTOWANIE DO GRY A Planszę kładziemy na środku stołu. B Żetony punktów umieszczamy obok planszy. Każdy gracz dostaje zestaw w wybranym kolorze: lokomotywę i 4 znaczniki. C Lokomotywy należy położyć na torach kolejowych, na polach oznaczonych rysunkiem lokomotywy (na każdym polu może znajdować się jedna lokomotywa). Najmłodszy gracz kładzie swoją lokomotywę na pierwszym polu, a po nim pozostali uczestnicy (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) umieszczają swoje lokomotywy na kolejnych polach. D Każdy gracz kładzie trzy swoje znaczniki pod najniższymi polami towarów. E Czwarty znacznik gracze umieszczają na stole przed sobą. F Kostki bierze najmłodszy gracz rozpocznie grę. A B E E C D D D E E 3 F

ROZGRYWKA Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie toczy się ona zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz rzuca siedmioma kostkami. Po rzucie umieszcza w rzędzie przed sobą wszystkie kostki z jednym wybranym wynikiem, tworząc z nich pociąg. Następnie rzuca pozostałymi kostkami. Ponownie wszystkie kostki z jednym wybranym wynikiem dokłada do swojego pociągu. Jeśli kostki wybranego rodzaju były już wcześniej w pociągu, gracz może dołożyć nowe kostki tego typu, jednak pod warunkiem, że kostki tego rodzaju znajdują się na początku lub na końcu pociągu (czyli jest do nich dostęp) ilustruje to przykład poniżej. Z odkładanych kostek gracz tworzy pociąg zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale DOKŁADANIE KOSTEK. Gracz rzuca do momentu, aż nie będzie w stanie dołożyć ani jednej kostki do swojego pociągu. Na koniec tury gracz przesuwa swój pionek lokomotywy oraz znaczniki towarów (patrz: LOKOMOTYWY I ZNACZNIKI TOWARÓW). Przykład: Gracz rzucił siedmioma kostkami:. Wybiera 3 wagony z dwoma oknami i umieszcza je w rzędzie przed sobą:. Następnie gracz rzuca pozostałymi czterema kostkami:. Wybiera lokomotywę i dokłada ją z lewej strony wcześniej odłożonych kostek:. Rzuca pozostałymi trzema kostkami:. Wybiera wagon z drewnem i dokłada na końcu pociągu:. Pozostały dwie kostki, którymi wykonuje rzut:. Gracz nie może dołożyć tych kostek do pociągu, ponieważ kostki tego rodzaju znajdują się w środku składu nie ma do nich dostępu. Tura gracza się kończy. 4

DOKŁADANIE KOSTEK Na koniec tury gracza pociąg musi spełniać poniższe warunki: Na początku pociągu musi znajdować się przynajmniej 1 lokomotywa. Bezpośrednio za lokomotywą musi znajdować się przynajmniej 1 wagon pasażerski (z 1 oknem lub 2 oknami). Za wagonami pasażerskimi musi znajdować się przynajmniej 1 wagon towarowy (dowolnego rodzaju). Przed żadnym wagonem pasażerskim nie może znajdować się wagon towarowy. Przykładowe pociągi: Jeśli pociąg posiada kilka rodzajów wagonów towarowych, nie ma znaczenia, w jakiej kolejności są one ułożone. Ważne, aby wagony przewożące jeden rodzaj towaru znajdowały się obok siebie. Przykładowe pociągi: 5

LOKOMOTYWY I ZNACZNIKI TOWARÓW Jeśli po zakończeniu rzucania kostek gracz nie posiada pociągu zgodnego z powyższymi zasadami, nie może przesunąć swoich pionków: lokomotywy i znaczników towarów. Jego tura się kończy. Przekazuje kostki graczowi po lewej stronie, który następnie rozpoczyna swoją turę. Jeśli po zakończeniu rzucania kostek gracz posiada pociąg zgodny z powyższymi zasadami, sprawdza, o ile pól będzie mógł przesunąć swoje pionki: Za każde okno w wagonach pasażerskich gracz przesuwa swój pionek lokomotywy o 1 pole do przodu. Uwaga! Przesuwając pionek na torach kolejowych, gracz nie liczy pól zajętych przez inne pionki. Tylko 1 pionek może znajdować się na danym polu. Za każdy wagon towarowy gracz przesuwa swój znacznik o 1 pole do przodu na odpowiednich polach towarów. Uwaga! Na polach towarów może znajdować się dowolna liczba znaczników graczy. DODATKOWA TURA Jeśli pociąg składa się z przynajmniej 3 lokomotyw, gracz dostaje w nagrodę drugą turę, podczas której będzie miał szansę stworzyć nowy pociąg i dzięki temu przesunąć swoje pionki o dodatkowe pola. W dodatkowej turze gracz rzuca tylko 5 kostkami (dwie pozostałe może przekazać następnemu uczestnikowi nie będą mu już potrzebne). Zasady tworzenia pociągu i przesuwania pionków są takie same jak opisane powyżej. Jeśli pociąg zbudowany w dodatkowej turze znowu posiada przynajmniej 3 lokomotywy, gracz otrzymuje jeszcze jedną turę. W tej turze gracz rzuca tylko 3 kostkami (dwie pozostałe może przekazać następnemu uczestnikowi nie będą mu już potrzebne). Zasady tworzenia pociągu i przesuwania pionków są takie same jak opisane powyżej. Gracz nie może otrzymać więcej niż dwóch dodatkowych tur. ZDOBYWANIE PUNKTÓW Gracze mogą zdobyć punkty w dwóch sytuacjach: a) Jeśli znacznik towaru dotrze do ostatniego pola wówczas gracze zdobywają punkty za ten towar: gracz, którego znacznik dotarł do ostatniego pola, zdobywa żeton o wartości 3 punktów, gracz, którego znacznik zajmuje w tym momencie drugie miejsce, zdobywa żeton o wartości 2 punktów, gracz, którego znacznik zajmuje w tym momencie trzecie miejsce, zdobywa żeton o wartości 1 punktu. W przypadku remisu wygrywa gracz, którego lokomotywa znajduje się dalej na torach kolejowych. Po przyznaniu punktów wszystkie znaczniki na tym torze towaru przesuwane są na najniższe pole. 6

b) Jeśli lokomotywa dotrze do ostatniego pola wówczas gracze zdobywają punkty za swoje lokomotywy: gracz, którego lokomotywa dotarła do ostatniego pola, zdobywa żeton o wartości 3 punktów, gracz, którego lokomotywa zajmuje w tym momencie drugie miejsce, zdobywa żeton o wartości 2 punktów, gracz, którego lokomotywa zajmuje w tym momencie trzecie miejsce, zdobywa żeton o wartości 1 punktu. Po przyznaniu punktów wszystkie lokomotywy przesuwane są na koniec torów kolejowych na pola oznaczone rysunkiem lokomotywy. Lokomotywy będą teraz jechać w przeciwnym kierunku, przekręcane są więc przodem w lewą stronę. Zajmują zatem pozycje w kolejności odwrotnej do zdobytych miejsc. Uwaga! W wariancie 2-osobowym gracz zajmujący w momencie podliczania 7

punktów drugie miejsce zdobędzie żeton o wartości 2 punktów pod warunkiem, że jego lokomotywa lub znaczniki towaru miną kwiaty na łące! W innym przypadku zdobywa żeton o wartości 1 punktu. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, gdy któraś lokomotywa wróci na początek torów kolejowych. Gracze zdobywają wtedy ostatnie punkty: za swoje lokomotywy zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, za znaczniki towarów na każdym z trzech torów towarów: gracze, których znaczniki znajdują się najdalej, zdobywają żetony o wartości 3 punktów, następni w kolejności 2 punktów, a kolejni 1 punktu, chyba że pierwszy gracz na danym torze nie przekroczył kwiatów na łące wówczas każdy gracz otrzymuje 1 punkt mniej (tzn. pierwszy w kolejności otrzymuje 2 punkty, kolejny 1 punkt, a pozostali nie dostają punktów). Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, którego lokomotywa znajduje się dalej na torach kolejowych. TREFL SA, ul. Kontenerowa 25 81-155 Gdynia, Polska www.trefl.com Autor gry: Reiner Knizia Ilustracje: Tomek Larek Kierownik produktu: Jarosław Basałyga Korekta: Katarzyna Wróbel Opracowanie graficzne: Adam Strzelecki Opracowanie techniczne: Grzegorz Traczykowski 2015 Dr. Reiner Knizia. All rights reserved. 8