Historia MMO
Chainmail (1971) Od tego podręcznika tak naprawdę wszystko się zaczęło. Fani gier bitewnych opracowali mechanikę do grania pojedynczymi modelami. Z tego zrodziło się RPG (Role Playing Games).
Dungeons and Dragons (1973) Pierwszy prawdziwy system RPG. Gracze używając wyobraźni wcielają się w bohaterów świata fantasy. To jak najbardziej rozrywka społeczna, ale ograniczona do kilkuosobowej grupy.
Collosal Cave Adventure (1975) Tekstowa gra komputerowa bazująca na niektórych fundamentach RPG (mechanika, opisy sytuacji), ale ograniczona dla jednej osoby. Nikt nie wpadł na pomysł, by do gry wieloosobowej zaprząc sieć ARPANET...
Altair 8800 (1974) Maszyna nazywana często pierwszym komputerem osobistym. Wewnątrz tego pełnego przełączników pudła znajdował się 8-bitowy mikroprocesor Intel 8080. W 1975 roku Altair 8800 zyskał oprogramowanie Altair BASIC.
MUD1 (1978) Pierwsza komputerowa gra RPG w trybie wieloosobowym. Bazowała na o rok wcześniejszym projekcie Zork i wykorzystywała sieć ARPANET. Nazwa to skrót od Multi-User Dungeon, do dziś dzień wszystkie sieciowe gry tekstowe są nazywane MUDami.
IBM PC 5150 (1981) Pierwszy komputer osobisty w pełnym tego słowa znaczeniu. W momencie jego wejścia na rynek standard sieciowy TCP/IP był już niemal obowiązujący. Ruch w sieci, wymiana informacji i zalążki społeczności opierały się o BBS (bulletin board system), rozwiązanie, które spotykane jest do dziś.
Island of Kesmai (1984) W pewnym sensie pierwsza komercyjna, płatna gra typu MUD. Nie płaciło się za nią bezpośrednio, lecz była usługą dla serwisu informacyjnego CompuServe, którego użytkowanie kosztowało od 6 do 12 $ za godzinę połączenia.
Club Caribe (1988) Wirtualny świat stworzony przez Lucas Arts na potrzeby Commodore 64. Nie była to gra jako taka, program należy raczej do prekursorów Second Life, ale mechanizmy autoprezentacji i interakcji w tym świecie należy uznać za prekursorskie dla MMO.
Meridian 59 (1995) Pierwsza gra MMORPG w środowisku 3D. Trzeci wymiar został wprowadzony w grach sieciowych wcześniej, ale dopiero Meridian 59 wykorzystał go w rozgrywkach dla większej ilości graczy jednocześnie.
Neverwinter Nights (1991) Podwójnie ważny tytuł. W pierwszej swej inkarnacji (stworzonej dla AOL) była to gra pionierska, bo wprowadzająca grafikę do MMO. W drugiej, bardziej znanej i widocznej na ilustracji (z 1999 roku) zaoferował zabawę bardziej zbliżoną do papierowego RPG.
Ultima Online (1997) Pierwsza gra MMORPG, która dotarła do bardzo szerokiej rzeszy graczy. Już w pierwszym okresie liczba zarejestrowanych kont sięgnęła 100.000, z czasem wzrosła do 250.000.
Ultima Online (1997) Najważniejszy z twórców Ultimy Online, Richard Garriott (znany także jako Lord British), postawił sobie i całej ekipie za zadanie stworzenie gry o bardzo wysokim poziomie interakcji socjalnych i realistycznym modelu ekonomicznym.
Ultima Online (1997) Gra święciła tryumfy do 2003 roku, po czym jej pozycja na rynku bardzo osłabła. Do dziś pozostaje jednak dla wielu osób wzorcowym przykładem kompleksowego MMORPG.
Lineage (1998) Azja w natarciu. Ta koreańska produkcja według wydawcy w pewnym momencie osiągnęła pułap 3.500.000 subskrybentów, większość na lokalnym rynku. O skali popularności gry świadczy fakt, ze w 10 lat od premiery dalej bawi się w nią prawie milion osób.
Everquest (1999) Gra o bardzo zaawansowanej jak na swoje czasy grafice i rozbudowanym modelu interakcji społecznych. Wśród rozwiązań znalazł się wyodrębniony czat dla członków poszczególnych gildii. Ponad 400.000 aktywnych użytkowników w szczytowym momencie popularności.
Anarchy Online (2001) Jedna z nielicznych gier MMORPG (zwłaszcza w momencie wydania) zrywających ze sztafażem fantasy. Trudno ocenić, na ile rewolucyjny pomysł z wykorzystaniem realiów cyberpunkowych był wart zachodu wydawcy początkowe spore problemy techniczne skutecznie zmniejszyły ilość abonentów.
Dark Age of Camelot (2001) MMORPG fantasy, ale na podbudówce historycznej. Twórcy sięgnęli po mit arturiański oraz mitologie Wikingów i Celtów. Gra wprowadziła system Realm vs. Realm, czyli globalną wojnę trzech krain, posiadała też niezwykle rozbudowaną mechanikę dla tworzonych przez graczy gildii.
Ragnarok Online (2001) Kolejne silne uderzenie z Azji. Mitologia Wikingów podana w dalekowschodnim sosie. Gra warta wspomnienia ze względu na wprowadzenie mechaniki pozwalającej gildiom przejmować kontrolę nad twierdzami i z powodu wprowadzenia w 2007 roku systemu Kafra Shop (zakup specjalnych przedmiotów za gotówkę z realnego świata).
Eve Online (2003) Jedna z najbardziej nietypowych gier MMORPG. Osadzona w realiach space opery, koncentrująca się na statkach i flotach gracza, nie zaś na jego wirtualnym modelu bezpośrednio. Eve Online oferuje bardzo złożony system korporacji (gildii) i sojuszy, co może być przyczyną silnej identyfikacji graczy z zabawą.
Lineage II (2003) Mimo bardziej zaawansowanej grafiki (silnik Unreal 2.0) i dużego wsparcia wydawcy (fabularne i mechaniczne uaktualnienia zwane kronikami), nie powtórzono spektakularnego sukcesu Lineage, ale i tak dziś gra posiada około miliona aktywnych użytkowników.
Everquest II (2004) Wielki przegrany w starciu z World of Warcraft. Do niedawna gra posiadająca najbardziej zaawansowany silnik graficzny (między innymi animacja mowy). Uwagę zwraca bardzo duży potencjał pod względem socjalnych interakcji.
Everquest II (2004) To gra. która w wielu momentach wychodzi poza wirtualny świat. Swego czasu pozwalał na zniżkowe zamawianie pizzy do domu bezpośrednio z gry. W domach aukcyjnych można licytować używając gotówki z realnego świata. Wydawany jest oficjalny magazyn poświęcony Everquest II.
World of Warcraft (2004) Lider na rynku MMORPG. Ponad 10.000.000 użytkowników to pułap dalej nieosiągalny dla większości konkurencji. Co ciekawe, nie jest to ani najbardziej zaawansowana graficznie, ani najbardziej oryginalna, ani najbardziej rozbudowana...
World of Warcraft (2004) Prawdopodobnie od pewnego momentu sukces WoW opierał się o efekt pierwotnego boomu (wynikającego z mocnej marki WarCraft i dobrej strategii marketingowej) gracze mieli już gwarancję, iż będą mieli z kim się bawić.
World of Warcraft (2004) Duża ilość użytkowników i dobre wsparcie dla sieciowych społeczności sprawiły, że element socjalny przenosi się ze świata gry do świata rzeczywistego gracze obchodzą wspólnie urodziny, zawierane są związki małżeńskie wyrosłe ze znajomości zawartych w wirtualnym świecie.
World of Warcraft (2004) Haris Pilton, czyli stworzona przez Blizzarda wirtualna Paris Hilton. World of Warcraft dawno przestał być po prostu światem fantasy, zmienił się w swoisty grywany serwis społecznościowy, w którym obecne są sprawy z realnego świata.
Farma złota (prawdopodobnie Sznaghaj) Brzydka twarz gier MMORPG. Chińskie farmy złota to specyficzne zakłady pracy, w których młodzi ludzie (zwykle nieletni) grają po kilkanaście godzin na dobę nie dla przyjemności, ale by wygenerować jak największą liczbę wirtualnej gotówki.
Farma złota (prawdopodobnie Sznaghaj) Farmy złota nie ograniczają się do pozyskiwania złota. Hodowane są tam wysokopoziomowe postaci, część pracowników koncentruje się zaś na zdobywaniu cennych przedmiotów. Wszystko to z przeznaczeniem na handel w realnym świecie. Postać z World of Warcraft na 70 poziomie może kosztować nawet 1.500 $.
Farma złota (Nanjing) Nadzorca zmiany po godzinach gra czy też dorabia? W Chinach do niedawna na farmach złota pracowało ponad 100.000 osób. Aktualnie liczba ta znacznie zmalała po serii bankructw spowodowanych zaostrzeniem restrykcji w grze vworld of Warcraft przez jej wydawcę, firmę Blizzard.
Farma złota (Jinhua) Mimo licznych obostrzeń prawnych, stosowanych zarówno przez wydawców gier (blokady kont, przepadek wirtualnego dobytku), jak i przez rządy dalekowschodnich państw (ustawy o przestępstwach elektronicznych, opodatkowanie transakcji wirtualnych pieniędzy w oparciu o ich wartość w realnej gotówce) proceder raczej nie zniknie...
Tibia (1997) Złośliwie określana mianem World of Warcraft dla ubogich, gra stworzona przez czwórkę niemieckich informatyków. Teoretycznie darmowa, zawiera jednak sporo specjalnych atrakcji dla osób chcących płacić abonament. To gra, która nie jest specjalnie zabezpieczona przed nielegalnymi transakcjami, ale też nie pojawiają się tu zbyt wysokie ceny za konta.
Tibia (1997) Tibia jest niezwykle popularna w Polsce, prawdopodobnie ze względu na to, iż może w pewnym sensie być darmowym ekwiwalentem płatnych MMORPG. W sumie gra w nią ponad 700.000 osób. Generuje bardzo liczne pozawirtualne efekty społeczne w mikro i makroskali.
Guild Wars (2005) Gra nie będąca stricte MMORPG, ale często do tego gatunku zaliczana. To hybryda trybu dla pojedynczego gracza z trybem zabawy sieciowej. Wysoka sprzedaż i liczne grono fanów potwierdzają słuszność strategii wydawcy.
Anarchy Online (2001) Oto świetny przykład rozwiązań przyszłościowych. W tej grze został zaimplementowany system, pozwalający na umieszczanie w wirtualnym świecie reklam produktów ze świata rzeczywistego. Oglądają je osoby, chcące płacić mniej za abonament.
LOTRO (2007) Z Władcą Pierścieni jako marką i bajecznie dopracowaną grafiką gra MMORPG powinna odnieść kolosalny sukces. Tak się jednak nie stało. Mimo ciepłego przyjęcia przez krytykę, początkowo zapełnione serwery zaczęły się z czasem wyludniać. Ceną za dopracowaną grafikę okazały się wysokie wymagania sprzętowe, twórcy nie ustrzegli się też od licznych niedoróbek.
Age of Conan (2008) Spodziewano się, iż będzie to pogromca World of Warcraft. Setki tysięcy ludzi zawiesiło swe konta w WoW i wystartowało z subskrypcją Age of Conan. Jednak, podobnie jak LOTRO, gra zaskoczyła rzeczywistymi wymaganiami sprzętowymi. Obie gry łaczy też fala początkowych problemów z działaniem serwerów i spora liczba błędów nim to naprawiono, gracze się zniechęcili.
Warhammer Online (2008) Kolejny tytuł o silnej marce, gotowy do wejścia w szranki z World of Warcraft. Czy może podołać wyzwaniu? Już w tej chwili wiadomo, że nie wszystko zostało dopięte na ostatni guzik. Co najciekawsze, marka Warhammer musi walczyć z marką WarCraft, która powstała przez niemożność zdobycia licencji na tę pierwszą...