WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE



Podobne dokumenty
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA

WZORY, KOLORY, MEMORY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Polskie Zasady Gry RA

ZASADY GRY. Zawartość:

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zawartość opakowania

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Stefan Dorra. zasady gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Kupcy i budowniczowie

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość. Przygotowanie

Ogród kart dla 2 do 4 osób

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

III. Przebieg rozgrywki

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Transkrypt:

WPROWADZENIE CEZAR NIE GRA W KO CI! A MO E JEDNAK?! Każdy z graczy wciela się w rolę Cezara i próbuje zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Można to osiągnąć wykorzystując osiem kości i stopniowo umiejętnie je umieszczając na różnych budynkach. Prowadzi to do utworzenia nowych prowincji, które mogą być zaludnione odpowiednimi Patrycjuszami. W zadaniu może pomóc nawet świątynia bogini Fortuny. Ponieważ każdy rzut kością często daje kilka możliwości więc wynik gry nie zależy tylko od szczęścia (lub pecha) graczy lecz także od ich właściwych decyzji we właściwym momencie. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE Gracze wykorzystują swoje kości umieszczając je w trakcie gry na różnych budynkach (takich jak Świątynia czy Forum Romanum) by zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Po tym jak wszyscy gracze rozmieszczą swoje kości są one podliczane. Ten, kto najlepiej rozmieści kości zdobędzie punkty Sławy a tym samym powiększy swoją sławę! Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów Sławy. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów Sławy. ZAWARTOŚĆ 8 arkuszy zawierających: - 5 budynków (Świątynia (Templum), Senat (Senatus), Koszary (Castrum), Forum Romanum, Latryna (Latrina) - 19 kart Senatu (z S.P.Q.R. na rewersie) - 25 kart Prowincji (o wartości I, II, III i IV w sześciu kolorach oraz kartę 0 Jokera) - 36 płytek Patrycjuszy (trzy kobiety oraz trzej mężczyźni w sześciu kolorach o wartości I, II oraz III) - 30 płytek Fortuny (po osiem o wartości I i III oraz 14 x II) - 30 żetonów Powtórki! (pomarańczowe heksagony) - 1 Znacznik Gracza Rozpoczynającego (oktagon z Cezarem ) 40 kości ( po 8 w kolorze szarym, brązowym, niebieskim, zielonym oraz żółtym) Kiedy czytasz tą instrukcję po raz pierwszy wtedy zignoruj pogrubiony tekst po prawej stronie. Tekst ten jest szczególnie użyteczny dla graczy, którzy są z grą zaznajomieni i oczekują szybkiego podsumowania zasad.

PRZYGOTOWANIE GRY Pięć budynków zostało przedstawionych na rysunku w sposób w jaki powinny być ułożone. Uwaga: w grze 2 i 3-osobowej nie wykorzystuje się Świątyni (w przykładzie poniżej obecnej). Forum Romanum należy odpowiednio złożyć w zależności od liczby graczy: w grze dwuosobowej składa się większy element z lewej strony razem z końcowym elementem znajdującym się na rysunku najbardziej w prawo tworząc małe Forum, tylko z czterema kolumnami. Dla każdego kolejnego gracza dokłada się środkowy element co daje pięć kolumn w przypadku gry 3-osobowej, sześć kolumn w grze 4-osobowej oraz siedem kolumn w grze 5-osobowej. PRZYGOTOWANIE GRY Budynki oraz pozostałe elementy gry należy rozmieścić w obszarze gry zgodnie z przedstawionym rysunkiem. Uwaga: W grze 2 i 3-osobowej należy usunąć Świątynię, wszystkie Płytki Fortuny oraz kartę Senatu IV Forum Romanum należy złożyć zgodnie z liczbą graczy (tworząc 4 do 7 kolumn) 30 płytek Fortuny należy wymieszać tak by ich wartości były zakryte i umieścić obok budynku Świątyni (płytki te są niewykorzystywane w grze 2 i 3-osobowej) 19 kart Senatu należy potasować i umieścić jako zakryty stos obok budynku Senatu. (Uwaga: W grze 2 i 3-osobowej nie bierze udziału karta oznaczona IV ( Wiele płytek Fortuny ) Spośród 25 kart Prowincji należy wybrać i umieścić obok budynku Castrum tyle odkrytych kart ilu jest graczy. Pozostałe karty Prowincji należy potasować i utworzyć z nich zakryty stos obok Castrum. Każdy z graczy otrzymuje osiem kości w wybranym kolorze 36 płytek Patrycjuszy należy wymieszać i spośród nich umieścić pod Forum tyle odkrytych płytek ile jest widocznych kolumn. Tak więc, w zależności od liczby graczy, powinno tam być od 4 do 7 płytek. Pozostałe płytki Patrycjuszy należy wymieszać i umieścić zakryte obok Forum. 30 płytek Powtórki! należy umieścić obok Latryny. Każdy z graczy otrzymuje osiem kości w wybranym kolorze i umieszcza je przed sobą. Najmłodszy gracz rozpoczyna i otrzymuje Znacznik Gracza Rozpoczynającego. Ustawienie dla 4 graczy

ROZGRYWKA Gra składa się z pięciu (4 i 5 graczy) lub z sześciu (2 i 3 graczy) rund. Jedna runda standardowo składa się kilku tur (zazwyczaj z trzech do pięciu) każdego gracza. Każda runda przebiega w ten sam sposób: Gracz rozpoczynający rzuca swoimi wszystkimi kośćmi. Następnie musi umieścić jedną lub więcej ze swych kości na jednym z pięciu budynków (patrz poniżej W jaki sposób kości są rozmieszczane.. ), gdzie zostają do końca danej rundy. Następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wszyscy pozostali gracze rzucają swymi kośćmi i umieszczają przynajmniej jedną na budynku. Kontynuując w tym samym porządku, każdy z graczy rzuca pozostałymi kośćmi i umieszcza przynajmniej jedną na budynku. W ten sposób runda jest kontynuowana do momentu aż gracze umieszczą na budynku swoją ostatnią kość. Wtedy runda dobiega końca i następuje podliczanie budynków (patrz poniżej Dlaczego kości są rozmieszczane ). Następnie rozpoczyna się nowa runda. Po pięciu (lub sześciu) rundach gra kończy się i ustalany jest zwycięzca. (patrz KONIEC GRY poniżej). ROZGRYWKA Gra składa się z pięciu lub z sześciu rund ( w zależności od liczby graczy) Każda runda przebiega w ten sam sposób: Najpierw rzucane są kości i umieszczane na różnych budynkach - zazwyczaj gracz ma trzy do pięciu tur po czym budynki te są po kolei podliczane W jaki sposób kości rozmieszczane są na budynkach? I. Świątynia (tylko w grze 4 i 5-osobowej!) Bogowie mieli wielki wpływ na mieszkańców Starożytnego Rzymu. W świątyni możesz złożyć im hołd, zwłaszcza sprzyjającej szczęściu bogini Fortuny. Gracze mogą zdobyć płytki Fortuny warte na koniec gry od 1 do 3 punktów Sławy. Pierwszy z graczy, który wybierze Świątynię musi umieścić na tym budynku dokładnie jedną kość (o dowolnej wartości). Następnie zabiera jedną z zakrytych płytek Fortuny, ogląda ją i kładzie przed sobą zakrytą. Drugi z graczy musi już umieścić dwie ze swych kości. Suma tych dwóch kości musi być większa niż wcześniej położona pojedyncza kość. Gracz ten następnie zabiera dwie zakryte płytki fortuny, ogląda je i kładzie zakryte przed sobą. W trakcie rundy trzeci z kolei gracz może umieścić dokładnie trzy kości (o sumie większej niż dwie wcześniejsze) otrzymując trzy płytki Fortuny, itd. Uwaga: Gracz, który wcześniej umieścił swoje kości w Świątyni może w kolejnych turach dodać więcej swoich kości. Musi jedynie umieścić w Świątyni tyle dodatkowych kości by suma i ilość wszystkich była zgodna z regułami dla tego budynku. Otrzymuje jednak tylko tyle płytek Fortuny ile kości właśnie umieścił. Pierwszy gracz: Umieszcza jedną kość (i zabiera jeden znacznik Fortuny) Drugi gracz: Kładzie dwie obowiązkowe kości o wartości większej niż poprzednia (i zabiera dwa znaczniki Fortuny) Trzeci gracz: Umieszcza trzy dowolne kości o większej sumie (i zabiera trzy znaczniki Fortuny), itd. Przykład: Antek umieszcza 5 w Świątyni i otrzymuje płytkę Fortuny. Następnie Bartek umieszcza dwie kości (3+6=9 co jest większe od 5) i otrzymuje dwie płytki Fortuny. Antek, w swojej następnej turze chciałby ponownie umieścić tam kości. Teraz są już potrzebne trzy więc Antek dodaje dwie kolejne do swojej pierwszej (suma trzech kości musi być większa od 9) po czym otrzymuje tylko dwie płytki Fortuny (gdyż w rzeczywistości umieścił tylko dwie dodatkowe kości).

II. Senatus Senat był sercem rzymskiej polityki gdzie decydowały się losy stolicy oraz ich mieszkańców. Gracze z największymi wpływami w Senacie otrzymają karty Senatu, które mogą być wykorzystane na końcu gry w celu zdobycia dodatkowych punktów Sławy. Gracz może w Senacie umieścić maksymalnie sześć kości, które przedstawiają ciąg kolejnych wartości ( sekwens ). Umieszczanie pojedynczej kości jest możliwe (choć z reguły nieefektywne). Jeśli w Senacie znajduje się już ciąg gracza to może on w kolejnych turach tej samej rundy powiększyć sekwens (z dowolnej strony). Nie może jednak rozpoczynać nowego ciągu liczb. (W Senacie dopuszczalny jest maksymalnie jeden Sekwens na każdego gracza) Uwaga! W Senacie niedopuszczalne są identyczne sekwensy. Wszystkie sekwensy muszą być w każdym momencie gry różne (w szczególności kombinacja liczby kości oraz ich wartości). Każdy z graczy może umieścić maksymalnie 6 kolejnych liczb ( sekwens ). Identyczne sekwensy są zabronione! Przykład: Klaudia umieściła 3, 4 oraz 5. Żaden z pozostałych graczy nie może już umieścić sekwensu 3-4-5 ale 4-5-6 lub 3-4-5-6 jest dopuszczalne. W kolejnych turach tej samej rundy Klaudia może powiększyć swój sekwens, np. o 2 ale oczywiście tylko wtedy gdy w danym momencie nie ma w Senacie innego sekwensu 2-3-4-5. III. Castrum Rzym bez wojska? Nieprawdopodobne! Z pomocą Castrum ( koszary ) przygotowywano wyprawy i zdobywano odległe prowincje. Na koniec gry prowincje te są warte 4 punkty Sławy ale również stają się niezbędną ojczyzną dla Patrycjuszy graczy. W Castrum gracz może umieścić dowolną liczbę kości pod warunkiem, że przedstawiają tą samą wartość ( zestaw ). Umieszczanie na tym budynku pojedynczej kości jest również możliwe (choć z reguły nieefektywne). W kolejnych turach gracz może umieszczać kolejne zestawy (które muszą różnić się od wcześniej umieszczonych zestawów ) lub może dodać kości do swoich poprzednich zestawów. Uwaga! Dozwolone jest wielokrotne umieszczanie zestawów z kości o tej samej wartości ale liczba tych kości musi być zawsze inna. Przykład: Dariusz rzuca 1-2-3-4-4-4-4-5 i umieszcza w Castrum trzy ze swych czwórek. Antek rzuca 1-1-2-2-3-4-4-5 i umieszcza w Castrum dwie czwórki (mimo, że wartość jest taka sama jak na kościach Dariusza to liczba kości jest inna). Później Dariusz rzuca 4-4-5-5. Może dodać jedną lub obydwie czwórki do swego początkowego zestawu lub umieścić nowy zestaw z piątek (jeśli nie ma już takiego zestawu). Dariusz nie może w swojej turze wykonać obydwu tych czynności, nie może również zacząć nowego zestawu czwórek! Decyduje się umieścić dwie piątki. Antek wyrzuca kolejną czwórkę; nie może jej jednak umieścić gdyż zrównałby się z zestawem Dariusza trzech czwórek. Gdyby wyrzucił dwie lub więcej czwórek wtedy mógłby je umieścić mając tym samym więcej czwórek niż Dariusz. Jeden gracz może mieć kilka różnych zestawów Identyczne zestawy są zabronione!

IV. Forum Romanum Forum gromadziło rzymską elitę, Patrycjuszy, w celu przedyskutowania spraw boskich i ziemskich. W tym miejscu gracz rekrutuje Patrycjuszy jako zarządców idealnie parę i wysyła ich do nowo zdobytych prowincji, w nadziei iż każdy z nich przyniesie od 1 do 3 punktów Sławy. W Forum gracz może umieścić (raz na turę) albo pojedynczą kość o dowolnej wartości lub dokładnie dwie kości o łącznej sumie 5 (1-4 lub 2-3). W dalszych turach gracz może umieścić w tym miejscu dodatkowe kości, w ten sam sposób jak to opisano. Kości należy umieszczać na każdym piedestale zawsze tak blisko lewej strony jak tylko możliwe. Kości umieszczane są po prawej stronie wcześniej już ułożonych (jeśli tylko jakieś już są), które mają mniejszą wartość i na lewo od wcześniej ułożonych kości o wartości równej lub większej, wymuszając ich przesunięcie w prawo. Jeśli podczas rozmieszczania kości, jakiekolwiek kości znajdujące się już w Forum zostaną zepchnięte poza prawą stronę Forum wtedy przenoszone są do Latryny. Przykład: Bartek (brązowy) wyrzucił 2 i 3, umieszcza te kości w Forum: Umieść pojedynczą kość o dowolnej wartości lub dokładnie dwie kości o łącznej sumie 5. Wszystkie kości umieść w Forum tak blisko lewej strony jak tylko możliwe, zaraz po prawej stronie kości o mniejszej wartości (a obecne już kości o tej samej lub większej wartości są przesuwane na prawo) Kości, które wypadną poza Forum trafiają do Latryny. Forum przed umieszczeniem kości Forum po umieszczeniu kości (Brutus przesuwa kości w wyniku czego zielona 3 trafi a do Latryny) V. Latryna (Publiczna) toaleta dla wielu Rzymian była miejscem spotkań i wymiany. Powstało tam wiele planów na przyszłość co w grze reprezentowane jest przez żetony Powtórki, które pomagają graczom zmienić swoje przeznaczenie Gracz, który podczas swojej tury nie będzie w stanie w sposób dozwolony umieścić kości na którymś z czterech budynków (bardzo rzadki przypadek!) musi umieścić w Latrynie dokładnie jedną ze swych kości. Ponadto, wszystkie kości które wypadną z Forum także zostają przenoszone w to miejsce; tak samo jak te, które nic nie przyniosły podczas podliczania (patrz poniżej). Dodatkowe zasady oraz objaśnienia: - Gracz w swojej turze może umieścić kość/kości tylko na jednym budynku i to zgodnie z zasadami dla danego budynku. Nie może, na przykład, w jednej turze umieścić w Castrum zestawów o różnej wartości lub umieścić jedną kość w Forum a następnie dwie kości o sumie równej 5. - Po rzuceniu kośćmi gracz musi umieścić przynajmniej jedną kość, zgodnie z zasadami rozmieszczania (na przykład pojedynczą kość w Senacie lub Castrum, itp.) Nie musi jednak w jednej turze umieszczać wszystkich kości, które mógłby umieścić. Tak więc mógłby na przykład umieścić w Forum tylko pojedynczą 1 choć ma również 4 lub umieścić tylko 5 i 6 choć wyrzucił 3-4-5-6. - W Forum gracz może umieszczać kości tylko na fi larach. Nie może, na przykład, umieścić 1 na najbliższym lewej strony fi larze a 4 położyć na Latrynie (w celu szybszego zakończenia rundy). Kości umieszczane są tutaj gdy: Nie mogą być w dozwolony sposób umieszczone na żadnym innym budynku (bardzo rzadki przypadek) Wypadły z Forum Nie przyniosły graczowi punktów podczas podliczania budynków (włączając również te, które nigdzie nie zostały umieszczone)

W jakim celu kości są rozmieszczane na budynkach? Jak tylko gracz umieści na budynku swoją ostatnią kość (zazwyczaj po trzech do pięciu turach) dokańczana jest bieżąca tura (kończąca się na graczu znajdującym się z prawej strony gracza rozpoczynającego). Runda kończy się a wszyscy gracze którym zostały jeszcze jakieś kości umieszczają je w Latrynie. Następnie podliczane są budynki w następującym porządku: I. Temple (tylko w grze 4 i 5-osobowej): Gracz, który ma najwięcej kości w Świątyni zatrzymuje dwie płytki Fortuny zgromadzone w danej rundzie i zostawia je odsłonięte przed sobą. Pozostali gracze mogą zatrzymać tylko jedną spośród właśnie zgromadzonych płytek Fortuny i umieszczają ją odsłoniętą przed sobą. Następnie gracze zabierają ze Świątyni swoje kości i umieszczają przed sobą. Odrzucone płytki Fortuny należy odłożyć odkryte obok Świątyni. Wracają one do gry (wcześniej je tasując i układając jako zakryte stosy) tylko wtedy gdy zabraknie tych zakrytych. Podliczanie budynków: ŚWIĄTYNIA Gracz z największą liczbą kości w świątyni może zatrzymać dwie spośród zgromadzonych przez siebie płytek Fortuny; pozostali gracze zatrzymują tylko jedną. Pozostałe płytki są odrzucane a kości wracają do graczy Uwaga: Jeśli w danej rundzie na Świątyni zostanie umieszczona tylko jedna kość, wtedy gracz otrzymuje drugi znacznik Fortuny. II. Senat: Gracz, który ma najdłuższy/o największej wartości sekwens zabiera swoje kości i umieszcza przed sobą. Następnie dobiera trzy karty z wierzchu zakrytego stosu kart Senatu S.P.Q.R. i wybiera jedną dla siebie. Pozostałe dwie przekazuje pozostałemu graczowi, który ma w Senacie drugi co do długości/wartości sekwens. Gracz ten wykonuje te same czynności (zabiera swoje kości i wybiera kartę Senatu) a ostatnią kartę Senatu odkłada zakrytą na spód stosu. W Senacie kartę otrzymuje tylko dwóch najlepszych graczy. Wyjątek: W grze 2-osobowej tylko zwycięzca otrzymuje jedną z trzech kart; w grze 5-osobowej gracz z trzecim co do długości/wartości sekwensem otrzymuje ostatnią kartę otrzymaną od drugiego gracza. Wszystkie kości, które pozostały w Senacie są przenoszone do Latryny. SENAT Gracz, który ma najmocniejszy sekwens zabiera swoje kości i dobiera trzy górne karty Senatu wybierając spośród nich jedną Drugi z kolei gracz wybiera spośród pozostałych dwóch (3-5 graczy) Trzecia karta jest odkładana jako zakryta na spód stosu (z wyjątkiem gry 5-osobowej); pozostałe kości przenoszone są do Latryny. Remisy: Jeśli kilku graczy umieściło w Senacie taką samą liczbę kości wtedy decydująca jest wartość sekwensu. (Przykład: 5-4-3-2 jest mocniejsze niż 4-3-2-1 a 6-5-4 jest mocniejsze od 5-4-3). Uwagi: Karty Senatu zostały szczegółowo opisane w oddzielnej instrukcji. Jeśli w Senacie tylko jeden gracz umieścił kości (lub jedną kość) wtedy wciąż otrzymuje tylko jedną z trzech kart a pozostałe dwie umieszcza zakryte na spodzie stosu.

III. Castrum: Gracz, który umieścił zestaw o największej liczbie kości zabiera swoje kości i przenosi do swojego obszaru gry po czym wybiera jedną z odsłoniętych Prowincji i również umieszcza ją odsłoniętą w swoim obszarze gry. Następnie kontynuuje kolejny gracz, który teraz ma największy zestaw i wykonuje te same czynności (zabiera kości i wybiera odsłoniętą Prowincję). Należy kontynuować w ten sposób, aż zostaną zabrane wszystkie karty Prowincji lub wszystkie zestawy. Wszystkie odsłonięte karty Prowincji, które nie zostały wybrane, są usuwane z gry. Wszystkie kości graczy, które pozostały w Castrum, są przesuwane do Latryny. Remisy: Jeśli jest kilka zestawów o tej samej liczbie kości, wtedy wartość kości określa który zestaw jest mocniejszy (Przykład: 5-5-5 jest mocniejszy niż 3-3-3, 6-6 jest mocniejszy niż 5-5). IV. Forum Romanum: Gracz, którego kość znajduje się na podstawie kolumny będącej najbliżej lewej strony zabiera tą kość do swojego obszaru gry po czym wybiera z Forum dowolnego Patrycjusza i również umieszcza go odkrytego w swoim obszarze gry. Ruch następnie wykonuje gracz, którego kość znalazła się na drugiej podstawie od lewej strony (może nim być ten sam gracz) i kontynuuje w ten sam sposób (zabiera kość i wybiera odkrytą płytkę Patrycjusza). W ten sposób należy kontynuować aż z Forum zostaną zabrane wszystkie kości. Wszystkie pozostałe odsłonięte płytki Patrycjuszy, których nikt nie wybrał są usuwane z gry. CASTRUM Gracz, który zdołał ułożyć najdłuższy zestaw wybiera dowolną dostępną kartę Prowincji. Następnie gracz, który ułożył drugi najdłuższy zestaw, itd. Uwaga: Do wolnej Prowincji (szara prowincja o wartości 0) można przypisać na koniec gry dowolną parę (kobieta/mężczyzna) Patrycjuszy w tym samym kolorze. Jest to Prowincja- Joker. Pozostałe kości są przenoszone do Latryny. FORUM ROMANUM Gracz, którego kość jest najbliżej lewej strony wybiera jako pierwszy dowolną odsłoniętą płytkę Patrycjusza. Następnie kolejna kość, itd. Niewybrani Patrycjusze są usuwani z gry. V. Latryna: Każdy z graczy zabiera swoje kości z Latryny a za każdą z nich otrzymuje jeden żeton Powtórki. Żetony Powtórki, w kolejnych turach, są wykorzystywane następująco: Po rzucie swoimi kośćmi gracz może zwrócić do rezerwy jeden z posiadanych żetonów Powtórki i ponownie rzucić dowolną liczbą kości. Podczas swojej tury gracz może wykorzystać dowolną liczbę tych żetonów i za każdym razem ponownie decyduje, które kości chce rzucić jeszcze raz. Na koniec gry każde dwa niewykorzystane żetony Powtórki przynoszą jeden punkt Sławy. Następna runda Po tym jak wszystke pięć budynków zostanie podliczonych a kości wrócą do odpowiednich graczy należy odsłonić nowe karty Prowincji (od dwóch do pięciu) oraz nowe płytki Patrycjuszy (od czterech do siedmiu) - tak jak to zostało opisane w sekcji PRZYGOTOWANIE GRY. Gracz znajdujący się po lewej stronie gracza rozpoczynającego będzie zaczynał nową rundę i otrzymuje Znacznik Gracza Rozpoczynającego. Zaczyna się nowa runda LATRYNA Za każdą kość w Latrynie gracz otrzymuje żeton Powtórki W każdej następnej rundzie: Należy odsłonić nowe płytki Prowincji i Patrycjuszy - zgodnie z liczbą graczy; Znacznik Gracza Rozpoczynającego przesuwany w lewo.

KONIEC GRY Gra kończy się po rozegraniu piątej (gra 4 i 5-osobowa) lub szóstej (gra 2 i 3-osobowa) rundy. Teraz gracze układają swoje płytki Patrycjuszy razem ze zgromadzonymi kartami Prowincji tak by zdobyć jak najwięcej punktów, biorąc pod uwagę dodatkowe przywileje zdobyte dzięki kartom Senatu. Sumując dodatkowo punkty za płytki Fortuny oraz żetony Powtórki gracze ustalają ostateczną liczbę zdobytych punktów Sławy (patrz poniżej). Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu, wygrywa ten spośród remisujących graczy, posiadający Patrycjuszy o największej wartości, którzy nie zostali umieszczeni w Prowincji. Jeśli gracze nadal remisują wtedy dzielą się zwycięstwem. Prowincje i Patrycjusze: Do każdej Prowincji można przypisać maksymalnie dwóch Patrycjuszy; tylko mężczyznę i/lub kobietę (każde o wartości 1-3 punktów Sławy). Każde z nich musi być w tym samym kolorze prowincji. W ten sposób karta Prowincji, z odpowiednio przypisaną (przynajmniej jedną) płytką Patrycjusza, przynosi punkty Sławy będące sumą znajdujących się na karcie i płytce (płytkach). Patrycjusze nie przypisani do Prowincji nie zdobywają żadnych punktów. Puste karty Prowincji przynoszą jeden punkt mniej niż wartość przedstawiona na nich. Karty Senatu: Karty te zostały szczegółowo opisane w osobnej instrukcji. Płytki Fortuny: Wartość punktów Sławy znajduje się na płytkach. Płytki Powtórki: Każde dwie płytki Powtórki przynoszą jeden punkt Sławy. KONIEC GRY Gra kończy się po pięciu lub sześciu rundach (w zależności od liczby graczy) Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów Sławy. Płytki Patrycjuszy: Jeśli właściwie rozmieszczone to wartość znajdująca się na nich (1-3); (w przeciwnym razie 0) Karty Prowincji Jeśli nie są puste to wartość znajdująca się na nich (0-4); (w przeciwnym razie minus 1 punkt) Karty Senatu: o różnej wartości (patrz dodatkowa instrukcja) Płytki Fortuny: wartość znajdująca się na nich Płytki Powtórki: każde dwie płytki = 1 punkt Przykład: Antek zdobywa (na koniec gry) następujące punkty Sławy: A C B A cztery Prowincje: 3 + 4 + 0 + 0 = 7 punktów B dziesięciu Patrycjuszy: 3 + 1 + 3 + 3 + 2 + 1 + 2 + 0 + 0 + 0 = 15 punktów D C D cztery karty Senatu: 3 + 0 + 5 + 5 = trzy płytki Fortuny: 3 + 2 + 1 = 13 punktów 6 punktów E E pięć płytek Powtórki: 5 : 2 = 2 punkty Suma: 43 punkty Autorzy i wydawcy chcieliby podziękować wszystkim graczom testowym oraz współpracownikom za ich ogromny wkład. Jeśli masz jakieś uwagi, pytania czy sugestie dotyczące tej gry to napisz do nas lub zadzwoń: alea Postfach 1150 83233 Bernau Telefon: 08051-970720 E-Mail: info@aleaspiele.de 2009 Ravensburger Spieleverlag

KARTY SENATU Na koniec gry, kiedy podliczane są punkty Sławy (PS), każdy z graczy odsłania wszystkie zgromadzone przez siebie karty Senatu. 18 spośród 19 kart przynosi graczom dodatkowe PS. Jedynie karta Potomstwa przynosi korzyści graczowi w inny sposób (patrz poniżej). Przykład Karta I ( Wiele Prowincji, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za samą kartę oraz dodatkowy PS za każde dwie (zajęte lub nie) Prowincje (włączając w to Prowincje Obrzeżne (patrz poniżej) i Prowincję Joker ). W przykładzie powyżej karta ta byłaby warta 4 PS (1 za każdą kartę + 3 za 6 prowincji). Karta II ( Wielu Patrycjuszy, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za każde dwie płytki Patrycjuszy zajmujący dowolną kartę Prowincji. W przykładzie powyżej karta jest warta 4 PS (8 : 2; purpurowa kobieta nie liczy się!). Karta III ( Wiele kart Senatu, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za samą kartę oraz dodatkowy PS za każdą zgromadzoną kartę Senatu (włączając tą kartę). W przykładzie powyżej karta jest warta 5 PS (3 PS za dwie Prowincje Obrzeżne oraz Prowincję Joker + 2 PS za kartę Wiele kart Senatu (w przykładzie sama karta nie została pokazana!). Karta IV ( Wiele płytek Fortuny, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za samą kartę oraz dwa dodatkowe PS za każde trzy zgromadzone płytki Fortuny (bez względu na ich wartość) Uwaga: Karta ta powinna zostać usunięta w grze 2 i 3-osobowej. W przykładzie powyżej karta jest warta 2 PS (1 PS za kartę + 1 PS za 5 : 3 płytek). Karta V ( Wiele par, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za samą kartę oraz jeden PS za każdą parę Patrycjuszy (jedna męska płytka Patrycjusza i jedna żeńska) właściwie rozmieszczoną w Prowincji (włączając w to Prowincje Obrzeżne i Prowincję Joker ). W przykładzie powyżej karta jest warta 3 PS (1 za kartę + 2 za dwie pary). Karta VI ( Wielu różnych Patrycjuszy, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za każdy kolor swoich Patrycjuszy, którzy zajmują Prowincje, włączając w to Prowincje Obrzeżne i Prowincję Joker. W przykładzie powyżej karta ta byłaby warta 4 PS (purpurowa kobieta nie liczy się!). Karta VII ( Wiele różnych Prowincji, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za każdy kolor posiadanych Prowincji (zajętych lub nie), włączając w to Prowincje Obrzeżne i Prowincję Joker. Na Prowincjach Obrzeżnych (zajętych lub nie) liczą się obydwa kolory. Prowincja Joker punktowana jest w zależności od koloru Patrycjuszy, którzy ją zajmują. Niezajęta Prowincja Joker liczy się jako dodatkowy kolor (szary). W przykładzie powyżej karta jest warta 5 PS ( Prowincja Joker liczy się jako czerwony kolor).

Karta VIII ( Wiele Zajętych kart Prowincji, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za każdą posiadaną kartę Prowincji zajętą przez przynajmniej jednego Patrycjusza (wyłączając z tego zarówno Prowincje Obrzeżne jaki i Prowincję Joker. W przykładzie powyżej karta jest warta 3 PS. Karta IX ( Wiele kobiet, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za każdą kobietę-patrycjusza zajmującą Prowincję. W przykładzie powyżej karta ta byłaby warta 5 PS (purpurowa kobieta nie liczy się!). Karta X ( Wielu mężczyzn, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty otrzymuje jeden PS za każdego mężczyznę-patrycjusza zajmującego Prowincję. W przykładzie powyżej karta ta byłaby warta 3 PS. Karta XI ( Potomstwo, w grze dostępna jest 1 karta) Posiadacz tej karty może na koniec gry dodać do skompletowanej Prowincji, zajętej przez parę mężczyzna/kobieta, dodatkową płytkę Patrycjusza w tym samym kolorze (włączając w to Prowincje Obrzeżne i Prowincję Joker ). Pojedynczy Patrycjusze nie mogą mieć potomstwa a para może mieć tylko jedno potomstwo. W przykładzie powyżej karta ta może być wykorzystana do pozyskania dodatkowej, czerwonej lub zielonej, płytki Patrycjusza dla pierwszej Prowincji Obrzeżnej lub dodatkowej zielonej płytki Patrycjusza dla pierwszej zielonej Prowincji, która jest zajęta. Karty XII ( Prowincje Obrzeżne, w grze dostępnych jest 6 kart) Posiadacz Obrzeżnej Prowincji może na koniec gry ją skompletować maksymalnie dwoma Patrycjuszami w kolorach przedstawionych na karcie. Sama Prowincja Obrzeżna warta jest 3 PS, jeśli tylko została właściwie zapełniona obydwoma kolorami. Karta ta warta jest 0 PS jeśli Prowincja Obrzeżna została zapełniona tylko w połowie (jedna kobieta lub jeden mężczyzna, zgodni z jednym z kolorów). Płytki Patrycjuszy, które nie są zgodne z jednym z kolorów nie mogą być wykorzystane do zapełnienia karty. Poprawnie! Suma Punktów: 7 (3 za Prowincję i 4 za dwie płytki Patrycjuszy) Poprawnie! Suma Punktów: 2 (0 za Prowincję, 2 za Patrycjusza) Częściowo Poprawnie! Suma Punktów: 3 (płytka Patrycjusza o mniejszej wartości musi być usunięta) Niepoprawnie! Suma Punktów: 0 (płytka Patrycjusza musi być usunięta) Karty XIII ( Prowincja Joker, w grze dostępne są 2 karty) Posiadacz Prowincji Joker może na koniec gry ją skompletować maksymalnie dwoma Patrycjuszami o dowolnych kolorach (oczywiście o odmiennej płci). Prowincja Joker warta jest 1 PS jeśli znajduje się na niej przynajmniej jeden Patrycjusz, 0 PS jeśli jest pusta. Poprawnie! Suma Punktów: 5 (1 za Prowincję i 4 za dwie płytki Patrycjuszy) Poprawnie! Suma Punktówa: 4 (1 za Prowincję i 3 za płytkę Patrycjusza) Częściowo Poprawnie! Suma Punktów: 4 (1 za Prowincję i 3 za niebieską płytkę Patrycjusza. Zielona płytka Patrycjusza musi zostać usunięta)