Zasady Gry. www.ystari.com

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gnometalism Instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Navegador przypomnienie zasad

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Kupcy i budowniczowie

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Bohaterowie Kaskarii

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Cel gry. Komponenty gry

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Zawartość opakowania

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

W skrócie... Zawartość

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

III. Przebieg rozgrywki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA min

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Dobble? Co to takiego?

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Transkrypt:

ra Dominique Ehrhardt Ilustracje D. Ehrhardt Pudełko Arnaud Demaegd Zasady ry Przejmij kontrolę nad 15 wiecznym śródziemnomorskim krajem. Wysyłaj swoje galery pełne żołnierzy i towarów. Wykorzystuj najbardziej strategiczne pozycje i wypełniaj swoje magazyny by zgromadzić prawdziwą fortunę, które uczynią Twoje imperium najbardziej zamożne. www.ystari.com 1

Cel gry Elementy gry racze wcielają się w role kupców z największych miast w regionie Morza Śródziemnego w XV wieku. Poprzez handel i konflikty, starają się szerzyć swoją dominację na tej części świata. Pod koniec gry, najbogatszy gracz zostaje zwycięzcą. 14 kosteczek 12 kosteczek 12 kosteczek 12 kosteczek 10 kosteczek 10 kosteczek przypraw drewna kamienia marmuru wina złota 15 galer Przygotowanie 54 monet (1, 5, 10 i 50 Dukatów) 1 arkusz naklejek (4 graczy) Uwaga: przed swoją pierwszą rozgrywką, uważnie przyklej naklejki numerów na przodzie każdej z 15 galer. Plansza jest umieszczana na środku stołu. alery, żetony fortu i bazyliki, kostki dóbr, dukaty i karty portów są umieszczane obok planszy. 120 Marynarzy (30 dla każdego gracza) 19 kart Portu 24 kosteczki aler (po 6 dla każdego gracza) 1 plansza B Biały pion umieszczany jest na początku toru rund dla 4 graczy (A) 4 karty pomocy 5 kart Doży tasuje się i umieszcza się zakryte na lewej stronie weneckiego lwa (C). Prawą stronę z weneckim lwem wykorzystuje się dla usuniętych, odkrytych kart. A 2 5 żetonów Bazyliki 5 specjalnych kości C 5 żetonów Fortu 1 biały i 1 czarny pion E D dy gracze umieścili swoje galery, następuje wybór drugiej galery. Druga galera wybierana jest odwrodnie do wzkazówk zegara, rozpoczynając od ostatniego gracza. Każdą nową galerę gracz mieszcza obok pierwszej z 3 marynarzami na pokładzie. UWAA: Dukaty dołączone do gry mają zarówno widoczną stronie jak i pustą stronę. racze powinni wspólnie zdecydować, czy chcą grać z widocznymi pieniędzmi czy ukrytymi. W zależności od ich wyboru, gracze odpowiednio trzymają swoje pieniądze 4 karty Zamknięcia Kostki aler są umieszczane blisko koła. Czarny pion umieszczany jest na kole na polu doży (B). Pierszy gracz wybierany jest losowo. Każdy gracz wybiera kolor i bierze 22 żeglarzy w swoim kolorze i 5 dukatów. Każdy gracz wybiera, zgodnie ze wskazówkami zegara, począwszy od pierwszego gracz, startowy port z 5 dostępnych portów (), oraz galerę. Jak tylko galera została wybrana, kostka galery w kolorze gracza, umieszczna jest na kole obok liczby odpowiadającej galery (co oznacza, że galera jest w grze).racz kładzie 3 marynarzy na swoim porcie startowym i 3 kolejnych żeglarzy na swojej galerze. alera jest umieszczana w obszarze morskim przy porcie wybranym przez gracza. 5 kart Doży F A)Toru rund (start dla 4 graczy) B) Koło (pole doży) C) Pole kart Doży D) Port E) Dobra produkowane przez port (marmur) F) Magazyn portowy )Porty startowe 3

Opis gry (4 graczy) ra rozgrywana jest w serii tur (pomiędzy 5 i 11 w 4 graczy). Tura odnosi się do aktywacji wszystkich galer w grze, a następnie dobraniu karty doży. Po dobraniu, czasami może wystąpić punktacja. 2) Ruch: podczas tego etapu, gracz może poruszyć aktywną galerę na planszy.wielkość przemieszczenia jest określona przez liczbę marynarzy na pokładzie. Za każdego obecnego marynarza na pokładzie, gracz może poruszać galerę o jedno miejsce. a) Sprzedaż: gracz może sprzedać jedną lub więcej dóbr z aktywnej galery w porcie, do którego została przeniesiona galera. Rodzaj sprzedawanych dóbr nie może być produkowany przez port lub być obecna w magazynie portu. Każdy rodzaj dobra może być sprzedany tylko raz w każdym porcie. Za każde dobra sprzedane, gracz kładzie kostkę na powierzchni magazynowej o najniszej wartości, a następnie gracz dostaje pieniądze z banku. Jeśli port należy do gracza, gracz nic nie dostaje. Tura gry Jeżeli port jest neutralny lub należący do innego gracza, gracza pobiera liczbę dukatów równą wartości przestrzeni, na których umieścił dobra (od 2 do 6). Czarny pion przysuwa się w prawo na pierwsze miejsce koła z kostkami aler. Ta galera staje się aktywna. Właściciel ma dwie możliwości: Akcja lub Inwestycja. A) Akcja Właściciel galery używa jej. Faza Akcji jest podzielona na trzy etapy (Ładowanie / Ruch / Sprzedaż lub Bitwa). Te kroki są opcjonalne i gracz może wykonać jeden, dwa lub wszystkie trzy kroki, ale etapy muszą być wykonywane w podanej kolejności (Ładowanie, Ruch,Sprzedaż/Bitwa). 1) Ładowanie:Podczas tego etapu, właściciel galery może, rozpoczynając od startowego portu, załadować marynarzy lub towary na pokład. Każda galera ma 5 miejsc na wszystkie towary i marynarzy, które mogą być przechowywane. Marynarze: właściciel galery może zarządzać marynarzami, w porcie, w ktrórym jest jego aktywna galera w zależności od swoich potrzeb. Jeśli port jest pod kontrolą gracza( czyli stacjonują tam jego marycnarze), może ładować marynarzy z portu lub z innej swojej galery ( jeżeli jest w tym samym porcie) na pokład swojej aktywanej galery. Może również rozładować swoją aktywanę galerę z marynarzy do portu lub do innej swojej galery znajducjącej się w tym samym porcie. Jeśli port jest neutralny (brak marynarzy) lub jest pod kontrolą innego gracza, żeglarze mogą poruszać się między aktywną galerą, a inną galerą należącą do gracze w porcie (poruszać w obie strony), ale nie może umieszczać marynarzy w porcie. Przykład: galera 4, obecnie stacjonuje w Walencji i zawiera 1 marynarza, i jest aktywna. Niebieski, jej właściciel, decyduje się wkonać akcje. Przenosi 2 marynarzy z galery 6 ( należy do niego, i także obecnie stacjonuje w Walencji). Jednak nie może on wziąć marynarza z Walencji, (jest tylko jeden obecny marynarz w porcie). Mógłby również przenieść marynarza z galery 4 do Walencji lub do galery 6, ale w tym przypadku galera 4 zostałaby zatopiona. Dobra: Właściciel galery może załadować towary produkowane przez port na swoją galerę. Jeśli port jest pod kontrolą gracza, może on ładować kostkę Towaru produkowanego przez port na swoją galerę za darmo. Jeśli chce, załadować dodatkowe kostki, będzie musiał zapłacić za te towary w cenie 1 dukata za kostkę. Jeśli port jest neutralny (brak marynarzy), możę on załadować tyle kostek towarów produkowanego przez port jak chce, płacąc cenę 1 dukata za kostkę do banku. Jeśli port należy do innego gracza, może załadować tyle kostek towarów produkowanego przez port jaką chce, płacąc 1 dukata za kostkę dla gracza, który jest właścicielem. Aktywny gracz ma również możliwość przeniesienia dódr z lub do innych galer należących do niego, będących w tej samej strefie gdzie aktywna gaelra. Akcja ta jest bezpłatna. Ograniczenia: galera może zawierać do 4 dóbr ( co najmniej 1 marynarz musi być obecny). W tej fazie, gracz może zdecydować się wrzucić towary za burtę, aby zrobić miejsce dla kilku towarów lub marynarzy. Przykład (cd): galera 4 niebieskiego gracza posiada 3 marynarzy, może więc gracz przemieścić ją do 3 miejsc. Dlatego też decyduje się udać w kierunku Trypolisu. Blokada podczas ruchu: jeżeli w czasie ruchu, aktywna galera wchodzi w przestrzeń, w której inny gracz ma więcej marynarzy na galerze, niż ten na aktywenj galerze (marynarze obecni w porcie nie liczą się), że gracz może ogłosić blokadę. alera zatrzymuje swój ruch na obecnej przestrzeni i przechodzi do kroku 3 (sprzedaż lub bitwa).blokada nie może obejmować miejsca startowego galery. Tak więc galera może zawsze podjąc działania ładowania i opuścić miejsce, w którym zaczyna swoją turę. Jeśli gracz kończy się na przestrzeni, w której kilku graczy może zastosować blokade, gracz z największą żeglarzy decyduje najpierw, czy blokuję czy nie (w przypadku remisu, pierwszwym decyduje ten kto ma niższynumer na galerze ).racz może poprosić innego że przed wejściem na przestrzeń, czy go wpuści, ale żaden z graczy nie jest zobowiązany na dane słowo! Handlowanie pomiedzy graczami jest niedozwolone.! Przyprawy: jeśli gracz sprzedaje przyprawy (kostki fioletowe), dostają premię 2 dukatów (sprzedaż przypraw jest więc warta 2 dukaty w własnych portach lub 4 do 8 dukatów w innych portach). Wino: Karty Portu mają 2 strony: stronę nutralna i stronę wina. Domyślnie neutralna strona jest widoczna. Tak szybko, jak port posiada wino w magazynie, właściciel odwraca swoją kartę wina, które będzie używana na koniec niektórych tur. Uwaga: Porty produkujące wino nie mają neutralnej strony Blokada w trakcie sprzedaży: Tak więc, gracz z większą ilością marynarzy na galerach niż na aktywnej galerze może ogłosić blokadę, aby zapobiec sprzedaży. racz na blokowany może zdecydować: zacząć walkę z blokującą galerą (galerami) lub zakończyć turę. cierpienie Przykład (cd): Niebieski, jako że nie może iść dalej, zdecyduje się sprzedać 1 kostkę drewna w Algierze. Tutaj znowu, czerwony deklaruje blokadę i sprzedaż nie może być zakończona. Niebieski musi zdecydować, czy zakończyć swoją turę czy wprowadzić bitwę. 4 Ograniczenia: galera może zawierać do 5 marynarzy i musi zawierać co najmniej 1 marynarza. alera bez marynarza jest zatopiona, a zatem nie jest już dostępna dla gracza. Jest zwracana obok planszy, a kosteczka odpowiadająca galerze jest usuwana z koła.racz może dobrowolnie zatopić jedną z ich galer.maksymalna liczba żeglarzy w porcie jest równa wielkości jego magazynu. Na przykład, Valencia ma magazyn na 5 miejsc, a więc może zawierać co najwyżej 5 marynarzy. Nie można porzucić portu przez załadowanie wszystkich marynarzy z tego portu do galery - co najmniej 1 marynarz musi pozostać porcie. Przykład (cd): Niebieski teraz ładuje towary na galerę 4. Walencja produkuje drewno, postanawia więc załadować 2 drewna. Aby to zrobić, płaci 1 dukata ( pierwszege dobro jest darmowe, ponieważ jak on właścicielem portu). Przykład (cd): podczas swojego ruchu w kierunku Trypolisu, Niebieski spotyka 2 galery czerwonego, którzy są w Algierze. Każda z galer czerwonego zawiera 2 marynarzy, w związku z tym ma 4 marynarzy (niebieski ma w sumie 3) i deklaruje blokadę.niebieska galera przestaje więcwykonywać ruchu na tej przestrzeni. 3) Sprzedaż lub Bitwa: podczas tego etapu gracz może skorzystać z swojej galery: sprzedać dobra, zacząć walkę, czy podbić port (neutralny lub należącej do innego gracza) lub atakować jedna lub więcej galer. b) Bitwa: racz może próbować atakować jedną lub więcej galer, w miejscu, w którym jego galera dopłyneła. Może także zdobyć port w obszarze, gdzie jego galera przypłynęła. Walka z galerą: Aby rozpocząć, właściciel aktywnej galery (który będzie atakujący), określa wartość bojową: jest równa liczbie marynarzy obecnych na galerze minus liczba pól, przez które przepływała galera. Dla właściciela zaatakowanej galery (który będzie obrońcą) wartość walki jest równa liczbie marynarzy obecnych na galerze.bitwa zostanie roztrzygnieta poprzez jednoczesny rzut kośćmi. Pierwsza runda bitwy: Każdy gracz rzuca tyloma kostaki jak ich wartości bojowe i liwiduje po przeciwnej stronie tylu marynarzy ile jest symboli 5

na swoich kościach. Zabici marynarze wracają do rezerw graczy. postępuje, jak napisano powyżej. Pod koniec walki, gracz może zdecydować, aby zakończyć swoją turę lub zacząć walkę z innyą galerą. Walka o portu: sekwaencja bitwy zależy od właściciela portu. Przykład (cd): Niebieski postanawia wypowiedzieć bitwę. Spośród dwóch czerwonych galer, postanawia zaatakować galerę 7 jako pierwszą. Wartość bojowa niebieskiego to 2 (3 marynarzy minus 1 pole które przepłyną).wartość walki czerwonego to 2 (2 marynarzy). racze rzucają 2 kostakami i każdy wyrzuca 1 czaszkę. Więc oboje tracą bo jednym marynarzu. Jeśli port jest neutralny (brak marynarzy), właściciel aktywnej galery może po prostu zająć port, po przez rozładunek 1 lub więcej marynarzy do portu. Jeśli jest tylko jeden marynarz na galerze, marynarz może wciąż być rozładowywany, a galera jest zatopiona. Odpowiadnia karta portu, z rezerwy, umieszczana jest przed graczem. Zajęcie portu jest możliwe nawet jeśli znajdują się w pobliżu obca galera. ( chyba że jest blokada) Koniec walce: dy tylko jedna z dwóch stron nie ma marynarzy walka kończy się. Jeśli jest to napastnik, jego galera jest zatopiona i kładzie się ją obok planszy (odpowiadającą kostkę galery z koła usuwa się). Jeśli jest to obrońca, następuje to samo. Właściciel galery, która nie zatonęła może, jeśli zechce, zabrać dobra z zatopionej galery na swój pokład, o ile ma miejsce na pokładzie( marynarze nie mogą być wyrzuceni za burtę, celu zrobienia miejsca na dobra). Przykład (koniec): alera czerwonego utonęła. Niebieski postanawia ubiegać się o kostkę marmuru i umieszcza je na swojej galerze. Mógłby teraz kontynuować walkę z pozostałą galerą i w końcu zaatakować port. Lecz jego wartość bojowa teraz to 1, więc postanawia zakończyć turę. 6 Walka z kilkoma galerami: przy wejściu obszar w którym jest kilka galer, aktywan galera może walczyć z jedna na raz (nawet jeśli należą do różnych graczy). racz wybiera jedną z obecnych i Ostatni port gracza: jeżeli gracz posiada tylko jeden port, inni gracze nie mogą go atakawać abu go zdobyć. B) Inwestycje Zamiast korzystać z aktywnej galery, gracz może dokonywać inwestycji w swoim imperium. Może kupić elementy we wszystkich swoich portach. Zatrudnić marynarzy: każdy marynarz kosztuje 1 dukata.racz może umieścić marynarzy we wszystkich swoich portach, o ile przestrzega limitu portu. Może również umieścić marynarzy na swoich galerach, stacjonujących w portach, których jest właścicielem. Kolejne rundy: pomiędzy każdym rzutem, atakujący może podjąć decyzję o przerwaniu walki. W tym przypadku, bitwa kończy sie i gracz kończy turę. Jeśli atakujący zdecyduje się kontynuować, gracze określają swoją nową wartość bojową i postępując tak jak w pierwszej turze. Jeśli atakujący nie traci żadnych żeglarzy, jego wartość nie zmienia się. Jeśli stracił marynarzy, to jego nowa wartość bojowa jest równa liczbie marynarzy na galerze, ale nigdy nie może być większa niż pierwotna wartość. Wartość walki obrońcy jest równa liczbie żeglarzy obecnego na galerze. Przykład (cd): Niebieski decyduje się kontynuować walkę. Jego wartość wynosi 2 (ma 2 marynarzy). Czerwonego to 1. racze rzucają kostkami i obaj wyrzucają 1 czaszkę. Niebieski ponownie traci 1 marynarza, a galera czerwonego zostaje zatopiona. Blokada i bitwy: racz może ogłosić blokadę aby zapobiec innemu graczowi zdobyć neutralny port. racz blokowany może albo zakończyć swoją turę, lub rozpocząć walkę z galerami blokującymi go przed podobjem portu. Jeśli zakończy ruch nie może sprzedawać, ani poruszać się) alera: gracz może kupić tylko jedną nową galerę w etapie inwestycji. Zakup nowej galery kosztuje 1 dukata za każdej galerę już posiadaną.nowa galera może być umieszczona tylko w porcie należącym do gracza. Przykład: alera 8 jest aktywna. Pomarańczowy po prostu przenosi 1 marynarza do Napoli. Ma również drewno, ale przyda się mu później. Ponieważ port jest neutralny, musi tylko przeniść 1 marynarza ( mógłby więcej). Czarny gracz, który stacjonuje przy tym porcie nie może zablokować pomarańczowego (ma tyle samo marynarzy na galerze). Pomarańczowy zatem bierze kartę potru Napoli i kładzie ją przed sobą. Jeśli port należy do gracza, właściciel aktywnej galery będzie musiał walczyć. Jeśli na przestrzeni portu jest też galere należące do właściciela portu, właściciel aktywnej galery najpierw będzie musiał walczyć z tymi galerami przed atakiem na port (nie trzeba walczyć z galerami, które mogą być obecne w przestrzeni portu i należą do innych graczy. racze ci nie mogą blokować). Zasady walki portu są takie same jak z galerą, chyba że w portcie jest fort (patrz dalej). Pod koniec bitwy, właściciel aktywne galery może rozładować marynarzy, by przejąć kontrolę nad portem. Jeśli tylko ostani marynarz, opóścił galerę, galera musi zostać zatopiona. racz zabiera kartę portu od porzedniego właściciela i kładzie ją przed sobą. W przypadku gdzie obaj gracze zostaną zabici fort staje się neutralny, a kartę portu kładzie się do puli ogólej. Forty: Jeśli zaatakowany portu zawiera Fort (patrz inwestycje), będzie brał udział w bitwie. Przed rozpoczęciem walki z portem, właściciel Fortu rzuca 2 kostkami i zadaje tyle ran aktywnej galerze ile czaszek zostało wyrzuconych.fort nie jest używana pononwnie (jest używany tylko raz, na początku walki o port), ale pozostaje na miejscu niezależnie kto go wybudował. Fort nie może strzelać do galery, która dokonuje sprzedaży Karta Wino : biały pion nie porusza się. Każdy gracz otrzymuje 3 dukaty za każdy z portów zawierających lub produkujących wino.karta jest następnie odzucana. Karta 1 Klepsydra (2): biały pion jest przesuwany do przodu o jedno pole. Jeśli biały pion osiągnie lub przekroczy pole punktacji (żółte) następuje punktacja (patrz dalej). Karta jest odrzucana. Karta 2 Klepsydry : biały pion jest przesuwany do przodu o dwa pola. Jeśli biały pion osiągnie lub przekroczy pole punktacji (żółte) następuje punktacja (patrz dalej). Karta jest odrzucana. Karta 2 Klepsydry + Tasowanie :biały znak piom przesuwany jest do przodu o dwa miejsca. Jeśli biały pion osiągnie lub przechodzi przez pole punktaji (żółte pole) następuje punktacja (patrz dalej). Odrzucone karty Doży i pozostałe karty Doży są następnie tasowane i kładzie się je zakryte po lewej stronie lwa. racze z mniej niż 2 galerami: po dociągnięciu karty i ewentualnej punktacji (patrz niżej), gracze, którzy posiadają mniej niż 2 galery mogą podjąć szczególną fazę inwestycji. Mogą wydać dukaty aby kupić galery i żeglarzy (po cenie wskazanej w sekcji inwestycja ) w celu posiadania 2 galer na początku następnej tury. Fort: zakup Fortu kosztuje 2 dukaty.fort może być umieszczony tylko w porcie zawierającym drewno i kamień (nie ważne czy są produkowane i/lub są w magazynie). Kostki z drewna i kamienia nie są odrzucane.port może zawierać tylko jeden Fort. Bazylika: zakup Bazyliki może być umieszczona tylko w i marmur (produkowane i/lub Kostki złota i marmuru nie zawierać tylko jedną Bazylikę. kosztuje 2 dukaty.bazylika porcie, zawierającym złoto obecne w magazynie). są odrzucane.port może Przykład: galera 9 jest aktywna, ale Czarny postanawia jej nie używać i dokonuje inwestycji. Kupuje 5 marynarzy: po 1 dla Konstantynopola i Antiochia i 3 do galery 12 ( stacjonującej w jednym ze jego miast), której jest właścicielem. Nie może kupić dodatkowy marynarzy do Antiochia, gdyż port może pomieścić tylko 3 marynarzy. Również kupuje bazylikę dla Antiochia, gdyż port produkuje złoto i zawiera marmur. W sumie, płaci 7 dukatów ( po 1 dukacie za żeglarza i 2 za bazylikę). Jego tura kończy się. Przykład: tura kończy się i wyłożoną kartą Doży jest karta z 2 klepsydrami. Biały pion jest przesuwany do przodu o 2 pola. Przechodzi przez pole punktacji, punktacja następuje. Przed kolejną turą, jeśli gracz ma mniej niż 2 galery, będzie mógł wykonać akcję kupna. Punktacja Kiedy biały pion osiągnie lub przechodzi pole punktacji na torze tur, następuje punktacja. Każdy gracz otrzymuje dukaty w następujące ilości: Każdy port daje pewną liczbę dukatów w zależności od tego, jak wypełniony jest magazyn (pomiędzy 0 pusty magazyn do 20- pełny duży magazyn) Każda Bazylika daje 5 Dukatów Koniec Tury Kiedy wszystkie galery były już aktywowane, czarny pion zostanie przeniesiony na pole doży.następnie kolejna karta Doży jest wyciągana. W zależności od wyciągniętej karty, biały pion jest przesuwany na torze tur.. Uwaga: nawet jeśli gracze grają z ukrytymi pieniędzmi, muszą ogłosić dla przeciwników, ile pieniędzy otrzymują podczas punktacji. 7

Biały pion umieszczany jest na torze tur na czerwonym polu 2/3 graczy. Punktacja będzie odbywać się po osiągnięciu lub przekroczeniu czerwonych pół oraz ostaniego pola na torze.. Przed rozpoczęciem gry, gracze zamykają port produkujący drewno oraz port produkujący wino, port produkujący kamienń i port produkujący marmur. Porty te zamyka się kładać karty zamnknięcia. Przez zaknięte porty można przepływać, ale nie mozna tam handlować. racze rozpoczynają grę z 3 alerami (wybranych w alternatywny spósb) zamiast 2. Każda galera zaczyna w porcie startowym gracza z 3 marynarzami. Przykład: Magazyn w Walencji zawiera 4 kostki i Bazylikę. Za ten port, Niebieski zyskuje 20 dukatów (15 za magazyn i 5 za Bazylikę). Robi to samo dla każdego z miast, które kontroluje i informując wszytkich o dochodach Koniec gry ra kończy się, gdy występuje trzecia punktacja. Najbogatszy gracz wygrywa grę. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który kontroluje najwięcej portów. Tłumaczenie i edycja Rafał Bobryk dla sklepu Planszostrefa.pl Warianty Serenissima dla 3 graczy ra wygląda indentycznie jak dla 4 graczy z kilkoma małymi zmianami: racze używają 26 marynarzy zamiast 22. racze używają tylko 12 aler.(alery 13-15 odkładane są do pudełka). Biały pion umieszczany jest na torze tur na czerwonym polu 2/3 graczy. Punktacja będzie odbywać się po osiągnięciu lub przekroczeniu czerwonych pół oraz ostaniego pola na torze. Przed rozpoczęciem gry, gracze zamykają port produkujący drewno oraz port produkujący wino, port produkujący kamienń i port produkujący marmur. Porty te zamyka się kładać karty zamnknięcia. Przez zaknięte porty można przepływać, ale nie mozna tam handlować. Serenissima dla 2 graczy ra wygląda indentycznie jak dla 4 graczy z kilkoma małymi zmianami:: racze używają 30 marynarzy zamiast 22. 8 racze używają tylko 12 aler.(alery 13-15 odkładane są do pudełka).