Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Stefan Dorra. zasady gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

W skrócie... Zawartość

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

6 kafelków wielbłądów

Reguły gry. Zawartość pudełka:

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Cel Gry. Elementy gry

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gnometalism Instrukcja

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT

INSTRUKCJA min

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartość opakowania

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

gra Chińczyk dla 6 osób

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Transkrypt:

Tao jest esencją wszechświata, źródłem i motorem wszelkich przemian. Przemiany przyjmują formy żywiołów i tworzą rzeczywistość. Zrozumienie ich złożonej natury prowadzi zaś do Xian, stanu boskiego ducha, ostatecznego sekretu. Sekretu nieśmiertelności. Jego zgłębienie spędzało sen z powiek wielu taoistom, żyjącym we wczesnych latach panowania chińskiej dynastii Qin. Wierzyli, że mogą osiągnąć Xian poprzez manipulację duchowymi kamieniami oraz oczyszczenie życiowej energii Qi. Cofnij się w czasie i, poznając tajniki taoizmu, podążaj drogą do oświecenia. Być może na jej końcu nie czeka Cię nieśmiertelność. Nadal jednak Twe imię może zostać uwiecznione w legendzie.

Zawartość pudełka 44 karty magii (po 11 dla każdego z graczy) 14 kart artefaktów 7 kart korzyści 4 karty pomocy gracza 9 kafli strefy alchemii/żywiołów (alchemia z przodu kafelka, żywioły na jego rewersie) 56 kamieni oczyszczenia Qi 16 run żywiołów (po 3 metalu, drewna, wody i ognia oraz 4 ziemi) 40 kamieni duchowych 8 pionków graczy (po 2 dla każdego gracza) Instrukcja Elementy gry Karty magii Karty artefaktów Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty. Symbole żywiołów potrzebne do wytworzenia danego artefaktu. Karty korzyści Dodatkowe zasady oraz bonusy obowiązujące w danej rozgrywce. 2

Strefa alchemii Strefa żywiołów Symbol żywiołu Pionek taoisty Miejsce na kamień duchowy Pionek ducha Karty pomocy gracza Kolor runy startowej ( ) Znacznik głównego zasobnika kamieni duchowych Kiedy zyskujesz kamień duchowy w swoim kolorze, otrzymujesz dodatkowy kamień oczyszczenia Qi. Osobisty zasobnik duchowych kamieni Znacznik wskazuje początek głównego zasobnika kamieni duchowych. Z drugiej strony jest koniec. UWAGA: Każdy gracz posiada runę startową w swoim kolorze na swojej karcie pomocy. Nie należy dobierać znaczników run, aby to oznaczyć. Symbole Przesuń taoistę Przesuń strefę alchemii 1 Przesuń ducha o jedno miejsce. Pobierz kamień oczyszczenia Qi Obróć strefę alchemii Wymień kamienie duchowe Żywioł drewna Żywioł ognia Żywioł wody Żywioł metalu Żywioł ziemi Uzupełnij kamienie duchowe w strefie alchemii z zielony kamień duchowy czerwony kamień duchowy niebieski kamień duchowy żółty kamień duchowy brązowy kamień duchowy 3

Cel gry Gracze wcielają się w rolę taoistów dążących do pełnego oświecenia. Mogą je osiągnąć poprzez kolekcjonowanie kamieni duchowych, kolekcjonowanie kamieni oczyszczenia Qi, tworzenie artefaktów i manipulowanie strefami alchemii przy wykorzystaniu kart magii. Manipulowanie strefami alchemii pozwala graczowi na przesunięcie swojego ducha w strefie żywiołów i pozyskanie run żywiołów. Gra kończy się, kiedy jeden z graczy zgromadzi runy wszystkich 5 żywiołów lub wyczerpie się pula dostępnych artefaktów lub kamieni oczyszczenia Qi. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Przygotowanie gry (Przykład dla 4 graczy) ❶ Ułóż 5 kafli stref alchemii w kształt krzyża na środku stołu. Obok ułóż kwadrat z pozostałych 4 stref żywiołów. ❷ Potasuj karty artefaktów i utwórz z nich odkryty stos. Wyciągnij 3 karty i ułóż je odkryte obok stosu. W ten sposób uzyskasz 4 odkryte karty, tworzące pulę kart artefaktów. ❸ Wylosuj 4 kamienie duchowe w różnych kolorach i umieść je na wolnych polach w dowolnej strefie alchemii. Powtórz tę czynność dla każdej ze stref. ❹ Każdy z graczy wybiera kolor. Otrzymuje odpowiadający mu zestaw - 2 pionki oraz 11 kart magii. Grę rozpocznie najbardziej czarujący gracz. ❺ Zaczynając od gracza siedzącego po prawej stronie gracza rozpoczynającego i kontynuując przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, każdy gracz bierze jeden ze swoich pionków i ustawia go w centrum wybranej strefy alchemii będzie to jego taoista. UWAGA: W trakcie przygotowania gry każda ze stref alchemii może pomieścić tylko jednego taoistę (później w toku gry nie ma takiego ograniczenia). ❻ Gracze tasują swoje stosy kart magii i kładą je zakryte przed sobą. Każdy gracz losuje ze swojego stosu 4 karty i układa je odkryte obok. ❼ Z pozostałych kamieni duchowych ułóż linię. Na jej końcu połóż znacznik głównego zasobnika kamieni duchowych. Będzie to pula kamieni duchowych. UWAGA: Podczas przygotowania gry kamienie duchowe w tym samym kolorze, znajdujące się w zasobniku, nie mogą ze sobą sąsiadować (później w toku gry nie ma takiego ograniczenia). ❽ W zależności od liczby graczy, przygotujcie odpowiednią liczbę kamieni oczyszczenia Qi. Użyjcie 30/42/56 kamieni Qi odpowiednio dla 2/3/4 graczy. 4

❾ Losowo i w sposób jawny usuńcie jedną runę z każdego żywiołu (koloru). Pozostałe runy ułóżcie zgodnie z ich typem (kolorem) w odkryte stosy, tak aby runy o najmniejszej wartości znajdowały się na spodzie stosu. Ułóżcie stosy run metalu, drewna, wody i ognia w czterech rogach strefy żywiołów. Stos run ziemi ułóżcie pośrodku strefy żywiołów. ❿ Każdy z graczy stawia drugi ze swoich pionków na stosie run w odpowiadającym mu kolorze będzie to jego duch. ⓫ Losowo wybierz 3 karty korzyści i połóż je na stole, tak aby wszyscy je widzieli. Resztę odłóż do pudełka. ⓬ Możecie rozpocząć rozgrywkę. Jeżeli gracie w grę po raz pierwszy, zalecamy ominięcie punktów od 8 do 11 i zagranie w zmodyfikowaną wersję gry. Jej zasady znajdziecie na stronie 10, w wariancie Taoista nowicjusz. 8 2 1 9 5 1 3 5 10 7 11 4 6 5

Przebieg gry Rozgrywka trwa kilka rund. Rozpoczyna najbardziej czarujący gracz, a następnie kolejka przechodzi między graczami zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje poniższe kroki w następującej kolejności: ❶ Zagraj jedną lub dwie karty magii. ❷ Aktywuj strefę alchemii, aby pozyskać kamienie duchowe. ❸ Przesuń ducha w strefie żywiołów. ❹ Odbierz nagrody z kart korzyści (o ile to możliwe). ❺ Uzupełnij kamienie duchowe w strefie alchemii. ❻ Stwórz artefakt i zakończ swoja turę. Zagraj jedną lub dwie karty magii Musisz zagrać jedną lub dwie z leżących przed tobą odkrytych kart magii. Możesz dzięki temu manipulować strefami alchemii lub poruszyć swojego taoistę. Po zagraniu karty odrzuć ją na swój stos kart odrzuconych. Po wykonaniu akcji obu kart (lub jednej, jeśli decydujesz się na zagranie tylko jednej karty) odkryj karty ze swojego stosu kart magii, tak aby mieć przed sobą 4 odkryte karty. Jeśli twój stos kart magii się wyczerpie, przetasuj swój stos kart odrzuconych i utwórz nowy stos kart magii. Więcej na temat kart magii i ich zastosowania na stronie 10. Aktywuj strefę alchemii, aby pozyskać kamienie duchowe Musisz aktywować strefę alchemii, w której znajduje się twój taoista. Zabierz każdy kamień duchowy z aktywowanej strefy, który: a: ma ten sam kolor co sąsiadujący (w pionie lub poziomie) z nim kamień duchowy w strefie obok i/albo b: jest częścią prostej linii 3 kamieni (w pionie, poziomie lub po skosie) w tym samym kolorze (weź tylko jeden kamień, jeśli dwa z linii trzech są w twojej strefie). UWAGA: Gracz może zabrać kamień tylko ze strefy, w której znajduje się jego taoista. UWAGA 2: Kiedy gracz zdobywa kamień, który jest tego samego koloru co jego taoista, otrzymuje dodatkowo kamień oczyszczenia Qi. Przykłady: Dwa sąsiadujące ze sobą kamienie tego samego koloru: / 6 W turze zielonego gracza, w jego strefie alchemii znajduje się czerwony kamień duchowy, który sąsiaduje z czerwonym kamieniem w strefie obok. Zielony gracz otrzymuje 1 czerwony kamień i umieszcza go w swoim zasobniku. (Gracz nie otrzymuje żółtego kamienia, ponieważ oba kamienie znajdują się w strefie, w której znajduje się taoista w kolorze gracza). W turze zielonego gracza w strefie alchemii, w której gracz się znajduje, czerwony, niebieski i żółty kamień sąsiadują z kamieniami w tych samych kolorach w innych strefach alchemii. Zielony gracz otrzymuje po jednym kamieniu niebieskim, czerwonym i żółtym i umieszcza je w swoim zasobniku (otrzymuje tylko kamienie ze strefy alchemii, w której się znajduje, dlatego też otrzymuje tylko 1 czerwony kamień).

3 kamienie tego samego koloru w jednej linii / Żółte kamienie w strefie alchemii, w której znajduje się zielony gracz, są częścią linii składającej się z trzech kamieni w tym samym kolorze. Gracz otrzymuje tylko jeden kamień w kolorze żółtym. Może wybrać, który kamień ze swojej strefy zabierze i umieści w swoim zasobniku. W strefie, w której znajduje się niebieski gracz, niebieskie kamienie tworzą oddzielnie dwie linie z kamieniami z sąsiadujących stref. Jedną po przekątnej i drugą w poziomie. W tej sytuacji gracz otrzymuje dwa niebieskie kamienie. Przesuń ducha w strefie żywiołów Gracz może przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów. Każdy kamień uzyskany w tej turze ze strefy alchemii pozwala na przesunięcie ducha na symbol żywiołu w tym samym kolorze co zdobyty kamień. Gracz może zdecydować o kolejności w jakiej użyje kamieni, aby poruszyć swojego ducha. UWAGA: Użyte kamienie nie są odrzucane. Ducha można przesuwać tylko w pionie lub w poziomie, nigdy po przekątnej. Duch może poruszać się wyłącznie po pustych polach. Po wykonaniu ruchu (czyli na koniec kroku 3. tury gracza), gracz może zabrać runę żywiołu, jeżeli jego duch sąsiaduje z nią w pionie lub w poziomie. Nigdy nie należy zbierać run w trakcie ruchu. UWAGA: Gracz otrzymuję runę ziemi, jeżeli jego duch znajduje się (na koniec kroku 3. tury gracza) na jednym z czterech symboli, znajdujących się pośrodku strefy żywiołów. W całej grze gracz może zdobyć tylko po jednej runie każdego żywiołu. Gracz nie może zdobyć runy żywiołu, którą już ma w swoich zasobach odnosi się to także do runy startowej znajdującej się na karcie pomocy. Przykład: Przesunięcie ducha po otrzymaniu kamieni Zielony gracz zdobył w swojej turze jeden kamień czerwony i jeden żółty, a zatem może przesunąć swojego ducha na pole żółte i czerwone. Gracz niebieski zdobył jeden kamień zielony i jeden brązowy, a zatem może przesunąć swojego ducha na pole zielone i brązowe. Gracz niebieski po zatrzymaniu swojego ducha otrzymuje runę ziemi, ponieważ jego duch zajmuje miejsce obok stosu run ziemi. 7

Odbierz nagrody z kart korzyści (o ile to możliwe) Pomiń ten krok, jeśli gracie w jeden z wariantów gry. Możesz odebrać nagrody i/albo wykonać akcje z kart korzyści, jeżeli zostały spełnione ich założenia. Więcej informacji o kartach korzyści na stronie 11. UWAGA: Niektóre karty korzyści działają w innym momencie niż krok 4. tury gracza. W przypadku sprzeczności z zasadą generalną pierwszeństwo ma zawsze konkretna zasada danej karty. Uzupełnij kamienie duchowe w strefie alchemii Musisz pobrać taką liczbę kamieni z zasobnika kamieni duchowych, jakiej brakuje w ostatnio aktywowanej strefie alchemii. Używając znacznika głównego zasobnika kamieni duchowych jako punktu odniesienia, uzupełnij kamienie w strefie alchemii od lewej do prawej oraz od góry do dołu. Po uzupełnieniu kamieni przesuń znacznik głównego zasobnika tak, aby znów wskazywał początek zasobnika. Góra 1 Lewa Prawa 2 3 Dół Stwórz artefakt i zakończ swoja turę Możesz stworzyć jeden z artefaktów dostępnych na odkrytych kartach artefaktów, jeżeli posiadasz wymagane kamienie duchowe. Możesz stworzyć tylko jeden artefakt na turę. Za stworzenie artefaktu płaci się, umieszczając kamienie duchowe na końcu zasobnika kamieni duchowych. O ich kolejności decyduje gracz, który je wydaje. Stworzony artefakt połóż przed sobą. Uzupełnij pulę kart artefaktów, tak aby były widoczne 4 artefakty. Na koniec tury sprawdź swój zasobnik kamieni duchowych. Jeżeli liczba kamieni przekracza 5, odłóż nadmiarowe kamienie na koniec głównego zasobnika kamieni duchowych w dowolnej kolejności. ( ) 8 Na koniec swojej tury zielony gracz decyduje się wydać 1 brązowy i 2 żółte kamienie, aby stworzyć artefakt (kamień Nüwy). Po stworzeniu artefaktu umieszcza zużyte kamienie na końcu głównego zasobnika kamieni duchowych oraz uzupełnia odkryte karty artefaktów.

Koniec gry Gra może zakończyć się na 3 sposoby: ❶ Jeżeli któryś z graczy zdobędzie 5 różnych run żywiołów (wliczając runę startową na karcie pomocy gracza), gra zakończy się, kiedy gracz siedzący po prawej stronie gracza startowego zakończy swoją turę (wszyscy gracze muszą rozegrać taką samą liczbę tur). ❷ Gra zakończy się na koniec tury aktywnego gracza, który stworzy ostatni dostępny artefakt. ❸ Gra zakończy się na koniec tury aktywnego gracza, który pobierze ostatni dostępny kamień oczyszczenia Qi z puli. UWAGA: Jeżeli gracz ten powinien otrzymać więcej kamieni Qi niż jest dostępnych w puli, wówczas na koniec gry otrzymuje punkty za kamienie, których nie mógł dobrać a powinien. Punktacja Ostateczny wynik gracza to suma punktów za następujące zdobycze: ❶ Punkty za zdobyte runy żywiołów ❷ Punkty za stworzone artefakty ❸ Każdy zdobyty kamień Qi jest wart 1 punkt ❹ Każda z run żywiołów może dać dodatkowe punkty za: a. Symbole żywiołów na kartach artefaktów: Każdy symbol, który pasuje kolorem do jednej z posiadanych przez gracza runy żywiołów (także runy startowej), jest wart 1 punkt. b. Pozostałe w zasobniku gracza kamienie duchowe: Każdy kamień, który pasuje kolorem do jednej z posiadanych przez gracza runy żywiołów (także runy startowej), jest wart 1 punkt. Zsumujcie zdobyte punkty. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa! 2 3 4 4 4 1 Na koniec gry zielony gracz podlicza uzyskane punkty: 5 punktów za runy żywiołów, 6 punktów za karty artefaktów, 8 punktów za kamienie oczyszczenia Qi, 3 punkty za pozostałe w zasobniku gracza kamienie duchów oraz 4 punkty za symbole żywiołów znajdujące się na kartach artefaktów. 9

Warianty gry Jeżeli gracie w któryś z wariantów, pomińcie punkty od 8 do 11 podczas przygotowania gry. Taoista nowicjusz Cel gry: wygrywa gracz, który jako pierwszy stworzy 4 artefakty. Gra kooperacyjna Zmiany w przygotowaniu: W kroku 2. przygotowania wyłóżcie w rzędzie wszystkie karty artefaktów. W kroku 4. przygotowania weźcie 3 komplety kart magii graczy (czyli 33 karty), potasujcie je razem, odrzućcie losowo i bez podglądania 9 z nich (tak aby zostało wam 24), a następnie rozdajcie po równo graczom uczestniczącym w grze (w grze solo weź wszystkie 24 karty). Pomińcie kroki 8. do 11. standardowych zasad przygotowania rozgrywki. Zmiany w grze: Po wykonaniu kroku 1. tury gracza całkowicie usuń z gry wykorzystane właśnie karty magii. Kiedy zagrasz już wszystkie swoje karty magii, twoja kolejka będzie pomijana, a pozostali gracze będą kontynuować rozgrywkę do momentu wykorzystania wszystkich swoich kart magii, co zakończy grę. Otrzymując kamienie duchowe, umieszczaj je od lewej do prawej na odkrytych kartach artefaktów (zaczynając od karty najbardziej po lewej), na pasujących kolorem symbolach żywiołów (niepasujące kamienie natychmiast zwróć na koniec zasobnika). Kiedy wszystkie symbole żywiołów na karcie artefaktu zostaną uzupełnione, artefakt zostaje stworzony. Połóż stworzony artefakt przed sobą, a kamienie duchowe, leżące na jego karcie, zwróć na koniec zasobnika. 0-5 artefaktów - zwykły śmiertelnik 6 artefaktów - uczeń Tao 7 artefaktów - mistrz Tao 8 artefaktów - Xian Ren 9 artefaktów - Cheng Ren ˇ 10+ artefaktów - Sheng Ren Na koniec gry policzcie wszystkie zdobyte wspólnie karty artefaktów, oto wasz wynik. Karty Magii Obrót Wybierz dowolną strefę alchemii i obróć ją o 90 stopni w dowolnym kierunku. Lot Przesuń swojego taoistę do dowolnej strefy alchemii. UWAGA: Gracz może zakończyć lot w strefie alchemii, w której znajdują się inni gracze lub pozostać w swojej strefie. 10

Trzęsienie Wybierz dowolną strefę alchemii i przesuń ją w inną lokalizację lub zamień miejscami z inną strefą alchemii. UWAGA: Podczas przesuwania lub zamieniania miejsc nie wolno obracać stref alchemii ani doprowadzić do odizolowania żadnej ze stref alchemii. Przemieszczenie Wybierz kamień duchowy w kolorze określonym na karcie magii i zamień go miejscami z dowolnym kamieniem w innym kolorze, znajdującym się w dowolnej strefie alchemii. Karty Korzyści UWAGA: Nagrody z kart korzyści każdy gracz otrzymuje w kroku 4. swojej tury, chyba że zasada konkretnej karty wskaże inaczej. Kamienie duchowe w tym samym kolorze w linii prostej: Jeżeli w twojej strefie alchemii znajduje się fragment linii złożonej z: 3 kamieni duchowych: Otrzymujesz 1 kamień oczyszczenia Qi 4 kamieni duchowych: Otrzymujesz 1 kamień oczyszczenia Qi i możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o 1 pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze). 5 kamieni duchowych: Otrzymujesz 4 kamienie oczyszczenia Qi i możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o 1 pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze). UWAGA: Warunek otrzymania tej nagrody sprawdź po wykonaniu kroku 1. swojej tury, natomiast nagrodę otrzymaj standardowo w 4. kroku swojej tury. UWAGA 2: Jeżeli w swoim ruchu zdołasz utworzyć więcej niż jedną linię kamieni duchowych w tym samym kolorze, wówczas otrzymaj nagrodę za każdą z nich. UWAGA 3: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha i na koniec kroku 4. swojej tury będziesz stał obok stosu run żywiołów, wówczas otrzymaj runę. Pamiętaj, że nie można zbierać run w trakcie ruchu. Zdobądź wiele kamieni duchowych: Za zdobycie w jednej turze 2 kamieni duchowych otrzymujesz 1 kamień oczyszczenia Qi. Za zdobycie w jednej turze 3 kamieni duchowych otrzymujesz 2 kamienie oczyszczenia Qi. Za zdobycie w jednej turze 4 kamieni duchowych otrzymujesz 4 kamienie oczyszczenia Qi. 11

Zdobądź kamienie duchowe w tym samym kolorze: Trzy kamienie duchowe w prostej linii: Za zdobycie w jednej turze 2 lub więcej kamieni duchowych w tym samym kolorze otrzymujesz 3 kamienie oczyszczenia Qi. Ten efekt można aktywować tylko raz w turze. Jeżeli przez twoją strefę alchemii przechodzą 2 linie proste złożone z dokładnie 3 kamieni duchowych tego samego koloru, możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o jedno pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze). Jeżeli przez twoją strefę alchemii przechodzą 3 linie proste złożone z dokładnie 3 kamieni duchowych tego samego koloru, możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów do trzech pól (przechodząc przez symbole żywiołów o dowolnych kolorach). UWAGA: Warunek otrzymania tej nagrody sprawdź po wykonaniu kroku 1. swojej tury, natomiast nagrodę otrzymaj standardowo w 4. kroku swojej tury. UWAGA 2: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha i na koniec kroku 4. swojej tury będziesz stał obok stosu run żywiołów, wówczas otrzymaj runę. Pamiętaj, że nie można zbierać run w trakcie ruchu. Stwórz artefakt: W tej rozgrywce, gdy tworzysz artefakt, możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o jedno pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze) albo wykonać akcję Lot. UWAGA: Nagrodę z tej karty wykonaj na koniec kroku 6. swojej tury. UWAGA 2: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha, kończąc ruch obok runy żywiołów, otrzymaj runę na końcu kroku 6. twojej tury. Przesuń ducha: W tej rozgrywce, raz w każdej turze (w kroku 4. swojej tury), możesz wydać 1 kamień duchowy, aby przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o 1 pole (na pole z symbolem żywiołu w tym samym kolorze co kamień, który właśnie wydajesz). UWAGA: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha i na koniec kroku 4. swojej tury będziesz stał obok stosu run żywiołów, wówczas otrzymaj runę. Pamiętaj, że nie można zbierać run w trakcie ruchu. UWAGA 2: Do aktywacji tej karty możesz wykorzystać posiadane kamienie duchowe zdobyte w tej turze lub w poprzednich turach. Użyj kamieni duchowych: W tej rozgrywce możesz użyć 2 dowolnych kamieni duchowych jako 1 kamienia duchowego w wybranym kolorze. Możesz korzystać z tej karty wielokrotnie i w dowolnych momentach swojej tury. Projekt gry: Eros Lin, Chau-Hsin Chou Ilustracje: Stephen Tsai, Ming Wu Redakcja: Eros Lin Korekta: Gordon Tsai Projekt graficzny: EmperorS4 Wydawca oryginalny: EmperorS4 Wersja polska: Lucrum Games Tłumaczenie: Dorota Zawadzka Konsultacje: Aleksandra Kobyłecka, Łukasz Gralak, Bartosz Chlebicki Skład graficzny: Łukasz Kempiński 2018 EmperorS4 Technology Co., Ltd. All Rights Reserved. 16F-2, No.267, Sec. 2, Dunhua S. Rd., Da an Dist., Taipei City 106, Taiwan (R.O.C.) +886-2-2732-6972 Boardgamelove@bgl.com.tw www.emperors4.com Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: lucrum@lucrum.pl tel. 33 812 69 90 www.lucrumgames.pl /lucrumgames 12