Copyright c 2014 Jakub Kowalski, Marcin Stokwisz All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Instrukcja. v. 0.02a

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY. Zawartość:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wysokie Napięcie: Roboty

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA min

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Stefan Dorra. zasady gry

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Philippe des Pallières

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

Transkrypt:

Skrót zasad v. γ+

Copyright c 2014 Jakub Kowalski, Marcin Stokwisz All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Secret Allies to strategiczna, turowa gra planszowa z elementami licytacyjnymi. Plansza jest podzielona na obszary państw, każdy będący oddzielną płytką. Liczba państw na planszy zależy od liczby graczy oraz oczekiwanej długości rozgrywki. Państwa które mają wziąć udział w rozgrywce są losowane, po czym wszyscy gracze wspólnie układają mapę. ruszają się od razu i w ciągu najbliższej tury nie mogą opuścić granic tego państwa. Każde państwo może wystawić partyzantów tylko raz. 2 Jednostki Każda jednostka w grze opisana jest czterema parametrami: na czerwonym tle obrażenia, na zielonym zasięg strzału, Rys 2. Karty państw, na górze od lewej dochód: złoto, ty- na niebieskim wielkość pancerza, na szarym zasięg ruchu. Są cztery typy jednostek z czego trzy naziemne (lekkie tan, uran, prestiż. Państwo daje graczowi dochód jeśli jest on właścicielem pojazdy, czołgi, działa samobieżne) oraz helikoptery, które wszystkich kopalń w obszarze tego państwa i w granicach poruszając się mogą przelatywać nad jednostkami naziempaństwa nie ma żadnej wrogiej jednostki. Każde z państw nymi. generuje dochód maksymalnie przez 5 tur. Jeśli żaden z graczy nie panuje nad państwem, nie generuje ono dochodu. 1.1 Tajni sojusznicy i państwa neutralne, partyzanci Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę posiadając pewne państwa, zwane tajnymi sojusznikami, o których pozostali gracze nie wiedzą. Każdy posiada taką samą liczbę sojuszników. Gracz może ujawnić swojego tajnego sojusznika. Daje mu to w tym państwie dochód równy czterokrotności dochodu ze standardowej tury (8 żetonów w przypadku małych państw, 12 w przypadku dużych). Odkrywanie sojuszników Rys 1. Przykładowy fragment mapy składający się z kilku nie daje punktów prestiżu. Dochód ten można przeznaczyć państw. na zakup jednostek na terenie tego państwa lub zostawić surowce na później. Jeśli inny gracz przejmie kontrolę nad ujawnionym sojusznikiem dostaje on dodatkowo jednora1 Państwa zową bonifikatę wysokości 2 dochód (tylko surowce, bez Istnieją dwa rodzaje państw: małe dające dwa żetony su- prestiżu). Państwa neutralne są to państwa, które nie są tajnym rowców na turę i duże dające trzy żetony na turę. Żetony surowców podzielone są na złoto (żółty), uran (zielony) i sojusznikiem żadnego z graczy (przy standardowym ułożetytan (fioletowy). W każdej sytuacji uran i tytan można niu mapy takich państw jest 50%). traktować jak złoto, nie można natomiast zamieniać typów surowców w żaden inny sposób. Teren państwa jest ogra1.2 Partyzantka niczony kolorową granicą, której kolor wskazuje na tzw. prestiżową wartość państwa. Żetony prestiżu, również zy- Każde państwo które nie zostało nigdy najechane posiada skiwane z państw, są walutą służącą do licytacji. Państwo fundusze na wystawienie partyznatów, wielkości 2 swój o granicy w kolorze białem daje 1 punkt prestiżu na turę, dochód. Przywilej wystawienia partyzantki zdobywa gracz jasnoniebieskim 2, czerwonym 3, granatowym/czarnym który wygra licytację. Musi on wydać całe fundusze na kup 4. no jednostek na terenie bronionego państwa. Jednostki te 3 Rys 3. W górnym rzędzie jednostki podstawowe: R.V., tank, mortar, dron. W dolnym rzędzie przykładowe jednostki zaawansowane. Każda rasa dysponuje takimi samymi jednostkami podstawowymi w takiej samej cenie: R.V jeden żeton złota, wszystkie pozostałe 2 żetony złota. Aby uzyskać dostęp do zaawansowanych jednostek o wyższych współczynnikach należy rozwinąć swoją rasę kupując odpowiednie technologie. 2.1 Ruch i tereny Robiąc ruch jednostką gracz może ją przesunąć maksymalnie o tyle pól ile wskazuje ostatni parametr (wartość ruchu na szarym polu), a następnie zaatakować. Po wykonaniu ataku nie można ruszyć jednostki. Żeton jednostki którą wykonano ruch należy odwrócić na drugą stronę (czarny/biały kolor obwódki wskazuje czy w danej turze jednost-

ka została ruszona czy też nie). Przemieszczając jednostkę lądową nie można przejść przez pole zajmowane przez inne jednostki. Przemieszczając jednostkę latającą można przemieszczać się ponad innymi jednostkami, jednak ruch można zakonczyć tylko na pustym polu. się wrakiem. Wraki blokują marszrutę innym jednostkom tak jakby były jednostkami lądowymi. Niektóre jednostki posiadają rozdzielane obrażenia, czyli dwie lub trzy liczby wpisane na czerwonym polu. W takim przypadku jednostka może zaatakować dwie lub więcej jednostek przeciwnych rozdzielając obrażenia zgodnie z tym jak podano w jej parametrach, może też standardowo skupić cały swój ogień na jednym przeciwniku. W sytuacji gdy w polu zasięgu strzału również znajdują się dwie liczby, pierwsza z nich oznacza zasięg ataku wpisanego jako pierwszy, zaś druga ataku wpisanego jako drugi. wygrywają remisy jeśli postawili więcej niż 0. W dogrywce biorą udział wszyscy gracze którzy osiągnęli ten sam rezultat (a więc w grze pomiędzy czterema graczami mogą wystąpić dwie niezależne dogrywki). Ponownie obstawiają swój prestiż, przy czym tym razem bonusy nie są doliczane przy obliczaniu rezultatu (dyplomacja również nie działa). Jeśli po dogrywce wciąż jest remis, decyduje aktualna kolejność graczy. Postawiony prestiż przepada bez względu na ostatecznie uzyskany rezultat. Rys 4. Tereny. Od prawej, górny rząd: równina, las, dżungla. Dolny rząd: pustyna, woda, góry. Tereny działają następująco: Równina brak specjalnych efektów. Las jednostka lądowa która chce wejść na las, musi zużyć dwa punkty ruchu (chyba, że został jej tylko jeden, wtedy może wejść na pole z lasem). Dżungla jednostka lądowa która weszła na dżunglę musi się zatrzymać. Zasięg każdej jednostki znajdującej się w dżungli wynosi 1 (na jednostkę nalezy położyć odpowiedni żeton). Pustynia jednostka lądowa która stoi na pustyni ma o 1 punkt pancerza mniej (na jednostkę nalezy położyć odpowiedni żeton). Woda jednostka lądowa nie może wejść na to pole. Góry jednostka lądowa nie może wejść na to pole. Dla jednostek latających pole to zachowuje się jak las dla lądowych. 2.2 Walka Atak jednostki polega na zadaniu obrażeń (pierwszy parametr czerwone pole) na dowolnym polu w zasięgu rażenia (drugi parametr jednostki pole zielone). Gdy gracz ruchami swoich jednostek skupi na pewnej jednostce przeciwnika obrażenia równe co najmniej wartości pancerza (trzeci parametr niebieskie tło) tej jednostki, udaje mu się ją zniszczyć. Zniszczona jednostka nie jest usuwana z planszy od razu zostaje na nią położony wskażnik zniszczenia i staje Rys 5. Jednostki Elfów niszczą obie jednostki Orków. Szybki czołg rozdziela swoje obrażenia, Moździerz atakuje lekki pojazd, a pozostałe jednostki skupiają swój ogień na wrogim czołgu. 3 Licytacje Podczas każdej z licytacji, każdy gracz ma pewien bonus/karę (czasem równe 0) wynikające z jego poziomu technologicznegu lub sytuacji na planszy. Gracze wybierają pewną ilość punktów prestiżu ze swoich żetonów i kładą (zakryte przed innymi graczami) na swojej karcie bonusu. Gdy wszyscy skończą obstawiać, żetony są ujawniane. Po zsumowaniu wyniku z żetonów i modyfikatora (bonusu/kary) wyznacza się wynik licytacji, przy czym jeśli gracz obstawił 0, to jego bonusy się nie liczą. Jeśli wynik jest niejednoznaczny (wystąpiły remisy), następują dogrywki. W zależności od tego czy celem licytacji jest ustalenie porządku między graczami czy tylko wyłonienie zwycięzcy, rozgrywa się tylko dogrywki istotne dla ostatecznego wyniku. Gracze którzy dysponują technologią dyplomacja Rys 6. Przykładowe karty bonusów/kar do licytacji oraz żetony prestiżu. 4 Rozgrywka: Tura zerowa Zerowa tura rozgrywki polega na stworzeniu planszy, wyboorze ras i przypisaniu graczom ich tajnych sojuszników. Najpier gracze (po wybraniu wielkości mapy na której chcą grać) losują państwa które będą brały udział w grze i wspólnymi siłami tworzą planszę, na każdym państwie kładąc żeton partyzantów. Następnie każdy losuje rasę (można też umówić się na wybór ras lub losowanie dwóch i odrzucenie niepasującej) i bierze żetony prestiżu warte 10 punktów. W tym momencie kończą się kroki przygotowawcze i następuje licytacja o kolejność, podczas której musi zostać ustalony ścisły porządek między wszystkimi graczami (modyfikator każdego z graczy wynosi 0). Ponieważ nie istnieje żadna wcześniej ustalona kolejność, dogrywki przeprowadza się do skutku (można przyjąć zasadę, że po trzeciej dogrywce między tymi samymi graczami kolejność jest losowana, tzn. każdy rzuca kostką). 4

4.1 Wybór sojuszników Po ustaleniu kolejności następuje przyznanie graczom ich sojuszniczych państw. Rozpoczyna się od pierwszego gracza i dużych państw. Gracz ten z kart tajnych sojuszników dużych państw losuje dwie karty. Jedną z nich zachowuje (będzie to jego pierwszy tajny sojusznik), natomiast drugą wtasowuje z powrotem. Gracz ma możliwość dokupienia dodatkowych kart (maksymalnie dwóch) do wyboru za 2 punkty prestiżu sztuka. Następnie tak samo postępują kolejni gracze. Jeśli przy wybranych ustawieniach gracze mają więcej niż jednego dużego sojusznika, proces ten się powtarza. W momencie w którym ostatni z graczy ma otrzymać ostatnie duże państwo losuje tylko jedną kartę nie ma możliwości wyboru i nie ma możliwości dokupienia dodatkowej. Po zakończeniu rozdysponowywania dużych państw sojuszniczych, proces ten powtarza się dla małych państw, dokładnie ten sam sposób z tą różnicą, że zwiekszenie możliwości wyboru kosztuje 1 punkt prestiżu za każde państwo. Gracz który przegrał kolejność musi wybrać dowolną kartę sojuszniczego państwa i ujawnić ją przed innymi graczami. W tym momencie otrzymuje on kartę danego państwa, którą kładzie przed sobą (stroną z mieczami do góry). Na karcie kładzie kostkę dochodu tak, aby na górze znajdowała się cyfra 5. Następnie bierze z banku czterokrotność surowców wydobywanych przez to państwo (złoto, uran, tytan bez prestiżu) i kładzie je na karcie państwa lub pod nią. W tym momencie gracz może wydać dowolną część posiadanych na państwie surowców na zakup jednostek podstawowych. Jednostki podstawowe są dostępne od początku rozgrywki i wspólne dla wszystkich ras. Ich statystyki oraz koszty znajdują się powyżej drzewka technologii każdej z ras. Zakup jednostki oznacza oddanie do banku jej kosztu i położenie odpowiedniego żetonu (białą stroną do góry) na dowolnym obszarze w granicach państwa (z wyjątkiem tego, że na górach można postawić jedynie jednostki latające). Jeśli jednostka została postawiona na pustyni lub dżungli należy położyć na niej odpowiedni znacznik. Wszystkie jednostki podstawowe kosztują jedynie złoto, co oznacza, że można za nie płacić żetonami wszystkich surowców. Po skończeniu zakupów, gracz kończy proces odkrywania państwa. Teraz odkryć swoje państwo gracz musi który jest przedostatni, itd. aż do pierwszego gracza. Gdy wszyscy gracze odkryją swoje państwa następuje pierwsza tura standardowej rozgrywki. 5 Rozgrywka: Faza walki Na początku każdej nowej tury (rozpoczynającej się fazą walki) następuje licytacja o kolejność między graczami. W przypadku remisu, o dogrywce decyduje kolejność z poprzednie tury. fazy walki (w ostatniej subturze ostatniego gracza nie może on zaatakować żadnego państwa). W momencie ataku żeton partyzantów zostaje ściągnięty z planszy i następuje licytacja o partyzantów. W tej licytacji ważne jest tylko to, kto wygra. Atakujący na państwo dające n prestiżu otrzymuje bazową karę równą n 2. Jeśli zaatakowane jest państwo neutralne, pozostali gracze otrzymują bazowy modyfikator zero. Jeśli zaatakowane zostało państwo innego gracza, dostaje on bonus +1, zaś wszyscy inni obrońcy karę n 1. Do tych modyfikatorów dochodzą modyfikatory wynikające z technologii. Jeśli nikt nie przekroczył zera nie następuje dogrywka, a partyznaci się nie pojawiają. Jeśli zwycięzca został wyłoniony, to wystawia on jako partyzantkę swoje jednostki i ma możliwość wykonania nimi ruchu od razu w momencie wystawienia (z czego nie musi skorzystać wszystkimi wystawionymi jednostkami), przy czym bez względu na to czy ruch zostaje wykonany od razu czy nie, jednostki partyzantów nie mogą w tej turze opuścić granic bronionego przez siebie państwa. Rys 7. Przykładowe karty tajnych sojuszników. 4.2 Ujawnianie sojuszników 5.1 Subtury Gracz który jest pierwszy nie wykonuje od razu ruchu wszystkimi swoimi jednostkami. Tura walki podzielona jest na tzw. subtury i na początku każdej rozgrywki gracze dysponują dwoma subturami po 6 ruchów każda. Oznacza to, że w rozgrywce na trzech najpierw pierwszy gracz wykona swoje sześć ruchów, później drugi, później trzeci, później znów pierwszy, drugi i trzeci. Liczba subtur oraz ruchów w każdej subturze może w późniejszych fazach ulec zmianie z powodu technologii zwiększających te wartości. Aby zniszczyć jednostkę przeciwnika należy zadać jej obrażenia rowne co najmniej wartości jej pancerza w ciągu jednej subtury. 5.2 Atak na państwo Atak na państwo następuje gdy jednostki jednego z graczy wjadą na teren państwa (które nie jest jego ujawnionym sojusznikiem) na którym znajduje się żeton partyzantów. W jednej subturze można zaatakować tylko jedno państwo, pod warunkiem, że nie jest to ostatnia subtura w czasie tej 6 Rozgrywka: Faza ekonomiczna Faza ekonomii przebiega w kolejnosci odwrotnej od zalicytowanej, tzn. od ostatniego gracza do pierwszego. Dzięki temu gracze, którzy wygrali kolejność, posiadają większą wiedzę o poczynaniach przeciwników. Faza ekonomii pozwala graczom na wydawanie zasobów poprzez kupowanie jednostek i technologii oraz transfer surowców pomiędzy panstwami. 6.1 Podsumowanie tury walki i warunek zwycięstwa Najpierw ściągnięte zostają żetony wraków i następuje aktualizacja stanu posiadanych państw. Jeśli gracz zdobył państwo to otrzymuje jego kartę, jeśli stracił nad nim jednoznacne panowanie to karta jest odsuwana na bok. Na torze zwycięstwa gracz kładzie żeton swojej rasy na polu odpowiadającym sumie prestiżu wszystkich jego państw. Jeśli wartość ta jest równa co najmniej wartości na polu z żetonem zwycięstwa (zależne od ustawień planszy) gracz 5

wygrał, zaś pozostałe miejsca wyznaczane są kolejnością na torze. Jeśli część państw graczy przestała już generować dochód, na torze umieszcza się drugi żeton rasy, na polu w którym znajduje się obecny dochód. Gracz otrzymuje tyle punktów prestiżu ile wskazuje jego obecny dochód pomniejszony o marnotrastwo (które jest tym wyższe im więc prestiżu na turę zyskuje gracz) co jest wskazywane prze liczbę po prawej stronie pola. Następnie każde państwo, które generuje dochód otrzymuje surowce (takie jak ma wyszczególnione na karcie). Surowce generowane przez państwo są dostępne tylko na terenie tego państwa. Po pobraniu żetonów należy obrócić kostki dochodu znajdujące się na państwach i wskazujące pozostałe tury wydobycia, na liczbę o 1 mniejszą (X jeśli była to ostatnia tura wydobycia). Rys 8. Tor zwycięstwa z zaznaczonym dochodem prestiżowym trzech graczy (częściowe wyczerpanie w przypadku Elfów i Orków). Gracze wykonują zakupy po kolei, w kolejności odwrotnej od zalicytowanej, tzn. zaczyna gracz ostatni. Gracz którego jest kolejka wykonuje następujące kroki: Zakup technolgii W każdym państwie można kupić jedną technologię. Więcej o technologiach w rozdziale 8 Technologie. Zakup jednostek Gracz może kupować wszystkie jednostki dla których spełnia wymagania technologiczne, tzn. posiada technologię umożliwiającą produkcję danej jednostki i posiada w puli wolny żeton. Jeżeli wszystkie żetony danej jednostki znajdują się już na mapie, nie można jej kupić do czasu aż któraś z tych jednostek nie zostanie zniszczona i jej żeton wróci do puli. Jednostkę kupuje się zawsze w określonym państwie co oznacza, że jej koszt należy w całości zapłacić z surowców zgromadzonych w skarbcu tego państwa. Po uiszczeniu opłaty jednostkę można postawić na dowolne niezajęte pole w granicach danego państwa. Transfer surowców Gracz który nabył technologię Trade może przemieszczać surowce pomiędzy swoimi państwami, przekładając żeton do skarbca innego państwa. Transport surowców nie jest natychmiastowy jest to ostatni krok fazy ekonomicznej co oznacza, że przemieszczony surowiec można wykorzystać dopiero w następnej turze. Państwo które przynosi sumaryczny dochód n (suma pozyskiwanego złota, tytanu i uranu) może w każdej turze wysłać n 1 sztuk dowolnych posiadanych w skarbcu surowców (niekoniecznie do jednego państwa) i przyjąć n sztuk surowców od innych państw. 7 Rozgrywka: Faza Odkrywania Ostatnią fazą tury jest faza odkrywania sojuszników. Faza ta, podobnie jak poprzednia, rozgrywana jest w kolejności odwrotnej do zalicytowanej. W trakcie tej fazy każdy z graczy może odsłonić jednego ze swoich tajnych sojuszników, nie jest to jednak obowiązkowe. Odkrywanie państw przebiega tak samo jak opisano w punkcie 4.2 Ujawnianie sojuszników z tą różnicą, że ujawniając państwo w późniejszych etapach rozgrywki gracz ma dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek które może wystawić. 8 Technologie Każda z ras ma przypisane drzewo rozwoju technologicznego. W trakcie rozgrywki, gracze mogą rozwijać swoją rasę kupując technologie. W każdym ze swoich państw (swoich, tzn. takich nad którymi gracz posiada pełna kontrolę) gracz może kupić maksymalnie jedną technologię, dla której, w momencie zakupu spełnia wszystkie wymagania. Aby kupić technologię gracz musi zapłacić jej koszt w surowcach z banku tego państwa oraz koszt w prestiżu z puli ogólnej. Jeśli technologia kosztuje wyłącznie prestiż, w dalszym ciągu należy jednoznacznie określić państwo w którym jest ona kupowana. Aby spełnić wymagania technologii należy posiadać wszystkie technologie, które w drzewku technologicznym rasy, wskazują ją strzałkami. Jeśli do tej technologii nie dochodzą żadne strzałki, to należy mieć kupionych tyle (dowolnych) technologii ile wskazują kolbki nad daną technologią. Technologie w pierwszym rzędzie, do których nie dochodzą żadne strzałki i nie mają żadnych kolbek, można kupować od początku rozgrywki. Po zakupie technologii należy umieścić jej płytkę w odpowiednim miejscu drzewka, od tego momentu technologia zaczyna działać. Oznacza to, że można kupować dalsze technologie zależne od tej właśnie nabytej, oraz jednostki przez nią udostępniane. Jeśli z technologią wiąże się jednorazowa akcja( np. podejrzenie państw neutralnych), należy ją wykonać od razu. +1 do licytacji o kolejność +1 do licytacji o partyzantów jeśli gracz jest agresorem +1 do licytacji o partyzantów jeśli gracz nie jest agresorem W przypadku remisu, gracz z wyższym poziomem dyplomacji wygrywa (bez dogrywki) Dodaje +1 złota na zakup partyzantów Dodaje kolejną subturę Zwiększa ilość ruchów w każdej subturze o 2 Pozwala na odłożenie realizacji subtury na późniejszą kolejke gracza Pozwala podejrzeć losową połowę (zaokrąglone w dół) neutralnych kart państw. Po zakończniu wszystkich zakupów pozwala podejrzeć prestiż jednego z graczy. Daje dwa punkty prestiżu. Pozwala na transport surowców pomiędzy państwami. 6