Liczba graczy: 2 - Czas gry: 30 minut - Wiek: 10+

Podobne dokumenty
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

assyria Podziękowania

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Manfred Ludwig. Elementy gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA min

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Bohaterowie Kaskarii

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Dobble? Co to takiego?

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Polskie Zasady Gry RA

Ta Ziemia Gra planszowa

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

160 kart: 111 liter 49 zadań

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

Transkrypt:

ZASADY GRY 1

LEGENDA Em a n u e l e O r n e l l a Liczba graczy: 2 - Czas gry: 30 minut - Wiek: 10+ Stara legenda głosi, że na wyspie Martynika ukryto nieprzeliczone skarby: złoto, klejnoty i kosztowności, pochodzące ze statków handlowych, plądrowanych i zatapianych przez piratów. Morscy rozbójnicy przybywali potem na wyspę, by zakopać swój łup. Niejeden śmiałek próbował odszukać zaginione skarby, ale nikomu się to nie udało. Jesteś kapitanem pirackiego okrętu, który właśnie przybił do brzegów Martyniki. Rankiem rzuciłeś kotwicę, wybrałeś czterech zaufanych ludzi i popłynąłeś szalupą na ląd. Zamierzasz odnaleźć splamione krwią złoto. Czy odkryjesz legendarny skarb i dołączysz do panteonu największych i najsławniejszych piratów siedmiu mórz? ZAWARTOŚĆ 1 plansza 8 piratów (4 czerwonych i 4 czarnych) 1 płócienny woreczek 96 żetonów zdobyczy 16 żetonów mapy (8 liter i 8 cyfr) 3 żetony jokerów 2 znaczniki (1 czerwony i 1 czarny) 2

Na planszy znajdują się następujące elementy: 1. Wyspa Matynika 2. Współrzędne 3. Tawerna the Hook 4. Ładownia każdego z graczy 5. Tor punktacji dla każdego gracza 6. Trzy pola Małych Skarbów 7. Zaginiony Skarb 8. Krzesła barowe CEL GRY Każdy gracz jest kapitanem pirackiego okrętu, który właśnie przybił do brzegów Martyniki, i pragnie zdobyć Zaginiony Skarb. Gracz, który go odnajdzie i wykopie zostanie zwycięzcą, a jego imię trafi do panteonu największych i najsławniejszych piratów siedmiu mórz. Jeżeli Zaginiony Skarb nie zostanie odnaleziony, zwycięży posiadacz największej liczby punktów zwycięstwa, a legenda o skarbie pozostanie żywa... 3

PRZYGOTOWANIE DO GRY Ułóż planszę na stole tak, aby obaj gracze mieli do niej swobodny dostęp. Podziel żetony mapy na dwa stosy: jeden z literami. drugi z cyframi. Obróć je symbolami w dół, wylosuj z każdego jeden żeton (nie oglądając go!) i połóż, zakryty, na polu Zaginiony Skarb. Te dwa żetony wskazują położenie Zaginionego Skarbu. Następnie pociągnij po kolejnym żetonie z każdego stosu i ułóż je, zakryte, w tawernie The Hook. Połóż trzy żetony jokerów w tawernie The Hook. Wymieszaj wszystkie pozostałe żetony mapy i rozłóż je, zakryte, na planszy, na polach oznaczonych mapą skarbu. Umieść wszystkie żetony zdobyczy w płóciennym woreczku i dobrze wymieszaj. Następnie ciągnij żetony z woreczka i losowo rozmieszczaj po jednym, odkrytym żetonie na pustych polach wyspy. Żetonu zdobyczy nie układa się na polu tawerny The Hook. Następnie dobierz żetony zdobyczy z woreczka i umieść na polach Małych Skarbów. Liczba żetonów w każdym Małym Skarbie równa jest wielkości tego skarbu. Oznacza to, że 2 żetony trafią do najmniejszego Skarbu, 3 do średniego i 4 do największego. Połóż woreczek z pozostałymi żetonami obok planszy. Przydadzą się później, do uzupełniania Małych Skarbów. Każdy gracz wybiera kolor, bierze czterech piratów oraz znacznik. Grę rozpoczyna posiadacz czarnych pionków. 4

ROZGRYWKA Gra składa się z dwóch etapów: I PORANEK Piraci przemieszczają się po planszy, poszukując informacji na temat skarbu i zbierając do ładowni rozmaite zdobycze. II ZMIERZCH Piraci wykopują skarb. I PORANEK Gracze na zmianę rozgrywają po jednej turze. W swojej turze gracz wybiera jedną z akcji: 1. Wprowadza pirata do gry lub 2. Przemieszcza pionek pirata 1. WPROWADZENIE PIRATA Gracz ustawia pionek pirata na plaży, czyli dowolnym polu brzegu wyspy. Następnie turę wykonuje drugi gracz 2. RUCH PIRATA Uwaga! Gracz może ruszyć pirata wyłącznie, jeżeli wprowadził do gry co najmniej 3 swoje pionki. Ostatniego pirata można wystawić na planszy później. A. RUCH Gracz porusza po planszy jednego ze swoich piratów. Liczbę pól (kroków), które musi przejść, wskazuje cyfra na żetonie, na którym pionek stoi przed wykonaniem ruchu. Pirat musi pokonać tyle właśnie pól. Nie może przejść dwukrotnie przez to samo pole w jednej turze. 5

Zasady ruchu piratów: pirat może przemieszczać się jedynie pionowo i poziomo pirat może przechodzić przez puste pole zużywa w ten sposób 1 krok ruchu pirat może przechodzić przez tawernę The Hook każde jej pole to 1 krok pirat nie może zakończyć ruchu na polu zajmowanym przez innego pirata pirat może przechodzić przez pole zajęte przez innego pirata. Jeśli to pirat przeciwnika, właściciel pionka może odkryć jeden z zakrytych żetonów mapy, które posiada przeciwnik. Raz ujawniony, żeton pozostaje odkryty do końca gry. Ruch tylko w pionie/poziomie. Każde puste pole to 1 krok. Każde pole tawerny to 1 krok. Przez zajęte pole? Odkrywasz żeton mapy przeciwnika! Nie można skończyć ruchu na zajętym polu. 6

B. LUPY Gracz zabiera żeton zdobyczy lub mapy, na których stał jego pirat zanim wykonał ruch, i układa go przed sobą (to jego łupy). Żetony zdobyczy układa się obryte w łupach gracza. Posłużą do zdobywania Małych Skarbów. Żetony mapy wskazują informację o położeniu Zaginionego Skarbu. Gracz umieszcza swoje żetony mapy przed sobą, tak, aby przeciwnik nie widział zawartych na nich informacji. Gracz może w dowolnej chwili oglądać swoje żetony mapy. Uwaga! Każda cyfra i litera współrzędnych pojawia się tylko na jednym żetonie mapy. Gromadząc informacje z posiadanych żetonów mapy, gracz może wydedukować, które żetony nie zostały zebrane z planszy i gdzie znajduje się Zaginiony Skarb. C. ZAKOŃCZENIE AKCJI RUCHU Jeżeli pirat kończy swój ruch na polu z żetonem zdobyczy lub mapy, pozostaje na nim. Jeśli pirat zakończy ruch na pustym polu (bez żetonu), należy zdjąć go z wyspy i umieścić na pierwszym wolnym polu krzesła barowego Jeżeli pirat zakończył ruch w tawernie The Hook, ściąga się go z wyspy i układa na pierwszym wolnym polu krzesła barowego. Ponadto, jego właściciel otrzymuje jeden bonusowy żeton z baru (jeżeli jakiś tam został): jeden żeton jokera, którego można użyć zamiast dowolnego innego żetonu podczas akcji Załadunku do ładowni LUB jeden żeton mapy, zapewniający dodatkowe informacje o położeniu Zaginionego Skarbu. Układa go przed sobą, tak by nie widział go przeciwnik. 7

D. ZALADUNEK DO LADOWNI Na koniec swojej akcji ruchu gracz sprawdza, czy może załadować do swojej ładowni jakiś Mały Skarb. Jeżeli w łupach gracza znajduje się taki sam zestaw żetonów, jak na jednym z trzech Małych Skarbów, musi on wykonać poniższe kroki: 1. Gracz odrzuca pasujące żetony zdobyczy ze swoich łupów i układa je obok planszy. 2. Następnie, bierze żetony z Małego Skarbu i tworzy z nich zakryty stos w swojej ładowni. Każdy Mały Skarb układa się na osobnym stosie. 3. Gracz losuje z woreczka taką samą liczbę żetonów zdobyczy i układa ponownie na polu Małego Skarbu. Ważne: Do sprawdzenia i ładowania Małego Skarbu gracz używa wyłącznie symboli. Cyfra nie ma podczas tej akcji żadnego znaczenia. Jeżeli gracz posiada żetony zgodne z więcej, niż jednym skarbem, wybiera, który chce załadować. W jednej turze można załadować tylko jeden Mały Skarb! Jokera można użyć w dowolnym momencie gry. Nie trzeba go wykorzystywać, jeżeli gracz sobie tego nie życzy. Liczba ładunków (stosów) w ładowni jest nieograniczona. Teraz swoją turę wykonuje kolejny gracz. Etap I - PORANEK kończy się natychmiast, gdy wszyscy piraci trafią na stołki barowe. Od razu rozpoczyna się Etap II ZMIERZCH. 8

II ZMIERZCH Ten etap rozpoczyna się w chwili, gdy wszystkich 8 piratów siedzi na stołkach przy barze. Wszystkie pozostałe na wyspie żetony zostają odrzucone. Należy uważać, aby nie ujawnić przy tym położenia Zaginionego Skarbu. Ten etap składa się z następujących kroków: 1. POSZUKIWANIE SKARBU Kolejność graczy określa porządek, w jakim piraci siedzą przy barze. Pirat na pierwszym stołku wyrusza pierwszy, następnie działa pirat na drugim stołku itd. Gracz układa swojego pirata na pustym polu wyspy, w miejscu gdzie jak podejrzewa może znajdować się Zaginiony Skarb. Ten krok kończy się, gdy na wyspie rozmieszczonych zostaje wszystkich 8 piratów. Uwaga! Może się zdarzyć, ze jeden gracz będzie rozmieszczał kilku piratów pod rząd! Ważne: Gracz może określać położenie Zaginionego Skarbu w oparciu o wszystkie informacje, które zebrał podczas gry: a więc własne żetony mapy, żetony mapy odkryte przeciwnikowi oraz położenie piratów przeciwnika. 2. UJAWNIENIE POLOZENIA ZAGINIONEGO SKARBU Gdy wszyscy piraci zostaną umieszczeni na wyspie, należy ujawnić położenie Zaginionego Skarbu. W tym celu odkryjcie żetony, wskazujące współrzędne ukrycia skarbu. Gracz, który umieścił jednego ze swoich piratów na właściwym polu, wygrywa! Jego imię okrywa się chwałą i na zawsze dołącza do panteonu największych i najsławniejszych piratów siedmiu mórz! Jeżeli żaden z graczy nie odkrył Zaginionego Skarbu, zwycięża posiadacz największej liczby punktów zwycięstwa. 9

3. PUNKTY ZWYCIESTWA Podliczanie punktów zwycięstwa pomijamy, jeżeli któryś gracz odkrył Zaginiony Skarb to on zwycięża i liczba punktów niczego nie zmieni. Punkty zwycięstwa przyznaje się w następujący sposób: Gracz z największą liczbą ładunków (stosów) w ładowni otrzymuje 2 punkty. Gracz dostaje tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi suma cyfr na wszystkich załadowanych zdobyczach. Za każdy zestaw dwóch identycznych żetonów zdobyczy, które gracz ma w swoich łupach, otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. W tym wypadku cyfry na zdobyczach nie maja znaczenia. Każdy gracz zaznacza uzyskany wynik na torze punktacji przy pomocy znacznika. Jeżeli obaj gracze mają taką sama liczbę punktów zwycięstwa, wygrywa posiadacz większej ilości Małych Skarbów (stosów). Jeżeli mają tyle samo, gra kończy się remisem. INNE WARIANTY GRY ZAGINIONY SKARB W standartowej grze gracz, który odkryje Zaginiony Skarb wygrywa. Gracze mogą ustalić przed grą, że to o niczym jeszcze nie przesądza i przyznawać za odnalezienie Zaginionego Skarbu 20 punktów zwycięstwa. Pozostałe zasady punktacji nie ulęgają zmianie. Grę wygrywa gracz, który zgromadzi więcej punktów zwycięstwa. LICZBA PIRATÓW, KTÓRĄ NALEZY UMIEŚCIC NA PLANSZY W standartowej grze gracz musi wprowadzić na wyspę trzech piratów, zanim będzie mógł wykonać ruch. Liczbę tę można zmienić. Poziom trudności zwiększy się, jeżeli gracz będzie musiał najpierw wprowadzić wszystkich piratów na wyspę. 10

PODZIEKOWANIA Szczególne słowa podziękowania należą się następującym osobom: Barbara Pivetta, Ignazio De Guglielmi, Stefano Rampazzo, Massimo Biasotto, Davide Bernardo, Davide Fauri, Andrea Liga Ligabue & Club TreEmme, Brad Keen, Mike Troxell, Dan Tekely i Tom Powers, jak również wszystkim uczestnikom testów na Faidutti s Gathering, 2008 Buckeye Gry Fest i Board Game Geek.Con (BGG.CON) 2008. TWÓRCY Autor: Emanuele Ornella Ilustracje: Arnaud Demaegd Projekt graficzny: Stefano Susini Wydawcy: Johan Kuipers and Jonny de Vries Edycja i skład: Jeroen Hollander Polska instrukcja: Tomasz Z. Majkowski, Marcin Tomczyk 2009 White Goblin Games www.whitegoblingames.nl 11 2010 Axel www.axel.pl

12