WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY INFORMATYKA, KLASA 4, Lubię to!, Nowa Era

Podobne dokumenty
INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

INFORMATYKA Wymagania na poszczególne oceny - klasa 7 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki na poszczególne oceny w klasie 7 szkoły podstawowej

Kryteria ocen z informatyki w klasie VII Uczeń musi umieć:

Ocena. Stopień dopuszczający Uczeń: Stopień dostateczny Uczeń: Stopień dobry Uczeń: Stopień bardzo dobry Uczeń:

Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki klasa 7

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VII w roku szkolnym 2018/2019

Informatyka klasa 7 - wymagania na poszczególne oceny

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI W KLASIE VII

Wymagania na poszczególne oceny z przedmiotu Informatyka w klasie 7

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie 7

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI W KLASIE VII

Załącznik_kl7. Wymagania na poszczególne oceny

Klasa 7 - wymagania na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny klasa 7

Ocena Stopień dostateczny Uczeń: Stopień bardzo dobry Uczeń: wymienia osiem dziedzin,

Kryteria oceniania na zajęciach informatyki w klasie 7.

INFORMATYKA Wymagania na poszczególne oceny w kl. VII

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka klasa VII

Wymagania na poszczególne oceny kl. VII

Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny KLASA 7

Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny dla klasy VII

INFORMATYKA Wymagania na poszczególne oceny-klasa 7

Ocena Stopień dobry Uczeń: wymienia sześć dziedzin,

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Stopień dobry Uczeń: wymienia sześć dziedzin, Stopień bardzo dobry Uczeń: wymienia osiem dziedzin,

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie 4 Szkoły Podstawowej

INFORMATYKA klasa IV szkoły podstawowej - wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Ocena dopuszczająca Uczeń: wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputer identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 7

Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA z informatyki klasa VII

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY VII ROK SZKOLNY 2017/2018

INFORMATYKA klasa VII wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki dla klasy VII

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY 7 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Ocena dostateczna Uczeń: wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

WYMAGANIA EDUKACYJNE. INFORMATYKA Klasa 7. Program nauczania informatyki w szkole podstawowej Lubię to!. Nowa Era

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 7 zgodne z podręcznikiem Lubię to

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki kl. VII.

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7. Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE VII; podręcznik: Lubię to!, wyd. Nowa Era

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie VII

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej (informatyka). Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

WYMAGANIA EDUKACYJNE. INFORMATYKA Klasa 7

Wymagania edukacyjne z informatyki klas IV

Program komputerowy i przepisy prawa

Informatyka kl. IV Lubię to! Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA VII DOBRY. DZIAŁ 1. KOMPUTER 4 godziny

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 7 szkoły podstawowej na podstawie podręcznika Lubi ę to wyd. Nowa Era

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Wymagania z informatyki dla klasy siódmej

Plan wynikowy klasa VII, realizujący: Artur Kłysz, Joanna Nowakowska

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

KRYTERIA WYMAGAŃ NA OCENY W KLASIE VII

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:

Ocena śródroczna. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów

Wymagania z informatyki dla klasy czwartej

Informatyka klasa VII. Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który nie spełnia wymagań na ocenę dopuszczającą.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4. wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej wraz z podziałem na poszczególne lekcje:

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 zgodne z podręcznikiem Lubię to. wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy VII rok szkolny 2017/2018

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej. wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania edukacyjne dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród elementów, z których jest

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania przez ucznia śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki w klasie 7

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia

i odwrotnie. wymienia i opisuje mniej w komputerze. samodzielnie instaluje programy komputerowe wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów

Transkrypt:

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY INFORMATYKA, KLASA 4, Lubię to!, Nowa Era Tytuł w podręczniku Numer i temat lekcji Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca) Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Dział 1. Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów 1.1. Nauka 1. Nauka jazdy. jazdy. Co można Co można robić robić w w pracowni? pracowni? 1.2. Od abakusa krótko o historii komputera 2. Od abakusa krótko o historii komputera Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra) Wymagania wykraczające (ocena celująca) wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer wyjaśnia, do czego był używany pierwszy komputer wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma omawia historię rozwoju smartfona

1.3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz 3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz wyjaśnia, czym jest komputer wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów komputerowych, ocenia przydatność komputera w wykonywaniu tych zawodów 1.4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach. 4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach. określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze odróżnia plik od wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny rozróżnia elementy wchodzące wymienia nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych wskazuje różnice w zasadach użytkowania wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux

folderu w skład nazwy pliku z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint 2.1. Wiatr w 1. Wiatr w żagle. żagle. Zwielokrotnianie Zwielokrotnianie obiektów obiektów ustawia wielkość obrazu tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl programów komercyjnych i niekomercyjnych wyjaśnia różnice między plikiem i folderem rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń samodzielnie porządkuje zawartość folderu tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV XVIII wieku 2.2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach 2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach tworzy proste tło obrazu z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia używa klawisza Shift podczas tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca sprawnie przełącza się między otwartymi oknami wkleja na obraz wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku

rysowania koła pracuje w dwóch oknach programu Paint obiekty skopiowane z innych plików dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji stosuje opcje obracania obiektu 2.3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst 3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst dodaje tytuł plakatu wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu rozmieszcza elementy na plakacie wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionk usuwa zdjęcia i tekst z obrazu stosuje narzędzie Selektor kolorów dodaje do tytułu efekt cienia liter tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną 2.4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie zadania projektowe 4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie zadania projektowe w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku

Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu 3.1. W sieci. Wstęp do Internetu 1. W sieci. Wstęp do Internetu wyjaśnia, czym jest internet wymienia zastosowania internetu wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu omawia kolejne wydarzenia z historii internetu tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce 3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie 2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie z wykorzystaniem dowolnej techniki plastyczne 3.3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich 3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa podaje przykład odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej wyszukuje znaczenia prostych haseł na wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons tworzy prezentację na wybrany temat

wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej stronach internetowych wskazanych w podręczniku wyjaśnia, czym są prawa autorskie przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników korzysta z internetowego tłumacza kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do wykorzystując materiały znalezione w internecie Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu 4.1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch 1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie zmienia tło sceny zmienia wygląd i nazwę postaci stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń określa za pomocą bloku z napisem jeżeli wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku stosuje bloki powodujące obrót dodaje nowe duszki do projektu tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie

duszka 4.2.Małpie figle. O sterowaniu postacią 2. Małpie figle. O sterowaniu postacią buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury usuwa duszki z projektu zmienia wielkość duszków dostosowuje tło sceny do tematyki gry stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu określa za pomocą bloku z napisem jeżeli wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz używa bloków określających styl obrotu duszka tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły 4.3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty 3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty buduje prosty skrypt powodujący używa narzędzia Tekst do wykonania tła określa w skrypcie losowanie łączy wiele bloków określających tworzy projekt prostego kalkulatora

w programie Scratch? w programie Scratch? wykonanie mnożenia dwóch liczb z instrukcją gry tworzy zmienne i ustawia ich wartości wartości zmiennych określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word 5.1. Na skróty. O 1. Na skróty. O skrótach skrótach klawiszowych w klawiszowych w programie MS programie MS Word Word używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz stosuje podczas pracy z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych 5.2. Idziemy do 2. Idziemy do stosuje wyjaśnia wymienia tworzy opracowuje

kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? podstawowe opcje dostępne w kartach pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie, miękki enter, twarda spacja pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora podstawowe zasady i stosuje je podczas sporządzania dokumentów stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność poprawnie sformatowane teksty ustawia odstępy między akapitami i interlinię w grupie planszę przedstawiającą podstawowe reguły pisania w edytorze 5.3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu 3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu zapisuje menu w dokumencie tekstowym wymienia i stosuje opcje wyrównywania względem marginesów wstawia obiekt WordArt formatuje obiekt WordArt tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji opracowuje plan przygotowań do podróży 5.4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie 4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie używa gotowych stylów do w dokumencie stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tworzy nowy styl do modyfikuje istniejący styl definiuje listy wielopoziomowe 5.5. Nasze pasje. 5. Nasze pasje. w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań dobiera rodzaj listy do tworzonego przygotowuje kronikę dotyczącą 8 10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze

Tworzenie albumu zadania projektowe Tworzenie albumu zadania projektowe

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY INFORMATYKA, KLASA 7, Lubię To!, NOWA ERA Tytuł w podręczniku 1.1. Komputer i urządzenia cyfrowe 1.2. Program komputerowy i przepisy prawa Numer i temat lekcji 1. i 2. Komputer i urządzenia cyfrowe 3. Program komputerowy i przepisy prawa Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca) wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputer identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego wyjaśnia, czym jest program komputerowy wyjaśnia, czym jest system operacyjny uruchamia programy Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) 1. KOMPUTER wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery opisuje cztery najpopularniejsze rodzaje komputerów: komputer stacjonarny, laptop, tablet, smartfon nazywa i omawia przeznaczenie popularnych urządzeń peryferyjnych przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. wymienia rodzaje programów komputerowych wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery opisuje rodzaje pamięci masowej omawia jednostki pamięci masowej wstawia do znaki, korzystając z kodów ASCII przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii wymienia trzy popularne Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra) wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany do zapisywania danych w komputerze instaluje programy komputerowe wymienia i opisuje rodzaje licencji na Wymagania wykraczające (ocena celująca) zamienia liczby z systemu dziesiętnego na dwójkowy i odwrotnie wymienia i opisuje mniej popularne systemy operacyjne

1.3. Porządkowanie i ochrona dokumentów 4. Porządkowanie i ochrona dokumentów komputerowe kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując schowek wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę przeciągnij i upuść wyjaśnia, dlaczego należy robić kopie bezpieczeństwa danych wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem. kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując popularne programy do archiwizacji (np. winrar, winzip) oraz funkcje systemu operacyjnego sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery zabezpiecza komputer przed wirusami, instalując program antywirusowy oprogramowanie stosuje skróty klawiszowe do kopiowania, przenoszenia oraz usuwania plików i folderów zabezpiecza komputer zagrożeniami innymi niż wirusy komputerowe ustawia automatyczne tworzenie kopii bezpieczeństwa danych według harmonogramu.

2.1. Dokument komputerowy w edytorze grafiki 2.1. Dokument komputerowy w edytorze grafiki 2.2. Kompozycje graficzne w 5. Podstawy grafiki komputerowej 6. Obróbka zdjęć, skanowanie i drukowanie grafik 7. Przekształcanie obrazów i praca na warstwach otwiera dokument ze wskazanego miejsca zapisuje dokument we wskazanym miejscu tworzy nowy dokument w. wymienia trzy sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych otwiera obraz ze wskazanego pliku zapisuje zmiany wprowadzone w obrazie stosuje filtry w. tworzy rysunek za pomocą podstawowych narzędzi programy GIMP i zapisuje ten rysunek w pliku zaznacza fragmenty obrazu wykorzystuje schowek do kopiowania i wklejania 2. GRAFIKA KOMPUTEROWA wymienia rodzaje grafiki komputerowej opisuje zasady tworzenia komputerowego zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP. wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w zapisuje obraz w wybranym formacie drukuje obraz z pliku. wyjaśnia różnice między kopiowaniem a wycinaniem fragmentu obrazu omawia znaczenie warstw obrazu w tworzy i usuwa warstwy w umieszcza napisy na wymienia trzy formaty plików graficznych tworzy w kompozycje z figur geometrycznych sprawdza rozmiar pliku. ustawia parametry skanowania i drukowania obrazu wykonuje w operacje dotyczące koloru korzysta z podglądu wydruku. wyjaśnia, czym jest i do czego służy schowek używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowania i wklejania fragmentów obrazu używa narzędzi selekcji charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej zapisuje obrazy w różnych formatach wyjaśnia, czym jest plik wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku. wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu charakteryzuje parametry skanowania i drukowania obrazu poprawia jakość zdjęcia. wyjaśnia różnice pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy łączy warstwy w obrazach tworzonych w wskazuje różnice między warstwą tło a innymi wyszukuje narzędzia programu graficznego i odpowiednio ich używa charakteryzuje formaty graficzne i omawia różnice pomiędzy nimi. wyszukuje różne narzędzia i poznaje możliwości programu graficznego. wykorzystuje możliwości warstw podczas tworzenia rysunków.

2.2. Kompozycje graficzne w 8. Narzędzia selekcji i animacja w programie GIMP fragmentów obrazu. zaznacza, kopiuje i wkleja fragmenty obrazu tworzy animacje z zastosowaniem filtra w programie GIMP. obrazie w programie GIMP. stosuje podstawowe narzędzia selekcji tworzy proste animacje w używa narzędzia inteligentne nożyce programu GIMP podczas tworzenia fotomontaży. dostępnych w zmienia kolejność warstw obrazu w. wyjaśnia, czym jest selekcja w edytorze graficznym charakteryzuje narzędzia selekcji dostępne w używa narzędzi selekcji podczas tworzenia fotomontaży w. warstwami obrazów w. pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w korzysta z przekształceń obrazu w. tworzy animacje i fotomontaże według własnego pomysłu korzysta z możliwości dodawania i usuwania obszarów do zaznaczenia. 3. INTERNET 3.1. Internet jako źródło informacji 9. i 10. Internet jako źródło informacji wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet przestrzega przepisów prawa, korzystając z internetu. sprawnie posługuje się przeglądarką internetową wymienia rodzaje sieci komputerowych omawia budowę prostej sieci komputerowej wyszukuje informacje w internecie przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu. kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja do innych programów komputerowych zapamiętuje znalezione strony internetowe w pamięci przeglądarki (w Ulubionych lub w Zakładkach). wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb. 3.2. Sposoby 11. Sposoby przestrzega pobiera pliki korzysta z korzysta z chmury wykorzystuje podczas pracy zaawansowane możliwości przeglądarek internetowych (tłumacz, kalkulator, przelicznik miar i walut).

komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu 4.1. Sposoby przedstawiania algorytmów 4.2. Programowanie i techniki algorytmiczne komunikowania się i wymiany informacji za pomocą internetu 12. Sposoby przedstawiania algorytmów 13. i 14. Programowanie i techniki algorytmiczne netykiety w trakcie komunikacji przez sieć i internet odbiera i wysyła pocztę elektroniczną. wyjaśnia, czym jest algorytm. wyjaśnia, czym jest programowanie wyjaśnia, czym jest program komputerowy. różnego rodzaju z internetu dodaje załączniki do wiadomości elektronicznych przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową. komunikatorów internetowych do porozumiewania się ze znajomymi wkleja pobrane z internetu obrazy do edytora. 4. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE wymienia etapy rozwiązywania problemów opisuje algorytm w postaci listy kroków. omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne tłumaczy, do czego używa się zmiennych w programach przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego. opisuje algorytm w postaci schematu blokowego. wymienia przykładowe środowiska programistyczne stosuje podprogramy w budowanych algorytmach wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach. obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych. buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów. buduje złożone schematy blokowego służące do przedstawiania skomplikowanych algorytmów konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach. konfiguruje program do obsługi poczty elektronicznej. wymienia i opisuje inne sposoby reprezentowania algorytmów (np. drzewo algorytmiczne). zamienia algorytm na kod źródłowy w dowolnym języku programowania.

4.3. Programowanie w języku Scratch 4.4. Tworzenie gry projekt 4.5. Programowanie w języku Logo 15 18. Programowanie w języku Scratch 19. Tworzenie gry projekt 20-22. Programowanie w języku Logo buduje proste skrypty w języku Scratch. buduje proste skrypty w języku Scratch. używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia prostych rysunków. omawia budowę okna programu Scratch wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach. dodaje nowe duszki w programie Scratch dodaje nowe tła w programie Scratch. omawia budowę okna programu Logomocja tworzy pętlę w języku Logo, używając polecenia Powtórz. używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach w języku Scratch konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch. używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch wykonuje pętle Powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch wykorzystuje sytuacje warunkowe w języku Logo używa zmiennych w języku Logo. konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch. dodaje do gry tworzonej w języku Scratch nowe (trudniejsze) poziomy. tworzy procedury z parametrami i bez parametrów w języku Logo zmienia domyślną postać w programie tworzy skomplikowane skrypty do rozwiązywania określonych problemów. buduje w języku Scratch grę według samodzielnie wymyślonego scenariusza i ustalonych przez siebie zasad. steruje więcej niż jedną postacią w programie Logomocja.

5.1. Tworzenie 5.2. Opracowywanie 5.2. Opracowywanie 23. Tworzenie 24. Słowniki i zasady redagowania dokumentów tekstowych 25. Formatowanie obrazów i stosowanie szablonów 5. PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym stosuje podstawowe opcje. wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy pisze tekst w edytorze. włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze wymienia dwie zasady redagowania wymienia dwie zasady doboru parametrów zna rodzaje słowników w edytorze. wstawia obraz do wykonuje operacje na fragmentach korzysta ze słownika ortograficznego w edytorze korzysta ze słownika synonimów w edytorze tekstów wymienia trzy zasady redagowania wymienia trzy zasady doboru parametrów. stosuje różne sposoby otaczania obrazów tekstem korzysta z gotowych szablonów podczas otwiera dokument utworzony w innym edytorze zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie kopiuje parametry. wymienia kroje pisma wymienia cztery zasady redagowania wymienia cztery zasady doboru stosuje zasady redagowania. przycina obraz wstawiony do formatuje obraz z Logomocja. ustala interlinię pomiędzy wierszami oraz odległości pomiędzy akapitami. wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady doboru parametrów rozumie różne zastosowania krojów pisma. zna i charakteryzuje wszystkie układy obrazu względem formatuje tekst w sposób estetyczny według własnego pomysłu. przy rozwiązywaniu zadań samodzielnie wyszukuje dodatkowe opcje narzędzi edytora dokładnie redaguje i formatuje tekst według przyjętych zasad. przy rozwiązywaniu zadań samodzielnie wyszukuje

5.3. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do 5.3. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do 5.4. Więcej o opracowywaniu 26. Osadzanie i wstawianie obrazów 27. Edytor równań i zrzuty ekranu (tzw. printscreeny) 28. Tabulatory i spacje nierozdzielające. wstawia w dowolny sposób obraz do. wstawia proste równania do wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do. korzysta z domyślnego tabulatora w edytorze. tworzenia przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym. osadza obraz w dokumencie tekstowym modyfikuje obraz osadzony w dokumencie tekstowym wstawia i modyfikuje obraz jako nowy obiekt w dokumencie tekstowym. wstawia indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym wstawia do równania o średnim stopniu trudności wymienia zastosowania tabulatorów stosuje spację wykorzystaniem narzędzi z grupy Dopasowanie zna co najmniej trzy układy obrazu względem. wyjaśnia zasadę działania mechanizmu OLE wymienia dwa rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym. wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do zna rodzaje tabulatorów specjalnych wymienia zalety grupuje obiekty w edytorze. wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki wymienia trzy rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym, oraz ich aplikacje źródłowe. formatuje zrzut ekranu wstawiony do wstawia równania o wyższym stopniu trudności do zna zasady stosowania spacji nierozdzielających w tekście dodatkowe opcje narzędzi edytora. wstawia różne obiekty do i je modyfikuje, uwzględniając przeznaczenie. zapisuje dowolnie skomplikowane równania z wykorzystaniem edytora równań. modyfikuje ustawienia tabulatorów

5.4. Więcej o opracowywaniu 5.5. Praca z dokumentem wielostronicowym 5.5. Praca z dokumentem wielostronicowym 5.6. Projekty grupowe 29. Listy oraz tabele w dokumencie tekstowym 30. Wstawianie stopki i nagłówka, wyszukiwanie słów i znaków w dokumencie 31. Tworzenie przypisów, podział na kolumny i statystyka 32. Projekty grupowe drukuje dokument tekstowy wstawia do prostą tabelę wstawia do listę numerowaną lub wypunktowaną. wstawia nagłówek do wstawia stopkę do wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym. wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym dzieli cały tekst na kolumny odczytuje statystyki z dolnego paska okna. pisze tekst w edytorze. nierozdzielającą. stosuje style tabeli stosuje różne formaty numeracji i wypunktowania we wstawianych listach. wstawia numer strony w stopce zmienia wyszukane słowa za pomocą opcji zamień. dzieli fragmenty na kolumny. przygotowuje harmonogram w edytorze stosowania tabulatorów. formatuje komórki tabeli zmienia szerokość kolumn i wierszy. modyfikuje nagłówek modyfikuje stopkę. modyfikuje parametry podziału na kolumny. opracowuje projekt graficzny e-gazetki stosuje tabulatory specjalne. tworzy listy wielopoziomowe stosuje ręczny podział wiersza w listach. wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym różnicuje treść nagłówka i stopki dla stron parzystych i nieparzystych. wyjaśnia, na czym polega podział na sekcje. zapisuje dokument tekstowy w specjalnych. modyfikuje parametry list według wytycznych o dowolnym stopniu trudności definiuje nowe formaty numeracji w listach. wstawia dodatkowe obiekty w nagłówku i stopce. stosuje znaki podziału w celu porządkowania w dokumencie. przygotowuje zaawansowane

przygotowuje kosztorys w edytorze. łączy ze sobą kilka dokumentów współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego. formacie pdf. projekty w edytorze tekstowym.