Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Podobne dokumenty
Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

private String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE }

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

NASZE MENU PONIEDZIAŁEK PIĄTEK 12:00-22:00, SOBOTA 12:00-23:00, NIEDZIELA 12:00-21:00 ZAMÓWIENIA PRZYJMUJEMY PRZY BARZE

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Dodawanie grafiki i obiektów

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Aplikacje w środowisku Java

Zestawienia osobowe - kreator

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

edycja szablonu za pomocą programu NVU

1.Formatowanie tekstu z użyciem stylów

Ekran tytułowy (menu główne)

MATERIAŁY - udostępnianie materiałów dydaktycznych w sieci SGH

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Backend Administratora

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych.

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Wykład 10 Kolekcje, pliki tekstowe, c.d. Przykład: Notatnik

Dokumentacja systemu NTP rekrut. Autor: Sławomir Miller

Podstawowe elementy GUI - zadania

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout

Podstawowe elementy GUI - zadania

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

1. Dodawanie integracji

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

Misja#3. Robimy film animowany.

,Aplikacja Okazje SMS

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Tekst na mapach. Teksty na mapie. Ustawienia mapy. W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki można na mapach wyświetlać teksty

Nowe funkcje CONDICO Trade 4.0

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

Aplikacje w środowisku Java

CMS- kontakty (mapa)

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

Programowanie Obiektowe GUI

Nazwa implementacji: Kółko i krzyżyk w Lazarusie. Autor: Piotr Fiorek Andrzej Stefaniuk

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

Kategorie obrazkowe. Aplikacja Shoper Appstore Instrukcja obsługi. wersja instrukcji 2

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Ćwiczenie 5 Menu programu

WinSkład / WinUcz 15.00

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

1 Podstawy c++ w pigułce.

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu

OLIMPIADA INFORMATYCZNA 2010 ROK ETAP SZKOLNY

CSS. Kaskadowe Arkusze Stylów

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

kk-cms System Zarządzania Treścią - prezentacja intensys - agencja interaktywna tel

Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik

Wprowadzenie do MS Excel

MENU. Kraków, ul. Babińskiego 77 PIZZA MARGHERITA 15,50 21,50 26,00 33,00 TURECKA MARGHERITTA 15,50 21,50 26,00 33,00 FUNGHI 18,00 23,50 27,50 36,00

Konwersje napis <-> liczba Struktury, unie Scanf / printf Wskaźniki

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Instalacja

Celem tego projektu jest stworzenie

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Jak posługiwać się edytorem treści

Unity 3D - pierwsze skrypty

Część 4 życie programu

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

wstawianie przycisków umożliwiających wybieranie wartości poprzez klikanie strzałek

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Programowanie II. Lista 3. Modyfikatory dostępu plik TKLientBanku.h

Pierwsza strona internetowa

Języki programowania imperatywnego

Tworzenie bazy danych na przykładzie Access

Instrukcja obsługi uczelnianego systemu zarządzania stronami internetowymi (CMS)

KASK by CTI. Instrukcja

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Przewodnik użytkownika (instrukcja) AutoMagicTest

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Aplikacja Dodatkowe zakładki Shoper Appstore REALIZACJA

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Podręcznik użytkownika Publikujący aplikacji Wykaz2

Agenda. Implicit intents Wyświetlanie obrazków Menu Ikona aplikacji Praca z kolekcjami i ListView Własny widok

1 Podstawy c++ w pigułce.

Pizza. Nazwa pizzy. Pobierz menu. Pizza Sałatki Makarony Pozostałe Napoje. Pizza. Mała 18cm. Średnia 26cm. Duża 32cm. Mega 43cm

Transkrypt:

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy w plikach xml (np. strings.xml). Jest to dobra praktyka, w plikach zasobów możemy umieszczać sporo rzeczy, do których chcemy mieć łatwy dostęp ze wszystkich miejsc w aplikacji

Elementy: Stringi Tablice stringów Tablice liczb Kolory Rozmiary Kolory tła

Pliki zasobów

W tym pliku ustawiamy definicje styli Style stosowane są do wszystkich elementów (nie tylko tekstu) Jest to odpowiednik plików CSS z HTMLa Styles.xml

Styles.xml

Możemy też dodawać obrazki. W tym celu: 1. Kopiujemy obraz do katalogu res/drawable-xxx (XXX rozdzielczość ekranu na który piszemy) 2. Odwołanie w szablonie przez @drawable/identyfikator

Tworzymy w kodzie metodę, która nic nie zwraca (void), jako jedyny parametr przyjmuje View v (obiekt, który wywołał zdarzenie po View dziedziczą praktycznie wszystkie elementy na formie): W pliku xml aktywności dodajemy: android:onclick="<nazwa FUNKCJI>" np. android:onclick="reakcjaklikniecia" Można podpinać jedną funkcję do wielu przycisków.

Do każdego z przycisków dokładam w xmlu: android:tag="<tu nazwa/int/cokolwiek>" W funkcji odpowiedzialnej za reakcję na kliknięcie: Nie zmieniamy ID, zmieniamy sobie wartość tag.

Jest to komponent do wyświetlania obrazków na aktywności. Obrazki przechowujemy w plikach zasobów

Wewnątrz kodu możemy zmieniać obrazek wyświetlany w ImageView:

W tym pliku definiujemy elementu menu Dodajemy elementy podobnie jak stringi do xmla, ale tu jest więcej opcji (kolejności, itp.)

Bezpośrednio z kodu też można:

A odwołujemy się do tego tak:

Napisz aplikację symulującą zachowanie świateł drogowych. Aplikacja powinna wykorzystywać komponenty ImageView i Button. Po kliknięciu na przycisk zapala się odpowiednie światło. Zadbaj o kontrolę błędów nie można zapalić trzech świateł jednocześnie. Zmiany obrazka dla ImageView dokonuje się funkcją setimageresource Obrazki: www.tomaszx.pl/materialy/swiatla_dr ogowe_obrazki.zip

Oprogramuj grę w kółko i krzyżyk dla dwóch osób. W grze ma występować plansza oraz naprzemienne ruchy graczy. Po kliknięciu na dane pole powinno ono się zmienić na kółko lub krzyżyk odpowiedniego gracza Gra powinna zliczać liczbę wygranych każdego gracza

Napisz prosty konwerter jednostek W menu użytkownik wybiera rodzaj konwersji, w wyniku włączana jest nowa aktywność Konwersje to: temperatura, odległość, pojemność Na każdym ekranie zadbaj o schludny wygląd

Napisz grę polegającą na jak najszybszym rozwiązywaniu zadań matematycznych (dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb) W menu wybieraj poziomy trudności (wielkość liczb) Znajdź sposób na mierzenie czasu jaki użytkownik potrzebuje na wykonanie zadania Po wykonaniu 10 działań wyświetl łączny czas. Dodaj okienko HighScores. Zadbaj o graficzny wygląd, w tym okienko z fajerwerkami na końcu.

Przygotuj aplikację-quiz na wybrany przez siebie temat. Aplikacja ma wyświetlać zdjęcie wybranego obiektu, a użytkownik ma wpisać co to za przedmiot (lub wybrać z kilku opcji zaproponowanych przez Ciebie). Tematyka dowolna: znane osoby, marki zabawek, loga firm, itp. Przy wpisywaniu tekstu zadbaj o to, aby małe/wielkie litery nie powodowały braku uznania odpowiedzi.

Wykonaj prostą aplikację typu horoskop. Do pliku strings.xml dodaj tablicę znaków zodiaku. Na formie dodaj element odpytujący użytkownika o datę urodzenia. Za pomocą logiki aplikacji sprawdź jego znak zodiaku. Wyświetl mu horoskop dobrany dla jego znaku zodiaku Dodatkowo, zdefiniuj w pliku zasobów odpowiednie tła dla każdego znaku zodiaku. Użyj komponentu DateTimePicker z dodatkową właściwością: android:calendarviewshown="false"

Na podstawie aplikacji dotyczącej wyboru kawy, zaprojektuj program do zamawiania pizzy. Wymagane funkcjonalności: Wybór typu ciasta (cienkie, grube) Wybór rozmiaru pizzy (mała, średnia, duża) Wybór minimum trzech podstawowych składników z listy dostępnych (szynka, ser, pieczarki, oliwki, boczek, kurczak, cebula) Wybór (opcjonalny) maksymalnie dwóch składników dodatkowych (czosnek, salami, krewetki, kapary, tuńczyk, sos pomidorowy, sos czosnkowy, oregano) Każdy składnik ma swoją cenę, którą należy wliczyć w koszt zamówienia. Aplikacja ma wyświetlać komunikat Zamówiono małą pizze na grubym cieście, składającą się z szynki, sera, pieczarek. Cena pizzy to 40 zł. Przydatne będzie wykorzystanie ScrollView

Napisz program, który przekształca skrót państwa (znajdujący się na tablicach rejestracyjnych samochodu) na jego nazwę. Program musi wykorzystywać komponent ListView. Dane odnośnie skrótów i nazw Państw mają być przechowywane w dwóch tablicach np. private String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE }

Zmodyfikuj poprzednie zadanie, by wykorzystywał tablicę ciągów zdefiniowaną w pliku zasobów strings.xml. Odczyt private String countries[]; countries = getresources().getstringarray (R.array.countries_array); Wewnątrz strings.xml <string-array name="countries_array"> <item>polska</item> <item>anglia</item> <item>niemcy</item> <item>francja</item> <item>austria</item> <item>chorwacja</item> <item>ukraina</item> <item>węgry</item> </string-array> <string-array name="shortcuts_array"> <item>pl</item> <item>en</item> <item>de</item> <item>fr</item> <item>a</item> <item>hr</item> <item>au</item> <item>h</item> </string-array>