Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Polskie Zasady Gry RA

GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Jacques Zeimet /3

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bohaterowie Kaskarii

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Ogród kart dla 2 do 4 osób

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

gra Chińczyk dla 6 osób

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Cel gry. Komponenty gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Zawartość opakowania

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gnometalism Instrukcja

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Ta Ziemia Gra planszowa

Navegador przypomnienie zasad

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Dobble? Co to takiego?

Transkrypt:

ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr

ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim (północ), zielonym (wschód), czerwonym (południe) i żółtym (zachód). Plansza przedstawia wybrzeże jednej z wysp archipelagu Galapagos. Dzieli się na cztery strefy (północ/niebieska, wschód/zielona, południe/czerwona, zachód/żółta). Centralnym punktem jest krater wulkanu. Ponadto, na planszy znajduje się tor Edukacji (pola od 0 do 25) oraz tor punktacji Wystaw (pola wzdłuż krawędzi, od 0 do 50). 13 kart Ekspedycji Monety Nominały 100 i 500. 4 karty Sprzedaży 4 karty Wystawy 5 kart Edukacji 63 Żetony Zwierząt 13 niebieskich (lew morski) 12 żółtych (iguana) 11 zielonych (żółw) 10 czerwonych 9 różowych (głuptak niebieskonogi) (pingwin) 8 brązowych (krab) 15 Żetonów Specjalnych 12 Żetonów Premii Każdy przedstawiający parę różnych zwierząt. Sześć z tych żetonów oznaczone jest jako startowe. Po jednym żetonie dla każdego gatunku, oraz po jednym z cyframi od 1 do 6. 1 Pion Pierwszego Gracza Dla każdego gracza: Kompas, służący do licytacji 2 pionki w kolorze gracza 2 WGG_Gala_PL_Rules.indd 2 12.06.2010 17:10:40 Uhr

KONCEPCJA GRY Ocean Spokojny, rok 1835. Na Wyspy Galapagos przybywa statek HMS Beagle. Na pokładzie jest młody biolog Karol Darwin, który niebawem zyska światową sławę z powodu rewolucyjnej teorii ewolucji i selekcji naturalnej. Zanim jednak ją opracował, spędził wiele czasu na obserwacji i analizowaniu rozmaitych gatunków zwierząt. W tej grze, gracze są biologami idącymi śladami Darwina. Podejmują wyprawy na wyspy Galapagos w celu odkrycia rzadkich gatunków zwierząt i tworzenia wystaw, za które zdobywają punkty zwycięstwa. Gdy gra dobiega końca, zwycięża osoba, która uzbierała najwięcej punktów na torze Wystaw. PRZYGOTOWANIE DO GRY Początek toru Wystaw Tor Edukacji Zapas żetonów zwierząt Wulkan Talia i stos kart odrzuconych Każdy gracz otrzymuje: Żetony Premii 7 kart Akcji 1500 Pion Pierwszego gracza 1) Planszę umieszczamy na stole. 2) Na torze Edukacji układamy: 1 niebieski żeton (lew morski) na polu 0 1 żółty żeton (iguana) na polu 3 1 zielony żeton (żółw) na polu 6 1 czerwony żeton (głuptak niebieskonogi) na polu 9 1 różowy żeton (pingwin) na polu 12 1 brązowy żeton (krab) na polu 15 Pozostałe żetony zwierząt układamy obok planszy, tworząc stos zapasowy. 3) Tasujemy 6 żetonów specjalnych oznaczonych słowem Start. Układamy następnie po jednym, odkrytym, na czterech polach wokół wulkanu w kierunku Północ (N), Wschód (E), Zachód (W) i Południe (S). Pozostałe dwa żetony tasujemy z resztą żetonów specjalnych i tworzymy z nich zakryty stos, który umieszczamy na środku wulkanu. 4) Żetony Premii układa się obok planszy, w kolejności od 1 do 12 (mała cyfra na żetonie), szarą stroną do góry. Pierwszy żeton odwracamy. 5) Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje dwa pionki oraz kompas. Jeden pionek układa na początku toru Edukacji (na polu, gdzie leży niebieski żeton lew morski), drugi pionek na początku toru Wystaw. 6) Każdy gracz otrzymuje 1500. Pozostałe monety tworzą bank. 7) Wszystkie karty Akcji tasujemy i rozdajemy graczom po 7. Pozostałe tworzą stos zapasowy, który układamy zakryty obok planszy. Obok będą układane wykorzystane karty. 8) Losowo wybrana osoba otrzymuje pion pierwszego gracza i rozpoczyna licytację w pierwszej rundzie. 3 WGG_Gala_PL_Rules.indd 3 12.06.2010 17:11:16 Uhr

ROZGRYWKA Gra podzielona jest na 12 rund, z których każdy składa się z 2 etapów: 1) Licytacja kierunku oraz pionka pierwszego gracza 2) Zagrywanie kart Akcji i wykonywanie akcji, które z nich wynikają Przykład 4: W poniższym przykładzie zalicytowano Zachód 200, Północ 400 i Zachód 200. Oferty są zatem równe, ale kierunkiem będzie Północ, której oferta wcześniej osiągnęła ostateczną wysokość. 1. Licytacja kierunku oraz pionka pierwszego gracza Licytację rozpoczyna obecny posiadacz pionka pierwszego gracza, a kontynuują pozostali, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz podczas swojej kolejki wyznacza stawkę, dowolną kwotę, którą kładzie na wybranym kierunku na swoim kompasie. Przykład 1: Pierwszy gracz położył 300 na polu kierunku Zachodniego swojego kompasu. Drugi gracz przeznacza 200 na kierunek Północny i układa pieniądze na swoim kompasie. Trzeci gracz pasuje (rezygnuje z licytacji), na końcu czwarty gracz kładzie 200 na kierunku Północnym własnego kompasu. Gdy ustalony został kierunek, grający, który zgłosił w nim najwyższą ofertę, zostaje pierwszym graczem i otrzymuje stosowny pionek. Ponownie, w przypadku równej wysokości ofert, oferta wygrywa z późniejszą. Przykład 5: W Przykładzie 1 kierunkiem zwycięskim jest Północ. Drugi i czwarty gracz licytowali tam po 200, więc to drugi gracz otrzyma czarny pionek. Po rundzie licytacji należy rozpatrzyć oferty, w celu ustalenia dwóch rzeczy: 1) Kierunku w tej rundzie. Wskazuje on jakie karty można będzie zagrywać w tej rundzie. 2) Nowego pierwszego gracza. Kierunkiem w tej rundzie będzie ten, na który zalicytowano łącznie największą kwotę. Jeżeli kilka ofert jest równych, wygrywa ten, na który zalicytowano ostateczną kwotę wcześniej. Przykład 2: W poniższym przykładzie zalicytowano Zachód 300, Północ 200 i Północ 200. Północ osiągnęła łączna najwyższą kwotę i będzie kierunkiem ekspedycji w tej rundzie. Jeżeli nikt nie złożył żadnej oferty, obecny pierwszy gracz zachowuje pionek i wybiera kierunek, który będzie obowiązywał w tej rundzie. Po określeniu kierunku i pierwszego gracza wszyscy gracze, którzy oferowali stawki na zwycięski kierunek wpłacają je do banku. Gracze, którzy obstawili inny kierunek, zachowują swoje pieniądze. Przykład 6: W przykładzie 1 zwycięskim kierunkiem jest Północ, więc gracz drugi i czwarty wpłacają zaoferowane stawki (po 200 ) do banku. Były pierwszy gracz zachowuje swoje 300. 2. Zagrywanie kart Akcji i wykonywanie akcji, które z nich wynikają Przykład 3: W poniższym przykładzie zalicytowano Zachód 300, Północ 100 i Północ 200. Ponieważ oferta na kierunek Zachód była wcześniejsza od ofert na kierunek Północ, to Zachód będzie kierunkiem tej rundy, pomimo remisu z Północą. Po określeniu kierunku i osoby pierwszego gracza w tej rundzie, każdy z grających może w zagrać z ręki karty. Jako pierwszy swoją turę wykonuje pierwszy gracz, a później kolejni, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zagrywać można wyłącznie karty akcji kierunku ustalonego w tej rundzie. 4 Np: jeżeli wybranym kierunkiem jest Północ (N), można zagrywać wyłącznie niebieskie karty oznaczone N. Dany gracz zagrywa wszystkie wybrane karty, zanim grać będzie kolejny. Zagrane karty zostają odrzucone. Na końcu swojej tury gracz dobiera karty do ręki tak, aby ponownie mieć ich siedem. Jeżeli zapas kart się skończy, należy utworzyć nowy stos tasując wszystkie odrzucone karty. WGG_Gala_PL_Rules.indd 4 12.06.2010 17:11:49 Uhr

DOSTĘPNE AKCJE EDUKACJA Gdy gracz zagra kartę edukacji, może przesunąć swój pionek na torze Edukacji o 1, 2, 3 lub 4 pola. Gracz sam decyduje, o ile pól przesuwa pionek, musi jednak zapłacić odpowiednią kwotę, zgodnie z poniższą tabelką: Cena: 100 300 600 1000 Liczba pól: 1 2 3 4 Przykład: Ania zagrywa kartę edukacji, płaci 300 i przesuwa pionek o dwa pola. Następnie zagrywa drugą kartę edukacji, płaci 100 i przesuwa pionek o jeszcze jedno pole. Przykład: W tej rundzie ekspedycje kierują się na Południe. Trwa tura żółtego gracz, który zagrywa kartę ekspedycji, oznaczoną symbolem Południa (S) i czerwonym tłem. Poniższa ilustracja pokazuje fragment planszy. Ponieważ żeton specjalny Południa wskazuje kraba i iguanę, żółty gracz może wziąć ze stosu żetonów jedno z tych dwóch zwierząt. Jeżeli wybierze iguanę, nie będzie musiał nic płacić, ponieważ jego pionek na torze Edukacji wyprzedza pole, na którym leży żeton iguany. Jednak, jeśli zdecyduje się wziąć kraba, będzie musiał zapłacić 600 funtów, ponieważ pomiędzy pionkiem a krabem są trzy żetony zwierząt (włączając kraba). + + SPRZEDAŻ EKSPEDYCJA Gdy gracz zagra kartę ekspedycji, może wziąć jeden żeton zwierzęcia ze stosu zapasowego. Żeton specjalny, znajdujący się na rozgrywanym kierunku wyspy określa, jakie gatunki zwierząt można zdobyć w tej rundzie. Gracz wybiera zatem żeton jednego z dwóch wskazanych gatunków. Jeżeli gracz zagra więcej, niż jedną kartę ekspedycji może wziąć zwierzęta różne jak i takie same. Koszt: Zasadniczo, zdobycie żetonu zwierzęcia jest darmowe. Jednakże, jeżeli gracz nie osiągnął na torze Edukacji odpowiedniego żetonu zwierzęcia, musi zapłacić 200 za każdy żeton, (łącznie z gatunkiem, który chce zabrać), który dzieli jego pionek od pola, na którym znajduje się żetonem wybranego gatunku. Gdy gracz kartę sprzedaży, zwraca dowolne ze swoich zwierząt do puli i zabiera z banku 600. WYSTAWA Po zagraniu karty wystawy, gracz urządza wystawę z jednego lub większej liczby różnych żetonów zwierząt. Za każdy wystawiony żeton gracz otrzymuje dwa punkty Wystawy, które zaznacza przesuwając pionek o dwa pola. Po wystawie, żetony zwierząt, które wykorzystano, wracają do puli. Przykład: Gracz posiada następujące żetony zwierząt: Ważne: Po zagraniu karty ekspedycji, gracz może zabierać tylko zwierzęta wskazane przez specjalny żeton, umieszczony w rozgrywanym w tej rundzie kierunku. Gracz może zatem wystawić jednego lwa morskiego, jednego żółwia oraz jednego głuptaka. Zwraca te żetony do puli zapasowej i otrzymuje 6 punktów Wystawy. 5 WGG_Gala_PL_Rules.indd 5 12.06.2010 17:12:08 Uhr

PREMIA Jeżeli wystawa spełnia wymagania (patrz niżej) jednego z odkrytych żetonów premii, każdy żeton zwierzęcia wart jest dodatkowy punkt wystawy czyli przynosi 3, a nie 2 punkty. Po użyciu, żeton premii zostaje odrzucony z gry. ZASADY SPECJALNE Użycie dwóch kart jako jokera: Za każdym razem, gdy gracz ma zagrać kartę w danym kolorze, może odrzucić dwie dowolne karty w tym właśnie kolorze i wykonać dowolną z dostępnych akcji: Gracz nie może podczas jednej wystawy użyć więcej niż jednej premii. Jeżeli wystawa spełnia wymagania więcej niż jednego żetonu, gracz ten sam decyduje, który wykorzysta. Wymagania premii: Aby użyć żetonu z cyfrą (1-6) gracz musi wystawić co najmniej wypisaną na nim liczbę zwierząt. Każde zwierzę musi być inne. Aby użyć żetonu przedstawiającego zwierzę, gracz musi umieścić je w swojej wystawie. Przykład: Gracz posiada następujące żetony zwierząt: Edukacja, Ekspedycja, Sprzedaż lub Wystawa Sprzedaż karty: Za każdym razem, gdy gracz może zagrać kartę w danym kolorze (wybranym na tę rundę), może odrzucić dowolna liczbę kart w tym kolorze (bez wykonywania akcji). Za każdą odrzucona w ten sposób kartę otrzymuje z banku 100. Dostępne są żetony premii: Stos kart odrzuconych Gracz zagrywa kartę wystawy i odrzuca żeton lwa morskiego, żółwia i głuptaka. Wystawa spełnia wymagania obu żetonów premii, a gracz decyduje się użyć premii z 3. Dlatego otrzymuje 9 punktów Wystawy (3 zwierzęta, każde warte 3 punkty), po czym odrzuca z gry ten żeton premii. Następnie zagrywa kolejna kartę wystawy, używa pozostałych dwóch żetonów zwierząt (lew morski i głuptak), i otrzymuje 6 punktów (2 zwierzęta po 3), dzięki żetonowi premii z głuptakiem (którego umieścił na swojej wystawie). Na koniec odrzuca z gry żeton premii z głuptakiem. 6 WGG_Gala_PL_Rules.indd 6 12.06.2010 17:12:37 Uhr

ZASADY SPECJALNE ZAKOŃCZENIE GRY Wymiana żetonów zwierząt: W dowolnym momencie gry, gracz może wymienić dwa dowolne żetony zwierząt (takie same lub różne) na jedno dowolne zwierzę z zapasów. Jeżeli gracz nie osiągnął na torze Edukacji żetonu zwierzęcia, które uzyska na skutek wymiany, musi zapłacić 200 za każdy żeton (łącznie z wybranym zwierzęciem), który go od niego dzieli. Ponieważ w grze jest dwanaście żetonów premii i co rundę odsłania się jeden, po rozegraniu dwunastu rund nie można odsłonić kolejnego żetonu. Wówczas gra dobiega końca. Gracz z najwyższym poziomem Edukacji (znajdujący się najdalej na torze) otrzymuje 4 dodatkowe punkty Wystawy. Gracz, który jest drugi na tym torze otrzymuje 2 punkty. W przypadku remisu na pierwszym miejscu, wszyscy zainteresowani gracze otrzymują po 3 punkty (i nikt inny nie dostaje już punktów za edukację). W przypadku remisu przy rozpatrywaniu drugiego miejsca, zainteresowani gracze otrzymują po 1 dodatkowym punkcie. Wreszcie, każdy gracz otrzymuje 1 punkt za każde dwa żetony zwierząt (niezależnie od rodzaju) i 1 punkt za każde 1000 funtów, które posiada. Gracz z największą liczbą punktów Wystawy wygrywa. Zapas żetonów zwierząt W przypadku równej liczby punktów, o wygranej decyduje większa ilość pieniędzy u remisujących graczy. PRZYGOTOWANIE DO NASTĘPNEJ RUNDY Po każdej rundzie (z wyjątkiem ostatniej) należy przeprowadzić następujące czynności: Dwa żetony gatunków zwierząt, które były dostępne w tej rundzie, (czyli znajdowały się na żetonie specjalnym w rozegranym kierunku) należy przesunąć o jedno pole na torze Edukacji. Żeton specjalny z rozegranego kierunku zostaje odrzucony z gry i zastąpiony kolejnym żetonem ze stosu. Odkryty zostaje kolejny żeton premii. Każdy gracz otrzymuje z banku 200 Następnie obecny pierwszy gracz rozpoczyna licytację kierunku oraz nowego pierwszego gracza, obowiązujących w kolejnej rundzie. 7 WGG_Gala_PL_Rules.indd 7 12.06.2010 17:13:05 Uhr

TWÓRCY Polska instrukcja: Marcin Tomczyk i Tomasz Z. Majkowski Kierownik projektu: Jonny de Vries 2010 White Goblin Games www.whitegoblingames.nl 2010 Axel www.axel.pl WGG_Gala_PL_Rules.indd 8 12.06.2010 17:13:10 Uhr