Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600 gier tego autora zostało wydanych na całym świecie w ponad 50 językach. Wiele z nich zdobyło liczne nagrody i wyróżnienia. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 4 lokomotywy plansza 7 kostek 16 znaczników graczy (po 4 dla każdego gracza) instrukcja Zestaw naklejek 56 żetonów punktów Przed pierwszą rozgrywką należy nakleić naklejki na każdą kostkę według identycznego schematu (na każdej ściance kostki musi znajdować się inny symbol). 2
CEL GRY Zadaniem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Otrzymywać je będą za przewożenie pasażerów oraz trzech rodzajów towarów. Im więcej ich przewiozą, tym więcej zdobędą punktów. PRZYGOTOWANIE DO GRY A Planszę kładziemy na środku stołu. B Żetony punktów umieszczamy obok planszy. Każdy gracz dostaje zestaw w wybranym kolorze: lokomotywę i 4 znaczniki. C Lokomotywy należy położyć na torach kolejowych, na polach oznaczonych rysunkiem lokomotywy (na każdym polu może znajdować się jedna lokomotywa). Najmłodszy gracz kładzie swoją lokomotywę na pierwszym polu, a po nim pozostali uczestnicy (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) umieszczają swoje lokomotywy na kolejnych polach. D Każdy gracz kładzie trzy swoje znaczniki pod najniższymi polami towarów. E Czwarty znacznik gracze umieszczają na stole przed sobą. F Kostki bierze najmłodszy gracz rozpocznie grę. A B E E C D D D E E 3 F
ROZGRYWKA Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie toczy się ona zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz rzuca siedmioma kostkami. Po rzucie umieszcza w rzędzie przed sobą wszystkie kostki z jednym wybranym wynikiem, tworząc z nich pociąg. Następnie rzuca pozostałymi kostkami. Ponownie wszystkie kostki z jednym wybranym wynikiem dokłada do swojego pociągu. Jeśli kostki wybranego rodzaju były już wcześniej w pociągu, gracz może dołożyć nowe kostki tego typu, jednak pod warunkiem, że kostki tego rodzaju znajdują się na początku lub na końcu pociągu (czyli jest do nich dostęp) ilustruje to przykład poniżej. Z odkładanych kostek gracz tworzy pociąg zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale DOKŁADANIE KOSTEK. Gracz rzuca do momentu, aż nie będzie w stanie dołożyć ani jednej kostki do swojego pociągu. Na koniec tury gracz przesuwa swój pionek lokomotywy oraz znaczniki towarów (patrz: LOKOMOTYWY I ZNACZNIKI TOWARÓW). Przykład: Gracz rzucił siedmioma kostkami:. Wybiera 3 wagony z dwoma oknami i umieszcza je w rzędzie przed sobą:. Następnie gracz rzuca pozostałymi czterema kostkami:. Wybiera lokomotywę i dokłada ją z lewej strony wcześniej odłożonych kostek:. Rzuca pozostałymi trzema kostkami:. Wybiera wagon z drewnem i dokłada na końcu pociągu:. Pozostały dwie kostki, którymi wykonuje rzut:. Gracz nie może dołożyć tych kostek do pociągu, ponieważ kostki tego rodzaju znajdują się w środku składu nie ma do nich dostępu. Tura gracza się kończy. 4
DOKŁADANIE KOSTEK Na koniec tury gracza pociąg musi spełniać poniższe warunki: Na początku pociągu musi znajdować się przynajmniej 1 lokomotywa. Bezpośrednio za lokomotywą musi znajdować się przynajmniej 1 wagon pasażerski (z 1 oknem lub 2 oknami). Za wagonami pasażerskimi musi znajdować się przynajmniej 1 wagon towarowy (dowolnego rodzaju). Przed żadnym wagonem pasażerskim nie może znajdować się wagon towarowy. Przykładowe pociągi: Jeśli pociąg posiada kilka rodzajów wagonów towarowych, nie ma znaczenia, w jakiej kolejności są one ułożone. Ważne, aby wagony przewożące jeden rodzaj towaru znajdowały się obok siebie. Przykładowe pociągi: 5
LOKOMOTYWY I ZNACZNIKI TOWARÓW Jeśli po zakończeniu rzucania kostek gracz nie posiada pociągu zgodnego z powyższymi zasadami, nie może przesunąć swoich pionków: lokomotywy i znaczników towarów. Jego tura się kończy. Przekazuje kostki graczowi po lewej stronie, który następnie rozpoczyna swoją turę. Jeśli po zakończeniu rzucania kostek gracz posiada pociąg zgodny z powyższymi zasadami, sprawdza, o ile pól będzie mógł przesunąć swoje pionki: Za każde okno w wagonach pasażerskich gracz przesuwa swój pionek lokomotywy o 1 pole do przodu. Uwaga! Przesuwając pionek na torach kolejowych, gracz nie liczy pól zajętych przez inne pionki. Tylko 1 pionek może znajdować się na danym polu. Za każdy wagon towarowy gracz przesuwa swój znacznik o 1 pole do przodu na odpowiednich polach towarów. Uwaga! Na polach towarów może znajdować się dowolna liczba znaczników graczy. DODATKOWA TURA Jeśli pociąg składa się z przynajmniej 3 lokomotyw, gracz dostaje w nagrodę drugą turę, podczas której będzie miał szansę stworzyć nowy pociąg i dzięki temu przesunąć swoje pionki o dodatkowe pola. W dodatkowej turze gracz rzuca tylko 5 kostkami (dwie pozostałe może przekazać następnemu uczestnikowi nie będą mu już potrzebne). Zasady tworzenia pociągu i przesuwania pionków są takie same jak opisane powyżej. Jeśli pociąg zbudowany w dodatkowej turze znowu posiada przynajmniej 3 lokomotywy, gracz otrzymuje jeszcze jedną turę. W tej turze gracz rzuca tylko 3 kostkami (dwie pozostałe może przekazać następnemu uczestnikowi nie będą mu już potrzebne). Zasady tworzenia pociągu i przesuwania pionków są takie same jak opisane powyżej. Gracz nie może otrzymać więcej niż dwóch dodatkowych tur. ZDOBYWANIE PUNKTÓW Gracze mogą zdobyć punkty w dwóch sytuacjach: a) Jeśli znacznik towaru dotrze do ostatniego pola wówczas gracze zdobywają punkty za ten towar: gracz, którego znacznik dotarł do ostatniego pola, zdobywa żeton o wartości 3 punktów, gracz, którego znacznik zajmuje w tym momencie drugie miejsce, zdobywa żeton o wartości 2 punktów, gracz, którego znacznik zajmuje w tym momencie trzecie miejsce, zdobywa żeton o wartości 1 punktu. W przypadku remisu wygrywa gracz, którego lokomotywa znajduje się dalej na torach kolejowych. Po przyznaniu punktów wszystkie znaczniki na tym torze towaru przesuwane są na najniższe pole. 6
b) Jeśli lokomotywa dotrze do ostatniego pola wówczas gracze zdobywają punkty za swoje lokomotywy: gracz, którego lokomotywa dotarła do ostatniego pola, zdobywa żeton o wartości 3 punktów, gracz, którego lokomotywa zajmuje w tym momencie drugie miejsce, zdobywa żeton o wartości 2 punktów, gracz, którego lokomotywa zajmuje w tym momencie trzecie miejsce, zdobywa żeton o wartości 1 punktu. Po przyznaniu punktów wszystkie lokomotywy przesuwane są na koniec torów kolejowych na pola oznaczone rysunkiem lokomotywy. Lokomotywy będą teraz jechać w przeciwnym kierunku, przekręcane są więc przodem w lewą stronę. Zajmują zatem pozycje w kolejności odwrotnej do zdobytych miejsc. Uwaga! W wariancie 2-osobowym gracz zajmujący w momencie podliczania 7
punktów drugie miejsce zdobędzie żeton o wartości 2 punktów pod warunkiem, że jego lokomotywa lub znaczniki towaru miną kwiaty na łące! W innym przypadku zdobywa żeton o wartości 1 punktu. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, gdy któraś lokomotywa wróci na początek torów kolejowych. Gracze zdobywają wtedy ostatnie punkty: za swoje lokomotywy zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, za znaczniki towarów na każdym z trzech torów towarów: gracze, których znaczniki znajdują się najdalej, zdobywają żetony o wartości 3 punktów, następni w kolejności 2 punktów, a kolejni 1 punktu, chyba że pierwszy gracz na danym torze nie przekroczył kwiatów na łące wówczas każdy gracz otrzymuje 1 punkt mniej (tzn. pierwszy w kolejności otrzymuje 2 punkty, kolejny 1 punkt, a pozostali nie dostają punktów). Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, którego lokomotywa znajduje się dalej na torach kolejowych. TREFL SA, ul. Kontenerowa 25 81-155 Gdynia, Polska www.trefl.com Autor gry: Reiner Knizia Ilustracje: Tomek Larek Kierownik produktu: Jarosław Basałyga Korekta: Katarzyna Wróbel Opracowanie graficzne: Adam Strzelecki Opracowanie techniczne: Grzegorz Traczykowski 2015 Dr. Reiner Knizia. All rights reserved. 8