Fundacja Kraina Nadziei. Przygoda z grami

Podobne dokumenty
Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

gra Chińczyk dla 6 osób

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OFERTA WYDAWNICZA 2016

6 kafelków wielbłądów

JEZUS NAS KOCHA. Podręcznik do religii dla klasy I szkoły podstawowej. (dzieci siedmioletnie)

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

Program bajkoterapii dla dzieci Szkoły Podstawowej w Specjalnym Ośrodku Szkolno-Wychowawczym w Pucku p.n. Spacer po wyobraźni

Oferta jest zbiorem książeczek edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci w celu kształtowania bezpiecznego i odpowiedzialnego zachowania się w różnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zobacz więcej na stronie Znajdziesz tam: dodatkowe inspiracje do zabaw opowieści lektora i dźwięki film z językiem migowym

1. Dixit pięknie zilustrowana gra karciana, która poruszy Twoją wyobraźnię i nauczy

Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Napisała: Dorota Pąchalska Rok szkolny 2012/2013

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Edukacja zintegrowana a edukacja fizyczna ucznia. dr Marek LEWANDOWSKI

Gra Piratissimo. Wprowadzenie

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

UCHWAŁA NR 4467/2014 ZARZĄDU WOJEWÓDZTWA WIELKOPOLSKIEGO z dnia 13 marca 2014 r.

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Wpływ czytania na rozwój dzieci i młodzieży

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

UPROSZCZONA OFERTA REALIZACJI ZADANIA PUBLICZNEGO

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Puzzle. Spotkanie 15. fundacja. Realizator projektu:

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Manfred Ludwig. Elementy gry

Multimedialne gry edukacyjne

Marco Teubner. Elementy gry

Konspekt zajęć logopedycznych

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Spis treści. Część I. Uczenie dzieci z dysleksją - najskuteczniejsze metody. Część 2. Strategie nauczania

Specjalny Ośrodek Szkolno Wychowawczy im. Kawalerów Orderu Uśmiechu w Tanowie. Leśne Podchody Pełne Przygody

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Poznaj nas i naszą misję

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Spis treści. Rysunki i tabele... Wstęp do wydania polskiego... Przedmowa... Podziękowania...

Poziom 2. Pustynny wyścig

I tylko biel i jasne zdroje - Czym jesteś, szczęście? - Spokojem?

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, zabawa ruchowa, gra dydaktyczna

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Zapytanie ofertowe (postępowanie na podstawie art 4. punkt 8, wartość do )

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

Dlaczego warto czytać dzieciom?

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

Rozstrzygnięcie postępowania AS-Szkolna Akademia Sukcesu dostawa pomocy dydaktycznych (w 14 częściach)

POZNAJ SIEBIE POZNAJ ŚWIAT

1 % dla Marysi Żelichowskiej

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

VIII edycja MAŁE I DUŻE RODZINNE PODRÓŻE

Regulamin Gry Miejskiej "Zawody w zawody" A. Postanowienia ogólne. 1. Gra Miejska "Zawody w zawody" organizowana jest przez Publiczne Gimnazjum nr 1

załącznik nr 7 do SIWZ SP nr 11 SP nr 5 SP nr 9 SP nr 15 SP nr 1 SP nr 8 SP nr 2 SP nr 10 SP nr 3 SP nr 14 SP nr 18 SP nr 23 SP nr 20 SP nr 17

Słowo wstępne. 3

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Nowoczesna biblioteka czy salon gier w bibliotece? Karol Tomaka

Instrukcja gry w Chińczyka

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Urodziny w rytmie DISCO? Tak!

Jak moje dziecko może nauczyć się koncentracji

JAK POMÓC DZIECKU WYBRAĆ SZKOŁĘ I ZAWÓD?

Postępując zgodnie z duchem nowej podstawy programowej, turystykę szkolną można realizować także w czasie lekcji wychowania fizycznego.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Internet. łączy pokolenia

Sprawozdanie z działalności Samorządu Uczniowskiego w roku szkolnym 2015/2016

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Harmonogram działań profilaktycznych. dla Szkoły Podstawowej w Chorzewie. w roku szkolnym 2013/2014

ŚWIETLICOWE KAMPANIE DLA DZIECIAKÓW

Rozwijanie zainteresowań dzieci

Nr art XXL Papillon

,,Misia Marysia na Miłej

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Moje muzeum. Spotkanie 16. fundacja. Realizator projektu:

Drewniane puzzle do Ozobota

Transkrypt:

Fundacja Kraina Nadziei Przygoda z grami

Drodzy Przyjaciele Przed nami trzecia edycja projektu Przygoda z grami. Projekt skierowany jest do dzieci zagrożonych wykluczeniem społecznym, w wieku 7-16 lat. W momencie, gdy go rozpoczynaliśmy, wiele osób było sceptycznie do niego nastawionych. Z czasem okazało się, że był to strzał w dziesiątkę. Dzieci bardzo szybko wciągnęły się, pragną częściej spotykać się przy grach i spędzać więcej czasu na grze. Pan Listonosz 7 30-45 Trzeba dostarczyć pocztę! Na piechotę, rowerem czy taksówką przemierzaj ulice, aby jako pierwszy dostarczyć wszystkie dwadzieścia cztery listy do adresatów! Razem z rodziną i przyjaciółmi weź udział w tym fascynującym wyścigu listonoszy!

Nowoczesne gry planszowe znacznie odbiegają od tego, co pamiętany z naszego dzieciństwa. Obecnie o zwycięstwie w grze decydują nie tylko szczęśliwe rzuty kostką. Znacznie częściej wygrana jest możliwa dzięki odpowiednim posunięciom lub decyzjom. Zmienił się również wygląd gier. Pionki zastępowane są często przez figurki. W grach dostępne są dodatkowe akcesoria mniejsze plansze dla każdego z graczy, znaczniki, kafelki, karty lub budowle. 5 sekund 8 3-6 15-40 Z pewnością bez trudu jesteś w stanie wymienić trzy rasy psów, ale czy dasz radę to zrobić pod presją czasu? Masz tylko 5 sekund, a pozostali gracze tylko czekają na Twoje potknięcie! Dobra zabawa i śmiech gwarantowany podczas całej gry.

Celem projektu jest wspieranie rozwoju dzieci w zakresie: poznawczym (rozwój logicznego myślenia, kojarzenia, koncentracji, uczenie rozróżniania kolorów i kształtów, ćwiczenie pamięci wzrokowej, powiększenie słownictwa, poznawanie fauny, rozwijanie umiejętności planowania i strategii), emocjonalnym (uczenie kontrolowania pozytywnych i negatywnych emocji), społecznym (kształcenie poszanowania dla obowiązujących reguł, wzajemna integracja). Piraci z Wysp 8 45-90 Daj się porwać w wir przygody! Zawędruj na odległe morza, gdzie czekają na Ciebie rekiny, ośmiornice i pływające wyspy. Zakręć kołem sterowym i wyrusz po cenne towary i złoto! Twoi rywale skutecznie uatrakcyjnią Ci podróż. Na najbardziej odważnych piratów czekać będzie sława i wspaniały żaglowiec.

Ważnym celem projektu jest również zainteresowanie dzieci właściwymi formami spędzania czasu wolnego. A dzięki temu zapobieganie patologiom społecznym, m. in. narkomani czy alkoholizmowi. W trakcie zajęć dzieci zdobywają punkty za udział w danej grze oraz za ewentualną wygraną w danej grze. Na zakończenie mogą wymienić je na nagrody np. kredki, pisaki, farby, teczki, temperówki, książki, maskotki, naklejki, puzzle, gumy do żucia, zestawy spinek lub gumek do włosów. Akrobaci 5 15-20 Gracze budują wieżę z kolorowych ludzików. Po kolei każdy próbuje zahaczyć lub zawiesić swojego ludzika. Należy przy tym uważać, aby żaden z wiszących już akrobatów nie spadł. Kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich ludzików, ten wygra.

Projekt wsparły rzeczowo Wydawnictwa: Granna, Fox Games, Rebel, Mader, Egmont i Bard. Natomiast wsparcia finansowego udzieliła Fundacja Amicis. W organizacji zajęć pomagają poznańscy projektanci gier planszowych Łukasz Woźniak oraz Marcin Derbis. Projekt nie mógłby być realizowany również bez pomocy z Waszej strony. Bardzo dziękujemy, że wspieracie nasz projekt. Poprzez to pomagacie w rozwoju dzieci, będących pod opieką fundacji. Rancho 7 Jesteś 2-6 45 hodowcą zwierząt i chcesz zostać właścicielem największego rancza w okolicy. Twoje zwierzęta rozmnażają się, a to przynosi ci zysk. Możesz zamieniać wyhodowane zwierzęta na inne. Twoje plany mogą zostać zniweczone, jeśli nie zachowasz należytej ostrożności! W okolicy grasuje bowiem wilk i lis, których łupem mogą paść Twoje zwierzęta.

Po tym, co przeczytałeś i zobaczyłeś na załączonych zdjęciach, może chciałbyś wesprzeć nasz projekt finansowo. Możesz to zrobić poprzez przelew na konto fundacji 80132010163256688620000001 z dopiskiem Darowizna na cele statutowe projekt Przygoda z grami Bardzo dziękujemy Z drogi śledzie, pociąg jedzie 6 45 Każdy gracz posiada cztery lokomotywy. Gracze rzucają kostkami i lokomotywy poruszają się po torach. Jednak podczas tego ekscytującego wyścigu należy być ostrożnym zwrotnice ciągle są przestawiane i może to spowodować wykolejenie lokomotyw lub skierowanie ich na ślepy tor. Wygrywa gracz, który jako pierwszy doprowadzi na miejsce trzy ze swoich lokomotyw.