2 UWAGA! Uważaj gdyż grot lotki może być ostry. Przed podniesieniem lotki, która mogła spaść na podłogę pod tarczą, upewnij się, że usunąłeś wcześniej wszystkie lotki z tarczy. Lotka, która uderzy w ścianę może się od niej odbić na znaczną odległość, więc poinformuj wszystkich, aby zachowali ostrożność, gdyż trwa gra. PEŁNA INSTRUKCJA OBSŁUGI MODEL: Zawartość dokumentu Zawartość dokumentu... 2 Informacja o produkcie... 3 Zawartość opakowania... 3 Montaż tarczy... 4 Wyświetlacz LCD... 5 Opis przycisków... 5 Rozpoczynanie gry... 6 Funkcja oszczędzania baterii... 6 Zasady naliczania punktów... 7 Technika rzutu, czyli Jak grać, aby wygrać?... 8 Rodzaje gier... 11... 11
3 4 Informacja o produkcie Montaż tarczy Elektroniczna tarcza do darta EES-1001 zapewni świetną zabawę zarówno młodszym jak i starszym graczom! Wbudowany wyświetlacz LCD oraz sygnalizacja głosowa i dźwiękowa sprawiają, że gra staje się jeszcze bardziej atrakcyjna. W jednej partii może wziąć udział aż 8-u graczy ich punkty będą kolejno wyświetlane na wyświetlaczu. Gracze mogą wybrać dowolną grę spośród 18 gier i 159 wariantów. Bezpieczna dla otoczenia nadaje się do użytku wewnątrz pomieszczeń. Groty typu soft tip wykonane z tworzywa sztucznego. 18 różnych gier oraz 159 różnych wariantów. Obsługuje 8 graczy. Elektroniczny wyświetlacz LCD zliczający punkty. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa (wbudowany syntezator mowy). Opcja podwójnego i wejścia/wyjścia. Funkcja kasowania/odbicia się lotki. Strefa wyłapywania niecelnych rzutów. Funkcja wydłużająca czas pracy baterii. Zasilanie 3 x bateria AA. Tarczę należy powiesić w takim miejscu, aby można było swobodnie grać oraz aby nie przeszkadzała ona osobom przebywającym w jej otoczeniu. Podczas gry należy zachować ostrożność gdyż lotka może odbić się od tarczy/ ściany na znaczną odległość. Wybierz miejsce, w którym chcesz powiesić tarczę. Potrzeba ok. 3 metrów wolnej powierzchni pomiędzy graczem a tarczą. Tarcza powinna być tak zamontowana, aby jej środek (bull s eye) znajdował się 1.73m ponad podłogą. Linia stóp powinna znajdować się w odległości 2.37m od tarczy. Poniżej znajduję się rysunek przedstawiający wszystkie odległości: Średnica pola do gry: 35mm 3 rzędy otworów w polu podwójnym i potrójnym Wymiary tarczy: 429*447*30mm Zawartość opakowania Elektroniczna tarcza z wyświetlaczem LCD 6 rzutek 18 dodatkowych grotów Polska instrukcja obsługi.
5 6 Wyświetlacz LCD Rozpoczynanie gry Postępuje według poniżysz kroków, aby rozpocząć grę: Opis przycisków SOUND Przycisk służy do regulacji poziomu głośności dźwięku. 0" oznacza wyciszenie,"7" maksymalną wartość. Wartość domyślna "5" GAME/POWER Przycisk służy do wyboru rodzaju gry (G01-G18), wyjścia z gry, powrotu do głównej gry. Przycisk służy do włączania i wyłączania tarczy. Naciśnięcie i przytrzymanie przycisku prze z3 sekundy wyłączy tarczę. 1. Włącz elektroniczną tarczę naciskając przycisk GAME/POWER. 2. Wybierze grę oraz jej wariant używając przycisków GAME/POWER, OPTIONS/ELIMINATE oraz DOUBLE/SCORE 3. Ustaw liczbę graczy (przycisk PLAYER /MISS) 4. Naciśnij przycisk START, aby rozpocząć grę.. 5. Każdy z graczy ma trzy rzuty w jednej kolejce (patrz rozdział Zasady naliczania punktów). 6. Po zakończeniu kolejki rzutów usłyszysz komunikat z prośbą o usunięciu lotek z tarczy oraz wybraniu kolejnego gracza. Aby przejść do następnego gracza wybierz przycisk START/ NEXT. Funkcja oszczędzania baterii Tarcza została wyposażona w funkcję wydłużającą czas pracy baterii. Tarcza przejdzie w tryb uśpienia po 30 minutach nie używania. Wyłącz tarczę, jeżeli nie zmierzasz jej używać przez dłuższy czas. OPTION /ELIMINATE Przycisk służy do wybory wariantu gry. PLAYER/ MISS Przycisk służy do wyboru liczby graczy. Domyślnie ustawione jest 2 graczy. Opcja MISS pozwala na rejestrację niecelnego rzutu. DOUBLE/SCORE Przycisk używany do wyboru opcji w grze G02 Count down. Patrz opis zasady gry G02. Przycisk używany jest do wyświetlanie zdobytych punktów. START/NEXT Użyj przycisku, aby rozpocząć grę lub przejść do następnego gracza.
7 8 Zasady naliczania punktów Technika rzutu, czyli Jak grać aby wygrać? Gra w darta polega na rzucaniu lotkami do tarczy i zdobywaniu punktów. Każdy z graczy ma możliwość wykonania trzech rzutów w jednej kolejce. Tarcza dzieli się na 20 trójkątnych pól (segmentów), które mają przypisaną odpowiednią wartość punktową. Tarcza podzielona jest także na okręgi, które dzielą tarczę na pola o wartości pojedynczej, podwójnej i potrójnej. Środek tarczy (bull's eye) podzielony jest na zewnętrzny (outer bull's eye) i wewnętrzny pierścień (inner bull's eye) Okrąg /pierścień Punkty Pojedynczy punkty x 2 Podwójny punkty x 2 Potrójny punkty x 3 Środek zewnętrzny 25 punktów Środek wewnętrzny 50 punktów Technika rzutu, czyli sposób rzucania lotką, zależy od preferencji rzucającego. Nie istnieje jeden sposób rzucania lotką. Każdy z graczy rzuca inaczej, ale każdy ma to samo zadanie: trafić do celu. Poniżej zawarte informacje potraktuj, jako wskazówki. Każdy z graczy powinien opracować i przyjąć właściwą dla Siebie technikę rzutu. Im więcej i częściej będziesz grać tym lepsze wyniki będziesz osiągać. Chwyt lotki Trzymaj lotkę pewnie i wygodnie. Nie za mocno, tak, aby łatwo można ją było wypuścić z dłoni. Trzymaj lotkę wszystkimi palcami dłoni im więcej palców dotyka lotki tym lepsza kontrola nad lotką i celowaniem. Spora część graczy trzyma lotkę pomiędzy kciukiem a palcem wskazujący i środkowym. Połóż palce na części lotki zwanej beczką. Pamiętaj, aby podczas rzutu wszystkie place jednocześnie zwolniły/puściły lotkę, inaczej możesz nie trafić do celu. Im więcej palców trzyma lotkę tym trudniej jest ją puścić. Pamiętaj także, aby grot lotki skierowany był lekko ku górze. Poniżej przedstawione zostały ogólnie przyjmowane zasady gry i punktacji. Dart jest grą i ma być także dobrą zabawą, dlatego też niektóre zasady można uzgodnić wspólnie z zawodnikami. Trafienie poza pole, lub odbicie lotki punktowane jest, jako zero. Rzut uznawany jest, jako rzut ważny, jeżeli zdarzy się tak, że lotka upadnie pomiędzy linią rzutu a tarczą. Niedozwolone jest powtarzanie rzutu, jeśli tarcza go nie zaliczyła. Niedozwolone jest dobijanie lotki tkwiącej w tarczy, a niezaliczonej przez tarczę. Liczą się punkty, gdy lotka uderza w tarczę, ale się w nią nie wbija, a maszyna zarejestrowała punkty. Ustawienie stóp Jeżeli jesteś praworęczny to stoisz na prawej nodze, lewa noga zostaje z tyłu (leworęcznie gracze na odwrót). Ciężar ciała znajduje się na przedniej nodze, tylna noga służy do zachowania równowagi. Nie odrywaj tylnej nogi od podłogi (pozostaw na podłodze, chociaż palce). Stopa przednia powinna być ustawiona równolegle do linii rzutu a linia tułowia i linia stóp powinny tworzyć kąt 90 stopni. Tutaj także jest dozwolona modyfikacja pozycji w zależności od preferencji rzucającego. Niektórzy gracze stoją prostopadle do linii rzutu. Propozycje ustawienia stóp: Największa liczba punktów, jaką można zdobyć w jednej kolejce (rzut trzema lotkami) wynosi 180. Są to trzy lotki wbite w potrójne 20. Bardziej szczegółowe opisy i zasady naliczania punktów dla poszczególnych gier opisane są w dalszej części dokumentu.
9 10 Pozycja powinna być stabilna, tółw nie powinien ruszać się ani na boki, ani do przodu/tyłu. Jeżeli wychylisz się za bardzo do przodu możesz utracić równowagę a co za tym idzie kontrolę nad rzutem. Wykonanie rzutu Podstawowa zasada to zachować spokój i skoncentrować się na rzucie. Lotka przemieszcza się do celu po torze w kształcie łuku. Promień łuku zależy od tego, z jaką siłą rzuci się lotkę. Im mniejsza siła tym łuk jest większy. Idealny rzut to taki, gdy lotka porusza się po łuku, po jakim poruszała się ręka podczas wykonania rzutu. W trakcie wykonania rzutu jedyną częścią, która wykonuje ruch jest ręka prowadząca lotkę bark jest nieruchomy, ruch wykonuje staw łokciowy i ewentualnie nadgarstek. Rzut rozpoczyna się od celowania. Celowanie polega na skupieniu oka i lotki w jednej linii. Za każdym razem skup się na rzucie. Gdy cel już został obrany, wykonaj niewielki ruch ręką do tyłu, powoli tak, aby nie stracić panowania nad lotką a następnie wyrzuć lotkę. Staw łokciowy podczas wykonywania ruchu do przodu i do tyłu pozostaje w tym samym miejscu. Zaawansowani gracze wykonują czasami ruch nadgarstkiem w celu przyspieszenia lotki. Początkujący gracze Im więcej i częściej będziesz grać w darta tym lepsze wyniki będziesz osiągać. Jednakże gra w darta ma także sprawiać przyjemność, więc nie przejmuj się, gdy nie udaje Ci się trafić do celu czy osiągnąć wymaganej liczby punktów. Każdy ma Swój lepszy i gorszy dzień, w którym precyzja rzutu jest większa lub mniejsza. Nie poddawaj się i nie rezygnuj z gry, jeżeli coś Ci nie wychodzi, następnym razem pójdzie Ci o wiele lepiej. Rozpoczęcie nauki proponujemy od opanowania techniki rzutu oraz celowania. Pierwszym zadaniem powinno być opanowanie rzutu w pola pojedyncze a następnie w podwójne lub potrójne. Możesz potrenować celowanie poprzez wyrzucanie po kolei pojedynczych pól z numerami od 1 do 20 a kończąc na bull's eye. Jeżeli już się wprawisz możesz przejść do pól podwójnych i potrójnych lub możesz rzucać Swoje ulubione pole prze np. 30 kolejek zapisując ile razy trafiłeś a ile nie (pole podwójne może liczyć, jako 2 trafienia a potrójne, jako 3) Metod trenowania jest wiele i zależą jedynie od Twoich pomysłów i preferencji. Życzymy miłego treningu a przede wszystkim dobrej zabawy! Wykonaj rzut jednym płynnym ruchem. Nie rzucaj lotki z dużą siłą, gdyż im silniejszy rzut, tym mniejsza nad nim kontrola. Nie opuszczaj ramienia zaraz po rzucie, ręka powinna podążać za lotką.
11 12 Rodzaje gier Istnieje wiele rodzajów gier. Poniżej znajduje się opis gier dostępnych w tarczach Emprex. Podstawowe zasady gry zostały opisane w rozdziale Zasady naliczania punktów G01 Count up (100, 200, 300, 400 500, 600, 700, 800, 900) Gra polega na zdobyciu wybranej liczby punktów. Gra rozpoczyna się z ilością 0 punktów. Wygrywa ten gracz, który jak najszybciej uzyska wybraną liczbę punktów. G02 Count down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Gra ta inaczej jest nazywana 301 lub 501. Każdy z graczy na początku otrzymuje określoną liczbę punktów (301, 401 lub 501 ). Każdy z graczy ma 3 rzuty. Od pierwotnej liczby punktów odejmuje się te, które gracz trafił na tarczy. Celem gry jest jak najszybsze osiągnięcie liczby punktów 0. Ostatni rzut musi wynieść dokładnie tyle ile zostało punktów. Jeżeli zostało np. 10 punktów to gracz musi trafić pole z nr 10 lub podwójne pole z nr 5. Jeżeli gracz trafi pole z większą liczbą punktów niż zostało, kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki. Double In Aby rozpocząć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole. Double Out Aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki. Double In/Double Out - Aby rozpocząć i zakończyć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole. Użyj przycisku DOUBLE/SCORE, aby wybrać powyższe opcje. G03 Round the Clock (5, 10, 15, 20) Gra ta idealnie nadaje się do treningu zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy. Każdy gracz po kolei musi wyrzucić pola od 1 do 20 ( w zależności od opcji gry). Gracze mają po 3 rzuty. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wyrzuci wszystkie pola. Gracz wyrzuca te pola, które są wyświetlane na wyświetlaczu. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Po wyrzuceniu danego numeru wyświetlacz pokazuje kolejny. "5" - wyrzucanie w pól od 1 do 5 "10" - wyrzucanie w pól od 1 do 10 "15" - wyrzucanie w pól od 1 do 15 "20" - wyrzucanie w pól od 1 do 20 G04 Round the Clock - Double (205, 210, 215, 220) Zasady gry są podobne do gry Round the Clock z tym, że gracze muszą wyrzucić podwójne pola od 1 do 20. G05 Round The Clock Triple (305, 310, 315, 320) Zasady gry są podobne do gry Round the Clock z tym, że gracze muszą wyrzucić potrójne pola od 1 do 20. G06 Simple Cricket (000, 020, 025) W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull s eye. Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double s) lub potrójnego (Triple s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wyrzuci po 3 razy numery od 15 do 20 i Bull s eye. Każde pole posiada trzy wskaźniki. Jeśli dane pole zostanie trafione, na wyświetlaczu dodawany jest jeden wskaźnik. "000" - Gracz trafia segmenty z numerami 15, 16, 17, 18, 19, 20 oraz Bull's eye. Dowolna kolejność wyrzucania pól. "020" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy segment z numerem 20 a potem po kolei segmenty z numerami 19, 18, 17, 16, 15 oraz Bull's eye. "025" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy Bull's eye a potem po kolei segmenty z numerami 15,16, 17, 18,19, 20.
13 14 G07 Score Cricket (E00, E20, E25) W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull s eye. Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double s) lub potrójnego (Triple s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Jeżeli gracz trafi numer trzy razy, to numer ten jest "otwarty" do zdobycia dodatkowych punktów. Jeżeli numer zostanie trafiony po trzy razy przez wszystkich graczy to numer ten jest "zamknięty" i za jego pomocą nie można już zdobyć dodatkowych punktów. Każdy z graczy po otworzeniu numeru może dalej trafiać ten numer (do mementu, kiedy nie zostanie on zamknięty) w celu zdobycia dodatkowych punktów. Gra kończy sie, kiedy jeden z graczy zamknie wszystkie segmenty i zdobędzie największą liczbę punktów. Jeżeli dwóch graczy zdobędzie tą samą liczbę punktów wygrywa ten, który otworzył większą liczbę numerów. Ten z graczy, który otworzył wszystkie numery i posiada małą liczbę punktów gra dalej, aby zdobyć więcej punktów (np. poprzez wyrzucanie otwartych pól, które nie zostały jeszcze zamknięte). Każde pole posiada trzy wskaźniki. Jeśli dane pole zostanie trafione, na wyświetlaczu dodawany jest jeden wskaźnik. Gdy dane pole jest otwarte na wyświetlaczu podczas rzutu kolejnego gracza, przy danym numerze pojawia się kropka. Gdy dane pole jest zamknięte na wyświetlaczu przy danym numerze pojawia się kropka wraz trzema wskaźnikami. "E00" - Gracz trafia pola z numerami 15, 16, 17, 18, 19, 20 oraz Bull's eye. Dowolna kolejność wyrzucania segmentów "E20" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy pole z numerem 20 a potem po kolei pola z numerami 19, 18, 17, 16, 15 oraz Bull's eye. "E25" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy Bull's eye a potem po kolei segmenty z numerami 15,16, 17, 18,19, 20. G08 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) Zasady gry są podobne do Score Cricket z tym, że punkty zdobyte poprzez wyrzucanie otwartego pola nalicza się nierzucającemu, ale przeciwnikom. Przeciwnikiem jest ten gracz, który jeszcze danego pola nie otworzył. Punktów nie nalicza się graczom, którzy mają to pole już otwarte. Gra kończy sie, kiedy jeden z graczy zamknie wszystkie segmenty i zdobędzie jak najmniejszą liczbę punktów. "C00" - Gracz trafia pola z numerami 15, 16, 17, 18, 19, 20 oraz Bull's eye. Dowolna kolejność wyrzucania segmentów "C20" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy pole z numerem 20 a potem po kolei pola z numerami 19, 18, 17, 16, 15 oraz Bull's eye. "C25" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy Bull's eye a potem po kolei segmenty z numerami 15,16, 17, 18,19, 20. G09 Golf (9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17,18) Gracz po kolei musi wyrzucać pola numerami od 1 do 18. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Jeżeli dane pole zostanie trafione gracz może przejść do wyrzucania nowego pola - na wyświetlaczu wyświetli się kolejny numer do wyrzucenia. Gracz musi zdobyć jak najmniejszą liczbę punktów. Jeżeli gracz wyrzuci pole potrójne (eagle dart) uzyskuje 1pkt, podwójne (birdie dart) 2pkt, pojedyncze 3pkt. Jeżeli trzy lotki nie trafią w dane pole (bad dart) gracz uzyskuje dodatkowe 5pkt. Jeżeli gracz trafi pojedyncze pole pierwszą lotką otrzyma 3 pkt. i może zdecydować czy przejść do następnej rundy czy zdobyć mniejszą liczbę punktów. Aby zdobyć mniejszą liczbę punktów gracz może rzucać pozostałymi 2 lotkami. Tylko ostatni rzut będzie użyty do naliczania punktów. Jeżeli nie trafi wybranego segmentu pozostałymi 2 lotkami otrzyma 5 pkt. Gracz, który pierwszy zdobędzie wybraną liczbę punktów (9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17,18) odpada z gry. Gra skończy się także po 18 rundzie. Wygrywa ten gracz, który zostanie z najmniejszą liczbą punktów. G10 Bingo (132, 141, 168, 189) Numery, które należy wyrzucić pokazane są na wyświetlaczu. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy trafi po 3 razy wybrane pola. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Po wyrzuceniu danego numeru na wyświetlaczu wyświetli się kolejny numer do zdobycia. Przejść do następnego pola można tylko wtedy, gdy poprzednie pole zostało wyrzucone 3 razy. Wyrzucenie segmentu podwójnego (Double s) lub potrójnego (Triple s) liczy się, jako podwójne lub potrójne trafienie. "132" - numery pól do wyrzucenia - 15, 4, 8, 14, 3 141 - numery pól do wyrzucenia - 17, 13, 9, 7, 1 168 - numery pól do wyrzucenia - 20, 16, 12, 6, 2 "189" - numery pól do wyrzucenia - 19, 10, 18, 5, 11
15 16 G11 Big Little Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Każdy gracz ma przyznaną liczbę żyć (3,5,7 ). Pierwszy gracz trafia pole losowo wybrane. Pole dla kolejnego gracza może być wybrane losowo przez komputer lub przez poprzedniego gracza. Jeżeli pierwsza lub druga lotka trafi wymagane pole, gracz może wybrać pozostałymi lotkami nowy cel (pole) dla kolejnego gracza. Jeżeli gracz zużyje trzy lotki na trafienie zadanego pola, cel dla kolejnego gracza zostanie wybrany losowo. Jeżeli gracz nie trafi w jednej rundzie w zadane pole, straci jedno życie. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Nie ma znaczenie czy gracz wyrzuci pole pojedyncze, podwójne czy potrójne. Gracz odpada z gry, gdy nie zostanie mu żadne życie. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni zostanie w grze. G12 Big Little Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Zasady gry są podobne do Big Little Simple z tym, że liczą się pola podwójne i potrójne. G13 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Każdy gracz przed rozpoczęciem gry wybiera pole dla Siebie poprzez rzucenie lotką do tarczy. Kiedy na wyświetlaczu pojawi się napis "SEL" gracz rzuca lotką i wybiera pole dla Siebie, następnie naciska przycisk "Next, aby kolejny gracz mógł wybrać pole. Gracze nie mogą mieć takich samych pól. Aby zostać Killerem należy trafić Swój numer. Zadaniem Killera jest wyeliminowanie innych graczy poprzez trafianie ich segmentów (gracz traci wtedy jedno życie). Dostępna liczba żyć: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21. Kiedy gracz, który jest już Killerem trafi ponownie Swój segment przestaje być Killerem i traci jedno życie. Ilość żyć można sprawdzić naciskając przycisk "SCORES Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni zostanie w grze. Liczba graczy powinna być większa niż 2. G13 Killer Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221) Zasady gry są podobne do gry Killer z tym, że gracz może zostać Killerem tylko wtedy, kiedy trafi podwójne pole (Double's) dla Swojego segmentu. G13 Killer Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321) Zasady gry są podobne do gry Killer z tym, że gracz może zostać Killerem tylko wtedy, kiedy trafi potrójne pole (Triple's) dla Swojego segmentu. G16 Schoot Out (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Gracz ma kilka sekund na trafienie numeru, który jest losowo wybierany i pokazywany na wyświetlaczu Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Kiedy dany segment zostanie trafiony, wybierany jest kolejny segment. Przy każdym trafieniu danego segmentu (pojedynczego, podwójnego, potrójnego) zabieranie jest jedno życie. Dostępna liczba żyć: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się Swoich żyć. G17 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Gracz musi zdobyć w jednej rundzie większą liczbę punktów niż poprzedni gracz. Kiedy gracz wyrzuci 3-ma lotkami mniejszą liczbę punktów niż poprzednik zabierane jest mu jedno życie. Przed pierwszym graczem na wyświetlaczu pojawia liczba wybrana przez komputer. Gracz musi wyrzucić większą liczbę punktów niż ta podana na wyświetlaczu. Jeżeli wartość będzie mniejsza zabierane jest jedno życie. Kolejny gracz musi wyrzucić większą liczbę punktów niż poprzednik itd. Niedozwolone jest uzyskanie 0 punktów. Jeżeli gracz wciśnie przycisk "START" lub jeżeli żadna lotka nie trafi do tarczy gracz traci jedno życie. Gracz kończy grę, gdy straci wszystkie życia. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni zostanie w grze. Liczba graczy powinna być większa niż 2. G18 Legs over (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Zasady gry są podobne do gry Legs over z tym, że kolejny gracz musi wyrzucić mniejszą liczbę punktów niż poprzedni gracz.