Scenariusz Warsztatów Arduino, Medialab Junior Warszawa 2013



Podobne dokumenty
Scenariusz Warsztatów Arduino

Spis treści. Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Rafał Staszewski Maciej Trzebiński, Dominik Derendarz

Zmierzyć się z żywiołami, czyli jak zbudować własną stację badawczą! Zaczynamy! Pole komunikatów programu. Nawigacja w programie Arduino

Język C. Wykład 9: Mikrokontrolery cz.2. Łukasz Gaweł Chemia C pokój 307

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Notatka lekcja_#3_1; na podstawie W.Kapica 2017 Strona 1

LABORATORIUM - ELEKTRONIKA Układy mikroprocesorowe cz.2

ZASTOSOWANIE PLATFORM CYFROWYCH ARDUINO I RASPBERRY PI W NAUCZANIU STEROWANIA OBIEKTEM PNEUMATYCZNYM

4 Adres procesora Zworkami A0, A1 i A2 umieszczonymi pod złączem Z7 ustalamy adres (numer) procesora. Na rysunku powyżej przedstawiono układ zworek dl

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Scenariusz warsztatów z dźwięku, MediaLab Junior Warszawa 2013

BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Przyrząd do grania bluesa Projekt zaliczeniowy z przedmiotu Programowanie Mikrokontrolerów

Arduino jako wyłącznik z opóźnieniem

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Kurs Elektroniki. Zastosowanie elektroniki w robotyce cz

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Projekt i wykonanie robota klasy Micromouse

PROJECT OF FM TUNER WITH GESTURE CONTROL PROJEKT TUNERA FM STEROWANEGO GESTAMI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Systemy Wbudowane. Arduino - rozszerzanie. Podłączanie wyświetlacza LCD. Podłączanie wyświetlacza LCD. Podłączanie wyświetlacza LCD

Zajęcia elektryczno-elektroniczne

INSTRUKCJA OBSŁUGI IMMOBILIZERA TRANSPONDEROWEGO

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Wyjścia analogowe w sterownikach, regulatorach

Zrób to sam w Arduino : zaawansowane projekty dla doświadczonych twórców / Warren Andrews. Warszawa, Spis treści PODZIĘKOWANIA

W semestrze letnim studenci kierunku Aplikacje Internetu Rzeczy podczas ćwiczeń z programowania CAD/CAM

SigmaDSP - zestaw uruchomieniowy dla procesora ADAU1701. SigmaDSP - zestaw uruchomieniowy dla procesora ADAU1701.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Programowanie i techniki algorytmiczne

Przetworniki cyfrowo-analogowe C-A CELE ĆWICZEŃ PODSTAWY TEORETYCZNE

BEZDOTYKOWY CZUJNIK ULTRADŹWIĘKOWY POŁOŻENIA LINIOWEGO

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ TECHNICZNYCH KL. III W ROKU SZKOLNYM 2016/2017 ZAJĘCIA ELEKTRYCZNO - ELEKTRONICZNE WYMAGANIA EDUKACYJNE

Elektronika z wykorzystaniem Arduino i Raspberry Pi : receptury / Simon Monk. Gliwice, copyright Spis treści. Przedmowa 11

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Przenośny odtwarzacz DVD. 1. Widok z przodu

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

NAZWA PRODUKTU: Skaczący dron robot Bounce Car z kamerą Wi-Fi sterowany ze smartfona Y136 Cechy produktu

Apokalipsa zombie nadchodzi! : obroń swoją bazę za pomocą prostych obwodów, Arduino i Raspberry Pi / Simon Monk. Gliwice, cop

Zrób to sam : generowanie ruchu, światła i dźwięku za pomocą Arduino i Raspberry Pi / Simon Monk. Gliwice, Spis treści

Sygnały, czyli pogadajmy z Arduino

Gogle wirtualnej rzeczywistości (VR) Pro

UNO R3 Starter Kit do nauki programowania mikroprocesorów AVR

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Raport z budowy robota typu Linefollower Mały. Marcin Węgrzyn

PROGRAMOWANIE PWM. Porty, które mogą być zamienione na PWM w każdym module RaT16 to port 3,4,5,6

ARRIS VIP Copyright 2015 Grupa MULTIPLAY.

Odbiornik Systemu Radiowego RXI4N8

o Instalacja środowiska programistycznego (18) o Blink (18) o Zasilanie (21) o Złącza zasilania (22) o Wejścia analogowe (22) o Złącza cyfrowe (22)

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Przełącznik KVM USB. Przełącznik KVM USB z obsługą sygnału audio i 2 portami. Przełącznik KVM USB z obsługą sygnału audio i 4 portami

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

Systemy Wbudowane. Arduino dołączanie urządzeń Wersja Arduino więcej portów I/O. Układy serii 74. Układy serii 74xx a seria 40xx

Podstawy elektroniki

Cultureshock.pl. Czas trwania: 6 spotkań x 3 godziny

PROGRAMOWANIE I ARDUINO W SZKOLE

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MECHATRONIKA według. ch!

Zajęcia elektrotechniczne propozycja rozkładu materiału na 30 godzin

Podstawy elektroniki i miernictwa

Touch button module. Moduł przycisku dotykowy z podświetleniem LED

Wirtualizacja panelu HMI w systemie LOGO!

Zajęcia elektryczno-elektroniczne

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

FERIE Z ROBOTAMI - PÓŁKOLONIE

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Program nauczania zajęć technicznych. Elektronika Cyfrowa Elektronika Analogowa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Zegar Cieni Instrukcja montażu

Mechatronika, co dalej?

INSTRUKCJA INSTALATORA

088U0215. Instrukcja obsługi termostatu pomieszczenia z czujnikiem podłogowym CF-RF

LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program

Analogowy sterownik silnika krokowego oparty na układzie avt 1314

Innowacja pedagogiczna

System zdalnego sterowania

Sprytnie zrobione! Nowy radiowy system automatyki domu. Centralnie, mobilnie, pewnie. Razem łatwiej.

Arduino : 36 projektów dla pasjonatów elektroniki / Simon Monk. Gliwice, cop Spis treści

Funkcjonowanie i budowa modelu układu regulacji temperatury. Jakub Rotkiewicz AIR 2018

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Uwaga: dioda na wyjściu 13 świeci gdy na wyjście podamy 0.

M-1TI. PRECYZYJNY PRZETWORNIK RTD, TC, R, U NA SYGNAŁ ANALOGOWY 4-20mA Z SEPARACJĄ GALWANICZNĄ. 2

Podstawy PLC. Programowalny sterownik logiczny PLC to mikroprocesorowy układ sterowania stosowany do automatyzacji procesów i urządzeń.

Kontroler LED RGB IR 12V 6A + pilot 44 przyciskowy kod produktu: T863

Arduino prezentuje działanie bramki logicznej AND

LABORATORIUM - ELEKTRONIKI Układy mikroprocesorowe cz.2

Radio czyli jak zbudować prosty odbiornik radiowy Opracowanie: Andrzej Grodzki

Transkrypt:

Scenariusz Warsztatów Arduino, Medialab Junior Warszawa 2013 CC - BY - SA [Aleksander Janas, Paulina Jędrzejewska, Fundacja Culture Shock] Uznanie autorstwa-na tych samych warunkach 3.0 Polska Cel: Celem cyklu warsztatów jest zapoznanie młodych ludzi z ogólnymi zasadami działania technologii interaktywnych i pogłębienie zrozumienia otaczającego świata. Nabycie wiedzy i umiejętności związanej z elektroniką i programowaniem jest celem dodatkowym i nie jest konieczne dla sukcesu warsztatów. Środki: Do realizacji warsztatów wybraliśmy platformę Arduino opracowaną na potrzeby edukacji i bardzo popularną zarówno w szkolnictwie technologicznym jak i w kręgach DIY. Platforma składa się z płytki mikrokontrolera i z uproszczonego środowiska programistycznego języka C. Zdecydowaliśmy się na przeprowadzenie warsztatów metodą praktyczną, przedkładając zabawę i pobudzenie uczestników do samodzielnej kreatywności nad przekazanie wiedzy teoretycznej. Kolejne spotkania miały charakter coraz mniej formalny, bardziej koncentrując się na pracy indywidualnej i projektach uczestników. Grupa docelowa:

Warsztaty przeznaczone są dla młodzieży w wieku 13-17 lat, optymalnie grupa powinna liczyć do 10 osób. Nasze warsztaty zostały przeprowadzone z grupą 15 chłopców z Młodzieżowego Ośrodka Socjoterapii przy ul. Osowskiej w Warszawie. Wymagania merytoryczne: Warsztaty powinny być prowadzone przez minimum dwie osoby posiadające wiedzę z zakresu elektroniki i programowania, w tym przynajmniej jedną w stopniu zaawansowanym. Przyjęliśmy zasadę, że jeden z prowadzących zajmuje się bardziej częścią merytoryczną, drugi procesem grupowym i animacją działania. Wymagania materialne: Potrzebna jest wygodna przestrzeń umożliwiająca zarówno wygodną pracę przy komputerach, przy dużym stole, jak i na kawałku podłogi. Ważne jest, aby prowadzący mieli swobodne dojście do wszystkich uczestników - typowe ustawienie klasowe nie wchodzi w grę. Przestrzeń powinna ułatwiać uczestnikom wzajemną komunikację i partycypację w pracy innych uczestników. W trakcie warsztatów wykorzystywany jest flipchart lub tablica oraz ekran i projektor multimedialny. Każdy z uczestników powinien mieć dostęp do osobnego komputera, chociaż w trakcie przeprowadzonych przez nas warsztatów jeden komputer przypadał na dwie, a czasem nawet trzy osoby, co nie było optymalne. Potrzebne są także płytki Arduino, podstawowe komponenty elektroniczne (rezystory, LED, SPST, piezo, potencjometry, LDR) oraz podstawowy sprzęt elektroniczny (lutownica, zasilacz warsztatowy). Spotkanie 1: Podstawowe zasady interakcji W trakcie spotkania uczestnicy poznają się i integrują. Dowiadują się o podstawach działania urządzeń na przykładzie urządzeń codziennego użytku, a także mikroprocesorowych oraz opisują w kategoriach instrukcji a następnie programują bardzo prostą funkcjonalność. Przegląd spotkania: 1 przedstawienie się i wspólne ustalenie zasad komunikacji 2 ćwiczenie wprowadzające w temat - jakie znacie otaczające nas technologie? urządzenia? maszyny?

3 krótkie wprowadzenie do zasad działania urządzeń elektronicznych - akcja - interpretacja reakcja 4 uczestnicy w 3 osobowych grupach wybierają i opisują jedno wybrane urządzenie. Dyskucja Na czym polega ich działanie? 5 algorytm działania urządzenia czyli przygotowanie instrukcji dla procesora 6 ułożenie instrukcji działania w odpowiedniej kolejności - klocki edukacyjne (instrukcje zostały przygotowane w języku naturalnym, po odwróceniu klocka na drugą stronę otrzymujem kod odnoszący się bezpośrednio do fragmentu instrukcji) 7 wprowadzenie do platformy Arduino 8 przełożenie instrukcji z punktu 6 na kod 9 zaprogramowanie Arduino (kod, dokładnie ten sam, który był na klockach, był już wprowadzony do komputerów, zaprogramowanie ograniczało się do podłączenia płytki i uploadowania programu - pozwoliło to na uniknięcie żmudnego procesu przepisywania) 10 omówienie ćwiczenia 11 zabawa Arduino - uczestnicy zmieniają parametry i obserwują reakcje, programowanie wizualnego sygnału SOS. 11 zakończenie Spotkanie 2: Sensory i aktuatory, analogowe i cyfrowe Omówienie i praktyczne ćwiczenia z najprostszymi sensorami i aktuatorami. Uczestnicy oswajają się z materią warsztatów. Szczególny nacisk położony jest na zrozumienie relacji między akcją, sensorem, kodem, aktuatorem i reakcją. Wprowadzenie podstawowych pojęć wejście, wyjście, analogowe, cyfrowe. Przegląd spotkania: 1 arduino, interface środowiska, składowe programu (proste omówienie bez wchodzenia w niuanse) 2 przypomnienie co zrobiliśmy na poprzednich zajęciach 3 ćwiczenie z diodką + delay - wariacje na temat blink example. Kod używany w kolejnych ćwiczeniach był skonstruowany tak, żeby od początku do końca spotkania można było pracować na modyfikacji kodu z pierwszego ćwiczenia. Wprowadzanie drobnych zmian w

kodzie prowadzących do widocznych rezultatów ma pokazać uczestnikom, że programowanie nie jest tak skomplikowane jak się na pierwszy rzut oka wydaje. 4 omówienie - digital / analog 5 ćwiczenie dioda i przycisk; włącz-wyłącz 6 dalej omówienie digital/ analog 7 ćwiczenie analog out - PWM 8 ćwiczenie analog in / pokrętło/ analog out / diodka 9 omówienie - sensory i aktuatory (analogia na przykładzie ludzkich zmysłów i mięśni, w tym i kolejnym punkcie chodzi o zarysowanie wyraźnej różnicy między składowymi interakcji i o oddzielenie samych sensorów i aktuatorów od procesu decyzji) 10 podział na dwie grupy i burza mózgów co może być sensorem a co aktuatorem 11 omówienie 12 ćwiczenie - zamiana pokrętła na czujnik światła a diody na piezo (ćwiczenie pozwala stworzyć prosty instrument elektroniczny) Spotkanie 3: Prąd, GND, pętla loop W trakcie spotkania uczestnicy poznają podstawowe zasady działania obwodu elektrycznego, dowiadują się co to jest stan wysoki i niski, oraz co to jest GND, z którym mieli praktycznie doczynienia na poprzednich zajęciach. Wprowadzona zostaje także struktura programistyczna for i zaprezentowane możliwości wariacji danych w iteracjach. Ćwiczenia mają na celu rozbudzenie samodzielnego myślenia o zależności między sensorami a aktuatorami. - co ukierunkuje uczestników na indywidualne, końcowe projekty to jest stworzenie praktycznego urządzenia, nad którym praca ma na celu powiązać zdobytą wiedzę z rzeczywistością. Powtórzenie materiału z poprzednich zajęć ma na celu usystematyzowanie wiedzy o elementach składowych programu oraz sprawdzenie na ile przyswojona została wiedza o mechanizmach działania programu. Przegląd spotkania 1 ćwiczenie z sensorem światła (zaczynamy od tego, na czym skończyliśmy poprzednie spotkanie)

2 omówienie co to jest pętla for 3 ćwiczenie - pętla for 4 ćwiczenie - zastosowanie pętli for, piezo i diody dla skonstruowania alarmu 5 omówienie - prąd w obwodzie 6 omówienie - stan wysoki i niski 7 ćwiczenie - prezentacja - stan wysoki, niski i ground na analogii wody 8 ćwiczenie - ułożenie własnego ALARMU (przykładowego programu) dysponujemy sensorami: czujnik światła, pokrętło, przycisk, czujnik dotyku, czujnik magnetyczny. Dysponujemy aktuatorami: dioda, głośniczek. Podział na dwie grupy. 9 ćwiczenie - zaprojektowanie urządzenia, narysowanie schematu arduino z sensorem(ami), aktuatorem (ami): kartka 1 stałe (nie zmieniają się w trakcie działania programu, ustalamy nimi gdzie są wejścia a gdzie wyjścia); kartka 2 zmienne (do zapisywania różnych danych, do zapisywania stanu sensora); kartka 3 void Setup ta część programu, która będzie wykonana tylko raz; kartka 4 void Loop ta część programu, która będzie wykonywana i powtarzana przez cały czas. 10 prezentacja kartek i rysunku dwóch grup (na każdą z grup jedna osoba odpowiada za przepisanie jednej kartki). Spotkanie 4: Wstęp do własnych projektów Na tym spotkaniu uczestnicy mają czas na wymyślenie własnych projektów. Konfrontują pomysły z innymi uczestnikami oraz możliwościami technicznymi, tworzą opis projektu i opis działania urządzenia. Przegląd spotkania 1. Burza mózgów na temat projektów indywidualnych 2. czas na research w internecie, inspiracje, 3 omówienie pomysłów i uwagi prowadzących dotyczące dostępności rozwiązań 4 uczestnicy sporządzają opis działania urządzenia 5 sporządzenie listy niezbędnych elementów na podstawie opisu (Bardzo ważne jest by zadbać aby każdy projekt został szczegółowo przeanalizowany oraz by zamówić i przygotować na następne zajęcia całość niezbędnych materiałów.)

6 wyszukanie i zamówienie elementów w Internecie Przykładowe projekty, realizowane podczas naszych warsztatów: Legia [Świecący napis legia, który włącza się na klaśnięcie.] Komponenty: Arduino Uno, diody - 35-40, kolor czerwono-zielono-biały, czujnik piezzo element/ czujnik dźwięku, drewniana obudowa- sklejka, szer: 12 cm, wys: 7 cm, grubość: 5 cm, zasiacz Zegarek Komponenty: Arduino Uno, 1 ekran ledowy 7 segmentowy x 4 pomarańczowy - 5 cm wys; dł ok 30 cm, plexi 10 cm szer, 8 cm dł, zasilacz Multumedialne głośniki [wyświetlają imię diodami i grają] Komponenty: Arduino Uno, dwa głośniki i 50 diodek, obudowa z desek dł 20 cm, wys 7 cm, grub 4 cm, bateria akumulatorki Zhakowany samochód zdalnie sterowany twister [jeździ w przód w tył w prawo w lewo i zatrzymuje się przed przeszkodą] Komponenty: samochód zdalnie sterowany, Arduino Uno, 1 czujnik odległości, baterie Demon szybkości [jeździ do przodu i do tyłu, robi drifty, słychać jak się włącza i wyłącza, świeci podczas jazdy] Komponenty: Samochód zdalniesterowany, 12 diodek, 2 przyciski, 2 głośniki, 2 silniki, 3 tranzystory, aparatura RC, ukad scalony, nadajnik i odbiornik, płyta uniwersalna, akumulator 7.2 v Bransoletka [świeci na przycisk] Komponenty: LilyPad Arduino, diody - ok 10-15, przycisk, nitka przewodząca prąd, filc, rzep, bateria Przenośny głośnik [gra, gdy podłączony do telefonu lub mp3] Komponenty: 2 głośniki 5 cm, kabel mini jack, włącznik/wyłącznik, płytka wzmacniacza, sklejka wys: 8 cm, dług 15-20, grubość 5 cm, baterie Imię Ada [napis, który się świeci]

Komponenty: diody uv, drucik fioletowy który układa się w imię Wiatrak [kręci się na silniczek i delikatnie świeci, reaguje na klaśnięcie] Komponenty: Arduino Uno, sensor dźwięku, diody 3 zielony, czerwony i żółty, silnik, sklejka, polistyren, polietylen, coś co się wygnie pod temperaturą, podstawa 5 cm, rurka 10 cm, skrzydło 5 cm, całkowita wys 20 cm, zasilacz Spotkanie 5: Praca nad indywidualnymi projektami W trakcie tych spotkań uczestnicy pracują nad swoimi projektami pod okiem prowadzących. Korekty są wprowadzane na bieżąco. Bardziej zaawansowane projekty wymagają pracy uczestników pomiędzy spotkaniami (szycie, wykończenie itp.). Wstępne testowe programowanie odbywa się także na bieżąco w zależności od stanu zaawansowania poszczególnych projektów. Spotkanie 6: Zaprogramowanie i podsumowanie W trakcie spotkania przygotowane wcześniej przez uczestników urządzenia zostają zaprogramowane z pomocą prowadzących zgodnie z intencją wyrażoną wcześniej przez uczestnika w opisie projektu. Następnie gotowe projekty są prezentowane przed wszystkimi uczestnikami i omawiane, począwszy od konstrukcji a skończywszy na szczegółowych zasadach działania i kodzie. Tworzona zostaje dokumentacja fotograficzna oraz video. Spotkanie 7: Kończenie projektów Zogranizowaliśmy dodatkowe 6 godzinne spotkanie, podczas którego uczestnicy kończyli projekty. Uważamy iż konieczne jest wydłużenie czasu trwania warsztatów z 6 do min 12 trzygodzinnych spotkań. Służy to jak najlepszemu przeprowadzeniu procesu edukacyjnego i zrealizowania programu, który umożliwi uczestnikom późniejsze samodzielne realizowanie projektów. 2013 CC BY - SA [Aleksander Janas, Paulina Jędrzejewska, Fundacja Culture Shock] Uznanie autorstwa-na tych samych warunkach 3.0 Polska