ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Podobne dokumenty
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

6 kafelków wielbłądów

autor gry: Jonathan Chaffer

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY. Zawartość:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Marco Teubner. Elementy gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Transkrypt:

instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie na szczycie totemu elementów przedstawionych na kartach celów. Za każdy prawidłowo umieszczony element gracze zdobywają punkty. Nie będzie to jednak łatwe, ponieważ każdy gracz ma inne cele do zrealizowania! Wygra gracz z największą liczbą punktów.

PRZYGOTOWAN GRY A Połóżcie planszę na środku stołu. Weźcie karty ruchu w wybranym kolorze. Niezależnie od liczby graczy, każdy tasuje swoje karty i losowo wybiera jedną z nich. Podejrzyjcie tę kartę, ale nie ujawniajcie jej rywalom! Następnie odłóżcie ją obok planszy obrazkiem do dołu. Karty te nie będą brały udziału w grze podczas najbliższej rundy. Pozostałe karty ruchu trzymacie w ręku. Uwaga! Kartą nie biorącą udziału w grze nie może być karta USUŃ. Jeśli gracz wylosował taką kartę, pokazuje ją i losuje w jej miejsce inną kartę. C Weźcie po jednym pionku w takim samym kolorze jak wasze karty ruchu. Pionki umieśćcie na planszy na polu START. D Odwróćcie wszystkie elementy totemu na ich spodzie znajdują się 3 różne symbole. Podzielcie elementy na 3 grupy według tych symboli. Następnie każdą grupę umieśćcie w dowolnej kolejności we wgłębieniu gę na planszy (symbolami do dołu). Karty celów potasujcie i ułóżcie w stos (obrazkami do dołu). Weźcie po 1 karcie ze stosu. Są to wasze cele do zrealizowania w najbliższej rundzie. Nie pokazujcie ich rywalom! Przygotowanie gry 3-osobowej: A D Gracz A C Gracz Gracz C Pamiętajcie, aby elementy totemu z takim samym symbolem na spodzie znajdowały się obok siebie na planszy. Jest to ważne, ponieważ na kartach celów znajduje się po jednym elemencie z każdej z tych trzech grup. AKAMA HOOKPA WKWK

PRZG ROZGRYWK Gra będzie trwała kilka rund. Podczas każdej z nich gracze za pomocą kart ruchu będą przemieszczali elementy totemu. Na koniec każdej rundy przyznane zostaną punkty osobom, którym udało się umieścić elementy w odpowiednich miejscach. Zwycięzcą zostanie osoba, która podczas gry zdobędzie najwięcej punktów. Grę rozpoczyna najwyższa osoba (lub najstarszy gracz). Gracz w swojej kolejce wybiera jedną z trzymanych w ręku kart ruchu i kładzie ją przed sobą na stole obrazkiem do góry. Następnie wykonuje przedstawione na niej działanie. Każdą kartę ruchu można wykorzystać tylko raz podczas rundy. W swojej kolejce gracz musi wyłożyć kartę ruchu i wykonać działanie (nie może z tego zrezygnować), nawet jeśli byłoby to dla niego niekorzystne działanie. Na tym kończy się kolejka gracza. Swoją kolejkę rozpoczyna osoba siedząca z lewej strony. KARTY RUCHU WYŻJ Gracz przemieszcza dowolny element totemu o 1, 2 albo 3 miejsca wyżej. WYZJ 2 WYZJ 3 2 WYZJ 3 Gracz nie może przemieścić elementu totemu o mniejszą liczbę miejsc, niż podana na karcie. Jeśli wykonanie pełnego ruchu jest niemożliwe, gracz nie może użyć tej karty (jeśli to ostatnia karta gracza, wykłada ją, ale nie wykonuje opisanego na niej działania). NŻJ Gracz przemieszcza dowolny element totemu o 2 miejsca niżej. 2-2 NZJ Gracz nie może przemieścić elementu totemu o mniejszą liczbę miejsc niż 2. Jeśli wykonanie pełnego ruchu jest niemożliwe, gracz nie może użyć tej karty (jeśli to ostatnia karta gracza, wykłada ją, ale nie wykonuje opisanego na niej działania).

NA DÓŁ Gracz przemieszcza dowolny element totemu na sam dół. NA DÓL Nie można wykorzystać tej karty do przemieszczenia elementu znajdującego się już na dole totemu. USUŃ Gracz usuwa z planszy element totemu znajdujący się na samym dole. USUN Usunięty element należy położyć obok planszy nie będzie brał udziału w grze do końca bieżącej rundy. Uwaga! Karta ta nie może być wykorzystana przez żadnego z graczy jako jego pierwsza karta w rundzie. Żaden element totemu nie może więc być usunięty podczas pierwszej kolejki każdego z graczy. KONC RUNDY Runda może zakończyć się na 2 sposoby: - gdy na planszy pozostaną tylko 3 elementy totemu (te na 1., 2. i 3. miejscu) albo - gdy wszyscy gracze nie mają już kart ruchu w ręku. Po zakończeniu rundy gracze wykonują poniższe działania: ujawniają swoje karty celów, liczą zdobyte punkty, przesuwają swoje pionki do przodu o odpowiednią liczbę pól. NAN Jeśli na koniec rundy czerwony element znajdzie się na 1. miejscu, posiadacz tej karty zdobędzie 9 punktów. NU Jeśli na koniec rundy zielony element znajdzie się na 1. lub 2. miejscu, posiadacz tej karty zdobędzie 5 punktów. PO Jeśli na koniec rundy niebieski element znajdzie się na 1., 2. lub 3.miejscu, posiadacz tej karty zdobędzie 2 punkty.

Przykład: Gracz A zdobył 16 punktów (przesuwa swój pionek do przodu o 16 pól): - różowy element miał być na 1. miejscu (9 punktów), - żółty element miał być na 1. lub 2. miejscu (5 punktów), - zielony element miał być na 1., 2. lub 3. miejscu (2 punkty). Gracz nie zdobył punktów w tej rundzie: - żółty element miał być na 1. miejscu, a znajduje się na 2. miejscu, - zielony element miał być na 1. lub 2. miejscu, a znajduje się na 3. miejscu, - niebieskiego elementu nie ma na planszy. Gracz C zdobył 5 punktów (przesuwa swój pionek do przodu o 5 pól): - zielony element miał być na 1. miejscu, a znajduje się na 3. miejscu, - różowy element miał być na 1. lub 2. miejscu (5 punktów), - czerwonego elementu nie ma na planszy. huhu huhu NU NU PO Gracz A Gracz NU NAN Gracz C Po przesunięciu pionków na torze punktów gracze przystępują do kolejnej rundy: - odkładają do pudełka karty celów z poprzedniej rundy i biorą nowe ze stosu kart, - zbierają wszystkie swoje karty ruchu i odkładają na bok losowo wybraną kartę, - elementy totemu ponownie dzielą według symboli na spodzie i umieszczają na planszy. Nową rundę rozpocznie osoba siedząca po lewej stronie gracza, który zakończył poprzednią rundę. KONC GRY W grze 3- i 4-osobowej rozgrywanych jest tyle rund, ilu jest graczy. W grze 2-osobowej rozgrywane są 4 rundy. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. WARANT: Lepszy wróbel w garści Jeśli w dowolnym momencie gry (również podczas tury innego gracza!) 3 pierwsze elementy totemu na planszy odpowiadają układowi na karcie celów któregoś z graczy, może on (ale nie musi): wstrzymać na moment grę, następnie ujawnić swoją kartę celów, zdobyć 5 punktów (przesuwa swój pionek o 5 pól). W takiej sytuacji osoba ta do końca rundy nie bierze udziału w grze. Pozostałe zasady nie ulegają zmianie.

Pamiętajcie, że każda karta celów daje możliwość zdobycia maksymalnie 16 punktów (w przypadku zrealizowania trzech celów). Do gracza należy więc decyzja, czy będzie chciał zdobyć 5 punktów, czy zaryzykuje i spróbuje zdobyć więcej. Czasami lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu Przykład: Gracz zauważył, że podczas kolejki innej osoby na trzech pierwszych miejscach totemu pojawił się taki sam układ, jak na jego karcie celów. Wstrzymuje więc grę, ujawnia swoją kartę i przesuwa pionek w swoim kolorze o 5 pól do przodu. Następnie odkłada kartę celów do pudełka. Do końca tej rundy nie bierze udziału w grze. Pozostali gracze kontynuują grę. NU NAN WARANT: Ze zdwojona sila Raz na rundę każdy gracz ma prawo wykorzystać wybraną kartę ruchu dwukrotnie. Po wykorzystaniu karty gracz wsuwa ją pod planszę, aby wszyscy widzieli, że skorzystał z możliwości podwójnego wykonania działania karty. Pozostałe zasady nie ulegają zmianie. Przykład: Gracz kładzie kartę wyżej o 3 i informuje, że wykonuje jej działanie dwukrotnie. Może przesunąć 1 element totemu o 6 pól w górę albo przesunąć 2 elementy, każdy o 3 miejsca w górę. Następnie wykorzystaną kartę gracz wsuwa pod planszę. Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSĘGARNA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2018 Wydawnictwo NASZA KSĘGARNA 2018 Gamewright Autor: Keith Meyers lustracje: Chris Lee Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław asałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk, Jakub Gralak Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc