RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Wyścig międzyplanetarny dla 2-4 graczy > od 8 lat wzwyż > autorzy: Yury Yamshchikov i Nadezhda Penkrat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

gra Chińczyk dla 6 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

W skrócie... Zawartość

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA min

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Arka Noego. Ptaki Polski 33

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Wonder League Robotics Competition 2015

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gnometalism Instrukcja

WARIANT I. rekwizyty:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Jacques Zeimet /3

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

III. Przebieg rozgrywki

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Matematyczna przygoda

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Polskie Zasady Gry RA

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Zasady gry i przygotowanie

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Transkrypt:

RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań) 51 kart Szansa/Pech 4 karty Warunki lądowania na planecie 4 y Planeta 64 y Paliwo 20 ów Osłona TABLICZKI KOSMICZNI RABUSIE KOSTKI 30 kolorowych kryształków 4 pionki Kapitan Statku Kosmicznego do wyboru 2 pionki Kosmiczny Rabuś 1 kostka cyfrowa 1 kostka funkcyjna tabliczka Pojemnik na próbki do badań naukowych instrukcja Cel gry: Celem gry jest dotarcie do 4 z 8 ośmiu planet głównych Układu Słonecznego, pobranie próbek do badań naukowych z każdej odwiedzonej planety (1 kryształek 1 planeta, razem 4) oraz powrót na Ziemię. Gracz, który dokona tego jako pierwszy, zostaje zwycięzcą rozgrywki. (Próbek na planecie Ziemia nie pobieramy. Każdą planetę odwiedzamy tylko raz). 1

UKŁAD SŁONECZNY Planety i ich księzyce Wyjaśnienie: Na planszy znajduje się 8 planet głównych Układu Słonecznego. 4 z nich: Merkury, Wenus, Ziemia i Mars, czyli tzw. planety skaliste, w porównaniu do pozostałych planet Układu Słonecznego, są bliżej Słońca. Pozostałe 4 planety: Jowisz, Saturn, Uran i Neptun to planety gazowe, wielokrotnie bardziej oddalone od Słońca. Planety skaliste poruszają się po planszy wzdłuż swoich orbit. Po każdej turze przesuwamy 4 y Planeta na kolejną pozycję na 2 właściwej orbicie. Planety gazowe pozostają na planszy nieruchome. W rzeczywistości, gdy Neptun, czyli najbardziej oddalona planeta od Słońca, wykona jedno pełne okrążenie, nasza Ziemia obiegnie Słońce prawie 165 razy. Z punktu widzenia naszej gry przyjęliśmy więc, że na planszy planety gazowe są nieruchome. Ich podobizny umieściliśmy w rogach planszy ze względu na odległość od Słońca oraz długość ich orbit.

Pola do wyboru Początkowe ustawienie planszy Tu umieść odpowiedni planety Miejsce startu Kosmicznego Rabusia Pola do wyboru Tu umieść odpowiedni planety Tu umieść odpowiedni planety Pola do wyboru Przygotowanie do gry: Miejsce startu Kosmicznego Rabusia Rozkładamy planszę, następnie rozmieszczamy 4 y Planeta na 4 wyznaczonych miejscach, które znajdują się na 4 orbitach. Wybieramy 2 spośród 4 pól oznaczonych jako Kosmiczny Rabuś i ustawiamy na nich 2 pionki Kosmiczny Rabuś. Obok planszy układamy talię kart z pytaniami. Z kart Szansa/Pech odkładamy 4 karty Wa- Pola do wyboru Tu umieść odpowiedni planety Planety są podpisane na planszy runki lądowania na planecie, po czym resztę talii kładziemy obok planszy. Następnie każdy gracz otrzymuje z banku 4 y Paliwo, 1 Osłona, 1 kartę Warunki lądowania na planecie oraz 1 tabliczkę Pojemnik na próbki do badań naukowych. Pozostałe y Paliwo i Osłona kładziemy obok planszy. Teraz gracze wybierają swojego Kapitana, którym będą prowadzili rozgrywkę. 3

Przebieg rozgrywki: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Stawia swojego Kapitana na ie planety Ziemia i rzuca obiema kostkami jednocześnie. Najpierw wykonuje polecenie z kostki funkcyjnej, potem w dowolnym kierunku przemieszcza swojego Kapitana o liczbę pól wskazanych przez kostkę cyfrową. UWAGA! Polecenie z kostki funkcyjnej (np. karty Szansa/Pech) może anulować drugą część ruchu, czyli przemieszczenie swojego Kapitana na planszy. Przykład: Na kostce cyfrowej wypadło 6. Na kostce funkcyjnej znaczek Pech. Ciągniesz kartę Szansa/Pech. Polecenie z karty Pech: Eksperyment naukowy, który przeprowadziłeś na pokładzie statku, się nie udał. Oddajesz 2 y Paliwo albo tracisz kolejkę. W takiej sytuacji, jeżeli nie chcesz oddać ów Paliwo, kończysz ruch. Podczas swojego ruchu gracz może również: wymienić y Paliwo na y Osłona (2 y Paliwo za 1 Osłona, niedozwolona jest wymiana ów Osłona na Paliwo), Paliwo Osłonka pobrać Próbkę do badań naukowych (kryształek) jeżeli wylądował na planecie skalistej lub znalazł się w atmosferze planety gazowej, 4 zatankować paliwo jeżeli jest zadokowany do stacji kosmicznej. Po wykonaniu ruchu gracz przekazuje kostki następnemu graczowi, który wykonuje swój ruch. UWAGA! Na końcu każdej tury, gdy każdy z graczy wykonał swój ruch, przesuwamy wszystkie y Planeta na następne wyznaczone pole na orbicie, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Kapitanowie, którzy akurat znajdują się na ach planet (Merkury, Wenus, Ziemia i Mars), przemieszczają się razem z nimi. KIERUNEK RUCHU PLANET PO KAŻDEJ RUNDZIE

ZNACZENIA PÓL NA KOSTCE FUNKCYJNEJ: Ciągniesz kartę ze stosu Szansa/Pech, SZ po czym wykonujesz polecenie zawarte na karcie Szansa. Ciągniesz kartę ze stosu Szansa/Pech, P po czym wykonujesz polecenie zawarte na karcie Pech. Przemieszczasz na planszy pionek KosmiczR ny Rabuś o liczbę pól wskazanych przez kostkę cyfrową w dowolnym kierunku, po czym przesuwasz swojego Kapitana o taką samą liczbę pól w dowolnym kierunku. Jeżeli Kosmiczny Rabuś stanie na polu, na którym znajduje się już inny Kapitan, właściciel tego Kapitana przekazuje ci połowę swoich ów Paliwo oraz Osłona. Jeżeli ma ich po jednym, oddaje ci wszystkie i traci kolejkę. Ciągniesz kartę Pytanie i odpowiadasz? na pytanie nr 1; za poprawną odpowiedź otrzymujesz 2 y Paliwo. Proca grawitacyjna: Jest to funkcja, dzięki której możesz (ale nie musisz) przeskoczyć swoim Kapitanem do najbliższej planety i postawić go na ostatnim polu przed planetą. W następnym ruchu będziesz mógł podjąć akcję lądowania. Zobacz jej zastosowanie na rysunku: działanie procy grawitacyjnej: skok na Neptuna. Nim wykonasz ruch, sprawdź, co jest dla ciebie bardziej korzystne: wykorzystanie funkcji Procy czy ruch przy użyciu kostki cyfrowej. DZIAŁANIE PROCY GRAWITACYJNEJ Mars 9 pól Wenus 6 pól SKOK NA NEPTUNA Położenie Kapitana Neptun 5 pól PORUSZANIE SIĘ PO PLANSZY Gracz przesuwa swojego Kapitana w dowolnym kierunku zgodnie z liczbą punktów wskazanych przez rzut kostką cyfrową. UWAGA! Na jednym polu może stać tylko 1 Kapitan. Podobnie na stacjach kosmicznych oraz odwiedzanych planetach może stać tylko 1 Kapitan. DOKOWANIE SIĘ DO STACJI KOSMICZNEJ Aby zadokować się do stacji kosmicznej (postawić Kapitana na rysunku stacji kosmicznej), musimy posiadać 1 Paliwo, który oddajemy do banku w chwili dokowania. Jeżeli nie masz u Paliwo, musisz krążyć w przestrzeni kosmicznej do czasu, aż go zdobędziesz (np. odpowiadając na pytanie). 5

TANKOWANIE PALIWA NA STACJI KOSMICZNEJ: Po zadokowaniu się do stacji kosmicznej pobieramy 3 y Paliwo. Możemy dodatkowo pobrać 2 y Paliwo, jeżeli odpowiemy prawidłowo na pytanie nr 2 z karty, którą wyciągniemy ze stosu. Ważne: Po zatankowaniu paliwa gracz ma obowiązek opuścić stację kosmiczną. Nie można dwa razy z rzędu dokować się do tej samej stacji kosmicznej. LĄDOWANIE NA PLANECIE: Aby wylądować na planecie skalistej ( Planeta), gracz musi posiadać odpowiedni zapas paliwa (y Paliwo), umożliwiający lądowanie oraz start. Jego statek musi również w chwili lądowania mieć niezbędną do startu liczbę ów Paliwo oraz odpowiednie zabezpieczenie mierzone liczbą ów Osłona (karta Warunki lądowania na planecie). PALIWO PALIWO PLANETA LĄDOWANIA STARTU OSŁONA MERKURY 3 2 1 WENUS 1 2 2 ZIEMIA 1 2 - MARS 3 2 1 JOWISZ 3 2 2 SATURN 3 3 2 URAN 3 2 2 NEPTUN 3 3 2 Ważne: y Osłona są ami, które zabezpieczają statek przez cały okres rozgrywki od chwili ich pozyskania. Tych ów nie oddajemy po wylądowaniu. Jeżeli zakres ruchu (liczba wyrzucona na kostce cyfrowej) na to pozwala, stawiamy swojego Kapitana na ie Planeta i oddajemy do banku liczbę ów Paliwo wskazaną na karcie Warunki lądowania na planecie. W przypadku planet gazowych sytuacja wygląda analogicznie: musimy posiadać odpowiednią ilość paliwa, by wejść, a potem wyjść z atmosfery planety. Statek musi być również odpowiednio zabezpieczony, by nie ulec zgnieceniu ani ewentualnym problemom termicznym. UWAGA! Na ie Planeta może znajdować się tylko 1 Kapitan należący do 1 gracza. POBIERANIE PRÓBEK DO BADAŃ NAUKOWYCH: Po wylądowaniu na planecie lub wejściu w atmosferę jednej z planet gazowych ciągniemy kartę z pytaniem i odpowiadamy na pytanie nr 3. Jeżeli udzielimy prawidłowej odpowiedzi, pobieramy próbkę (kryształek), którą umieszczamy w Pojemniku na próbki do badań naukowych. Jeżeli odpowiemy błędnie, czekamy do następnej tury i powtarzamy próbę, ciągnąc następne pytanie. Jeżeli ponownie udzielimy niewłaściwej odpowiedzi, to czekamy do kolejnej tury. W następnej rundzie pobieramy próbkę i kontynuujemy podróż. Ważne: Po zabraniu surowca gracz ma obowiązek opuścić planetę. Nie może dwa razy z rzędu lądować na tej samej planecie. 6

KARTY PYTANIE: Jeżeli kostka funkcyjna wskazuje znaczek Pytanie, ciągniesz kartę ze stosu kart z pytaniami. Przekazujesz ją innemu graczowi, który czyta pytanie, na które masz odpowiedzieć. Prawidłowa odpowiedź zaznaczona jest bezpośrednio pod każdym pytaniem. Gdy odpowiesz poprawnie, pobierasz 2 y Paliwo. W ten sam sposób postępujesz po wylądowaniu na planecie, gdy chcesz pobrać próbkę do badań naukowych oraz po zadokowaniu się do stacji kosmicznej. SZANSA/PECH: Oprócz kart, które zawierają konkretne polecenia do natychmiastowego wykonania, wśród kart Szansa/Pech znajduje się 6 kart Akcji. Możesz ich użyć w określony sposób w dowolnym momencie gry. Gdy trafimy na taką kartę, należy ją zachować i nie ujawniać jej treści innym graczom. Po wykorzystaniu kartę Akcji odkładasz na spód stosu. KARTY AKCJI: MISTRZ: Chroni przed działaniem Kosmicznego Rabusia. Chroni przed każdym poleceniem z karty Szansa/Pech, które gracz uważa za niekorzystne dla siebie. W razie konieczności pozwala pozyskać 4 y Paliwo lub 2 y Osłona bez względu na miejsce, w którym się znajdujemy. Po wykorzystaniu kartę Mistrz odkładasz na spód stosu. HIPERPRZESTRZEŃ: Do wyrzuconej liczby oczek na kostce cyfrowej dodajesz 6. Po wykorzystaniu kartę Hiperprzestrzeń odkładasz na spód stosu. KOSMICZNY RABUŚ: Karta pozwala przemieścić wybrany pionek Kosmiczny Rabuś o liczbę wskazaną na kostce cyfrowej. Jeśli Kosmiczny Rabuś wejdzie na pole, na którym stoi Kapitan innego gracza, zabiera mu połowę ów Paliwo oraz Osłona. Jeżeli gracz posiada tylko 1 taki, Rabuś zabiera wszystko, a gracz dodatkowo traci kolejkę. Przed działaniem Kosmicznego Rabusia można się obronić kartą Mistrz. UWAGA! Kosmiczny Rabuś nie ląduje na planetach ani nie może się zadokować do żadnej stacji kosmicznej. Po wykorzystaniu kartę Kosmiczny Rabuś odkładasz na spód stosu. 7

SKOK NA NAJBLIŻSZĄ STACJĘ KOSMICZNĄ: Przesuwasz pionek na wybraną stację. Po wykorzystaniu kartę odkładasz na spód stosu. DODATKOWE TANKOWANIE: Dzięki tej karcie podczas pobytu na stacji kosmicznej możesz dodatkowo wziąć 2 y Paliwo. Po wykorzystaniu kartę odkładasz na spód stosu. PROCA GRAWITACYJNA: (patrz również opis na kostce funkcyjnej str. 5) Jest to funkcja, dzięki której możesz (ale nie musisz) przeskoczyć swoim Kapitanem do najbliższej planety i postawić go na ostatnim polu przed planetą. W następnym ruchu będziesz mógł podjąć akcję lądowania. Nim wykonasz ruch, sprawdź, co jest dla ciebie bardziej korzystne: wykorzystanie funkcji Procy czy ruch przy użyciu kostki cyfrowej. KARTY SZANSA/PECH DLA WSZYSTKICH: Polecenia z tych kart wykonujemy natychmiastowo. Każdej z nich używamy bez względu na to, czy na kostce funkcyjnej wypadła Szansa czy Pech. POWRÓT KOSMICZNYCH RABUSIÓW: Rabusie wracają na pola startowe (czerwone pola). NIESPODZIEWANY RUCH PLANET: Przesuwamy y Planeta o 1 pozycję na orbicie w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara. W takim wypadku po zakończonej rundzie y Planeta przesuwają się ponownie. KOSMICZNA ZAMIANA KART: Gracze zamieniają się posiadanymi kartami (zgodnie z kierunkiem ruchu planet). Nawet jeżeli gracz po Twojej lewej stronie nie ma ani jednej karty, oddajesz swoje karty graczowi po stronie prawej. UWAGA! Jeżeli trafisz na jedną z kart Akcji na skutek polecenia Pech na kostce funkcyjnej, to odkładasz kartę na spód talii. bylosobie.pl KOSMICZNY QUIZ: Każdy z graczy bierze kartę z pytaniami i czyta wybrane pytanie następnemu graczowi. Gracz, który odpowie prawidłowo, pobiera 1 Paliwo.