GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval



Podobne dokumenty
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Stefan Dorra. zasady gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Dobble? Co to takiego?

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WZORY, KOLORY, MEMORY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Jacques Zeimet /3

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY. Zawartość:

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

W skrócie... Zawartość

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Tom & yako przedstawiają

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Transkrypt:

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 1 GRA ONLINE Oto twój numer dostępu Days of Wonder By z niego skorzystać, wejdź na stronę www.ticket2ridegame.com i kliknij na opcję New Player Signup. Następnie stosuj się do instrukcji, by dołączyć do wspaniałej społeczności graczy i zmierzyć się z przeciwnikami z całego globu o dowolnej porze dnia i nocy. Mo esz równie zapoznać się z innymi grami Days of Wonder odwiedzając stronę www.daysofwonder.com SPIS TREŚCI Zawartość................................................. str.2 Przygotowanie do gry........................................ str.2 Cel gry.................................................... str.3 Przebieg tury............................................... str.3 Dobieranie Kart Pociągów................................. str.3 Lokomotywy........................................ str.4 Zajmowanie tras........................................ str.4 Trasy podwójne...................................... str.4 Promy............................................. str.5 Tunele............................................. str.5 Dobieranie Biletów...................................... str.6 Budowanie dworców..................................... str.6 Zakończenie gry............................................ str.7 Podliczanie punktów......................................... str.7 Gra online................................................. str.8 OPRACOWANIE Autor gry: Allan R. Moon Ilustracje: Julien Delval Tłumaczenie: Magdalena Jedlińska, Szymon Szweda, Tomasz Z. Majkowski Dystrybucja na terenie Polski: REBEL Centrum Gier, ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk, http://hurt.rebel.pl/ Copyright 2004-2005 Days of Wonder, Inc. 199 First Street, Suite 340 Los Altos, CA 94022 Days of Wonder and Ticket to Ride are registered trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved. Nota geograficzna: Doło yliśmy starań, by oddać na planszy granice państw europejskich z roku 1901 i zachować ówczesne nazwy miast. Na potrzeby gry musieliśmy jednak delikatnie zmienić poło enie niektórych miast. Betatesterzy, którym pragniemy podziękować: Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave i Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes, Tery Gaudet, Matt Horn, Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Michael Robert, Bob Scherer-Hoock, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon, Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist oraz wszyscy w Days of Wonder. 8

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 2 O d urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrze a Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podró przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia. Czy odwa ysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów? Następne posunięcie mo e uczynić cię największym magnatem kolejowym Europy! Pakuj walizki, wołaj baga owego i wsiądź do pociągu! DLA 2-5 GRACZY OD 8 LAT 30-60 MINUT

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 3 ZAWARTOŚĆ 1 plansza przedstawiająca mapę Europy 240 kolorowych wagoników (45 ółtych, niebieskich, czarnych, czerwonych i zielonych oraz kilka dodatkowych w ka dym kolorze) 15 kolorowych dworców (po trzy w ka dym kolorze) 158 kolorowych kart 110 kart wagonów w 8 kolorach oraz 14 lokomotyw 46 kart biletów 6 długich tras z niebieskim tłem 40 typowych tras 1 karta podsumowania 1 Europejski Ekspres premia za najdłu szą trasę 5 drewnianych znaczników punktacji (po jednym w ka dym kolorze) 1 instrukcja 1 numer dostępu Days of Wonder (na ostatniej stronie instrukcji) Uwaga: Gracze zaznajomieni z grą Ticket to Ride powinni skupić uwagę na następujących nowych zasadach: Promy, Tunele i Dworce. PRZYGOTOWANIE DO GRY Połó cie planszę na środku stołu. Ka dy z graczy otrzymuje zestaw 45 wagoników, 3 dworce oraz drewniany znacznik punktacji wszystko w wybranym kolorze. Znacznik nale y umieścić na polu Start ❶ biegnącego dookoła planszy toru punktacji. Podczas gry, kiedy gracz zdobywa punkty, przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól. Przetasujcie karty pociągów i rozdajcie ka demu z graczy po 4 z nich. Pozostałe karty połó cie obok planszy, tworząc talię. Odkryjcie 5 górnych kart i ułó cie na stole tak, by wszyscy je widzieli ❸. Połó cie kartę Europejski Ekspres i kartę podsumowania obok planszy ❹. ❹ ❶ Z talii biletów wyjmijcie długie trasy (z niebieskim tłem). Potasujcie je i rozdajcie po jednej ka demu graczowi. Odłó cie pozostałe długie trasy do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Nie biorą one udziału w grze. Przetasujcie talię biletów i rozdajcie po 3 ka demu graczowi. Pozostałe karty połó cie obok planszy, zakryte. Mo ecie rozpocząć grę. 2

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 4 POCZĄTEK GRY Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, musicie potajemnie zdecydować, które spośród otrzymanych biletów zatrzymacie. Ka dy musi zatrzymać co najmniej 2 bilety, wolno mu te zachować więcej. Bilety, z których rezygnujesz, nale y odło yć do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Wolno ci zrezygnować zarówno z długiej trasy, jak i z tras typowych. Bilety, które zachowasz, zatrzymujesz do końca gry. CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się za: Zajęcie trasy pomiędzy dwoma sąsiadującymi miastami. Realizację biletu, poprzez zajęcie tras między wskazanymi miastami. Stworzenie najdłu szej trasy (nagradzane kartą Europejskiego Ekspresu). Ka dy dworzec, którego nie umieściłeś na planszy. Od wyniku gracza odejmuje się punkty za ka dy posiadany bilet, którego nie zrealizował. PRZEBIEG TURY Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw europejskich. Po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi wykonać jedną (i tylko jedną) z czterech akcji: Dobranie kart pociągów Gracz mo e wziąć do ręki dwie karty pociągów ( jedną, jeśli wybierze odsłoniętą lokomotywę. Patrz Lokomotywy, ni ej). ❹ Zajęcie trasy Gracz zajmuje trasę, zagrywając z ręki na stó ł karty pociągów w kolorze i ilości zgodniej z jej wymaganiami. Następnie umieszcza po jednym plastikowym wagoniku na ka dym polu zajętej trasy i podlicza punkty zgodnie z Tabelą Punktacji Tras. Na koniec przesuwa swój znacznik na torze punktacji. Dobranie biletów Gracz ciągnie 3 górne karty z talii biletów i musi zatrzymać przynajmniej jedną z nich. Budowa dworca Gracz mo e zbudować dworzec w dowolnym mieście, w którym nie ma jeszcze adnego dworca. Aby wybudować pierwszy dworzec gracz zagrywa jedną dowolną kartę wagonu i umieszcza figurkę dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi dworzec musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. ❸ DOBIERANIE KART POCIĄGÓW W talii pociągów znajduje się po 12 wagonów w ka dym kolorze oraz 14 lokomotyw. Kolor wagonu odpowiada jednemu z kolorów tras na planszy są więc wagony fioletowe, niebieskie, pomarańczowe, ółte, białe, zielone, czarne i czerwone. Gracz, który zdecyduje się na akcję dobierania kart pociągów, bierze do ręki 2 karty. Ka dą z nich mo e wybrać spośród pięciu odsłoniętych pociągnąć w ciemno, z góry talii. Po dobraniu odsłoniętej karty gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry talii. Jeśli gracz wybierze odsłoniętą kartę lokomotywy nie mo e w tej turze dobrać drugiej karty. Jeśli w którymś momencie wśród odsłoniętych kart znajdą się 3 lokomotywy, wszystkie 5 kart nale y odrzucić i odkryć 5 nowych kart z talii. Gracz mo e mieć w ręce dowolną liczbę kart. Gdy talia zostanie wyczerpana, nale y potasować stos kart odrzuconych i utworzyć w ten sposób nową talię. Tasować trzeba bardzo dokładnie, gdy zazwyczaj odrzuca się po kilka identycznych kart. W mało prawdopodobnym przypadku, gdy wyczerpie się talia i nie ma kart odrzuconych, by stworzyć nową, nie mo na dłu ej dobierać kart pociągów. Gracze muszą zajmować trasy, budować dworce dobierać bilety. 3

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 5 LOKOMOTYWY Lokomotywy to wielokolorowe karty, które mogą zastąpić wagon dowolnego koloru. Mo na zagrywać je z dowolnym zestawem wagonów w momencie zajmowania trasy. Są równie niezbędne do zajmowania tras promowych (patrz Promy, poni ej). Jeśli dobierający karty gracz wybiera odsłoniętą lokomotywę, jest to jedyna karta, którą mo e dobrać w tej turze. Gracz nie mo e nigdy wybrać odsłoniętej lokomotywy jako drugiej karty, nawet, jeśli została odkryta po tym, jak zdecydował się na wybór pierwszej. Je eli gracz miał szczęście i ciągnąc kartę w ciemno wylosował lokomotywę, nie traci prawa do drugiej karty. W tej sytuacji mo e wziąć do ręki odsłoniętą kartę wagonu dobrać drugą kartę z góry talii. ZAJMOWANIE TRAS Trasa to ciąg następujących po sobie kolorowych (czasami szarych) pól na planszy, łączących dwa sąsiadujące miasta. Aby zająć trasę gracz musi zagrać zestaw kart wagonów, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie pól wybranej trasy. Większość tras wymaga wagonów w konkretnym kolorze. Kartę wagonu mo na zawsze zastąpić kartą lokomotywy (patrz Przykład 1). Do zajęcia trasy szarej mo na u yć wagonów w dowolnym kolorze, wszystkie jednak muszą być tego samego koloru (patrz Przykład 2). Po zajęciu trasy gracz układa na jej polach swoje plastikowe wagoniki i odrzuca karty, których u ył. Następnie sprawdza wartość trasy w Tabeli Punktacji, znajdującej się na stronie 7 instrukcji, i przesuwa swój znacznik o odpowiednią ilość pó l na torze punktacji. Gracz mo e zająć dowolną niezajętą trasę na planszy. Nie musi łączyć nowej trasy z tymi, które zajął wcześniej. Trasę nale y zawsze zajmować w całości podczas jednej akcji. Przykładowo, nie mo na zagrać dwóch kart na trzyczęściowej trasie i uzupełnić trzecią kartę w kolejnej turze. W jednej turze ka dy gracz mo e zająć tylko jedną trasę. Przykład 1 Aby zająć niebieską trasę składającą się z 3 części gracz mo e u yć: 3 niebieskich pociągów; 2 niebieskich pociągów i 1 lokomotywy; 1 niebieskiego pociągu i 2 lokomotyw; 3 lokomotyw. Przykład 2 Szarą trasę, która składa się z dwóch części, mo na zająć przy u yciu: 2 czerwonych kart; 1 karty ółtej i 1 lokomotywy; 2 lokomotyw. TRASY PODWÓJNE Trasa podwójna Niektóre miasta łączą trasy podwójne, składające się z równoległych tras o równej ilości pól. Jeden gracz nie mo e nigdy zająć obydwu nitek trasy pomiędzy tymi samymi miastami. Zwróć uwagę, e niektóre trasy są tylko częściowo równoległe do innych, prowadzą jednak do ró nych miast. Nie są to trasy podwójne. Trasa równoległa Uwaga: W grze dwu- trzyosobowej mo na zająć po jednej nitce ka dej podwójnej trasy. Gracz mo e zająć dowolną nitkę, a druga zostaje zamknięta dla pozostałych do końca gry. 4

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 6 PROMY Promy to specjalne, szare trasy łączące dwa miasta przez wodę. Wyró nia je symbol lokomotywy, znajdujący się na co najmniej jednym polu trasy. Aby zająć trasę promową gracz musi zagrać tyle lokomotyw, ile symboli znajduje się na polach i uzupełnić je zestawem kart w odpowiednim kolorze, by suma zgadzała się z ilością pól. Zajęcie trasy promowej ze Smyrny do Palermo wymaga czterech kart wagonów w tym samym kolorze i dwóch lokomotyw. TUNELE Tunele to szczególne trasy, wyró nione specjalnym obramowaniem pól. Gracz, który zamierza zająć tunel, nigdy nie mo e być pewien, jak długi się oka e! By zająć tunel gracz zagrywa karty, których wymaga zajmowana trasa. Następnie odsłania trzy górne karty z talii pociągów. Za ka dą odsłoniętą kartę w kolorze, którego gracz u ył do zajęcia tunelu, musi on zagrać z ręki dodatkową kartę wagonu w tym kolorze ( lokomotywę). Jeśli zdoła tego dokonać, tunel zostaje zajęty. Je eli gracz nie ma w ręce dodatkowych wagonów nie chce ich zagrywać, mo e wziąć do ręki karty, przy pomocy których próbował zająć trasę i zakończyć swoją turę. Na koniec tury odrzuca się trzy karty, odsłonięte podczas zajmowania tunelu. Madryt i Pampelunę łączy podwójny tunel, o czarnej i białej nitce. Pamiętaj, e lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc ka da odsłonięta lokomotywa pasuje do kart zagranych przez gracza i zmusza go do zagrania jeszcze jednej karty wagonu. Jeśli gracz decyduje się zająć tunel za pomocą samych lokomotyw, będzie musiał zagrać dodatkowe karty (wyłącznie lokomotywy) tylkojeśli pośród trzech odsłoniętych kart znajdą się lokomotywy. W rzadkich przypadkach, gdy talia pociągów kończy się i zarówno w niej, jak i na stosie kart odrzuconych znajdują się tylko dwie jedna karta, tyle właśnie zostaje odsłoniętych. Je eli wszystkie karty pociągów znajdują się w rękach graczy, tunel zostaje zajęty bez przeszkód. Odsłonięte Odsłonięte Odsłonięte Przykład 1 Zagrano 2 czerwone karty, odsłonięto 1 czerwoną. Nale y doło yć 1 czerwoną kartę. Przykład 2 Zagrano 2 zielone karty, odsłonięto 1 lokomotywę. Nale y doło yć 1 zieloną kartę. Przykład 3 Zagrano 2 lokomotywy, odsłonięto 1 lokomotywę. Nale y doło yć 1 lokomotywę. 5

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 7 DOBIERANIE BILETÓW Gracz mo e wykorzystać swoją turę, aby dobrać dodatkowe bilety. Ciągnie wówczas 3 górne karty z talii biletów. Jeśli w talii pozostały mniej ni 3 karty, gracz zabiera wszystkie. Gracz, który dobrał bilety, musi zatrzymać przynajmniej jeden z nich. Mo e równie zachować dwa wszystkie trzy. Ka dy bilet, z którego rezygnuje, trafia na spód talii biletów. Gracz musi zatrzymać bilety, których nie odrzucił od razu, a do końca gry nie mo e ich odrzucić w następnych turach. Na bilecie zaznaczone są miasta cele podró y gracza, oraz wartość, którą dolicza się bądź odejmuje od sumy jego punktów. Jeśli na koniec gry gracz mo e wskazać nieprzerwaną linię swoich wagoników od jednego z wypisanych na bilecie miast do drugiego, otrzymuje tyle dodatkowych punktów, ile wart był bilet. Jeśli na koniec gry bilet nie będzie zrealizowany, od wyniku gracz odejmuje się liczbę punktów, zapisaną na bilecie. Gracze odsłaniają swoje bilety dopiero na koniec gry wcześniej trzymają je zakryte. Gracz mo e mieć w ręce dowolną liczbę biletów. BUDOWANIE DWORCÓW Dworzec pozwala właścicielowi u yć jednej (i tylko jednej) trasy innego gracza, DWORZEC KOSZT prowadzącej z miasta, w którym go wybudował ( do niego), na potrzeby realizacji biletu. Dworzec mo na wybudować w dowolnym, nie zajętym jeszcze mieście nawet, jeśli nie prowadzi do niego adna zajęta trasa. Ka dy z graczy mo e wybudować tylko 1 dworzec na turę i 3 dworce w przeciągu całej gry. Aby wybudować pierwszy dworzec gracz zagrywa jedną dowolną kartę wagonu i 1 2 = = umieszcza figurkę dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi dworzec 3 musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. Oczywiście, jak zwykle, mo esz zastąpić karty wagonów lokomotywami. = Koszt dworców Gracz mo e u yć tylko jednej trasy przeciwnika na ka dy umieszczony na planszy dworzec. Jeśli posługuje się tym samym dworcem, by zrealizować kilka biletów, musi dokonać tego przy u yciu jednej i tej samej trasy wiodącej z ( do) miasta, w którym dworzec się znajduje. Gracz nie musi budować dworców. Na koniec gry otrzymuje 4 punkty za ka dy dworzec, którego nie umieścił na planszy. 6

TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 8 ZAKOŃCZENIE GRY Gdy zapas plastikowych wagoników któregoś gracza zmniejszy się do 2 mniej, ka dy z grających (łącznie z nim) mo e wykonać jeszcze jedną, ostatnią turę. Potem gra się kończy i gracze podliczają punkty. PODLICZANIE PUNKTÓW Punkty zdobywane za zajmowanie tras powinny być ju podliczone, gdy gracze na bie ąco przesuwają swój znacznik na torze punktacji. Aby upewnić się, e nie popełniono błędu, mo ecie przeliczyć punkty za zajęte trasy jeszcze raz. Teraz gracze muszą pokazać swoje bilety. Ka dy otrzymuje dodatkowo tyle punktów, ile wynosi suma wartości zrealizowanych przez niego biletów. Wartość biletów, które nie zostały zrealizowane, odejmuje się od punktacji graczy. Pamiętaj, e ka dy dworzec pozwala skorzystać z jednej trasy innego gracza w celu zrealizowania biletu. Jeśli gracz u ywa tego samego dworca do realizacji kilku biletów, za ka dym razem musi u ywać tej samej trasy. Następnie ka dy gracz otrzymuje 4 punkty za ka dy dworzec, którego nie wybudował. DŁUGOŚĆ TRASY 1 2 3 4 6 8 Gdy gracz zajmuje trasę otrzymuje natychmiast liczbę punktów wynikającą z jej długości, zgodnie z tabelą. Jeśli graczowi zostały 2 mniej wagoników, ka dy rozgrywa ostatnią turę. ZDOBYTE PUNKTY Na koniec gracz, który posiada najdłu szą nieprzerwaną trasę, otrzymuje kartę Europejskiego Ekspresu. Licząc długość tras uwzględniajcie tylko wagoniki tego samego koloru. Trasa mo e zawierać pętle i kilkukrotnie przechodzić przez to samo miasto, ale ka dy wagonik wlicza się do niej tylko raz. Na długość trasy nie wpływają dworce oraz trasy przeciwników wskazane, by zrealizować bilet liczy się tylko nieprzerwany ciąg wagoników w kolorze gracza. Jeśli kilku grających posiada trasę tej samej długości, wszyscy otrzymują po 10 punktów z karty Europejski Ekspres. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli kilku graczy posiada tę samą liczbę punktów, wygrywa ten z nich, który zrealizował największą liczbę biletów. Jeśli i tu jest remis, pośród remisujących zwycię a ten, który wybudował najmniejszą liczbę dworców. Jeśli i to nie przynosi rozstrzygnięcia, o zwycięstwie decyduje posiadanie karty Europejskiego Ekspresu. 1 2 4 7 15 21 Dotychczasowy wynik Premia/strata za bilety +4 punkty/zachowany dworzec Premia za Europejski Ekspres 4 PUNKTY ZA KA DY OSTATECZNY WYNIK Końcowa punktacja 7