KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Podobne dokumenty
Zasady gry i przygotowanie

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gnometalism Instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Cel gry. Komponenty gry

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość opakowania

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

6 kafelków wielbłądów

Witraże Sintry. Instrukcja

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA min

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Pora na gry planszowe

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wysokie Napięcie: Roboty

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Stefan Dorra. zasady gry

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Ta Ziemia Gra planszowa

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym, 1 woreczek, 2 zasłony (do rozcięcia), Instrukcja do gry. Pole kodu rynku Pole transakcji Pasek ceny produktu Pole zasobów Pole produktu Tor gotówki Pole magazynu Pole oferty Pole rynku Rozpoczęcie gry W grze może brać udział dowolna ilość graczy minimalna ilość to 2. Gra nie ma limitu ilości graczy. Gra jest przeznaczona dla graczy od lat 11. Jeden egzemplarz gry umożliwia grę dwóm graczom. Żeby mogło grać więcej graczy, konieczne jest posiadanie większej liczby egzemplarzy gry. 1

Celem gry jest osiągnięcie zysku ze sprzedaży produktów, symbolizowanych różnokolorowymi kostkami (w kształcie sześcianu). Kostki te są również używane do zaznaczania aktualnych cen oraz ilości gotówki gracza. Borówka Kokos Śliwka Truskawka Winogrono Liczi Przed rozpoczęciem rozgrywki należy rozdzielić Plansze Handlowca pomiędzy uczestników gry oraz umieścić Planszę Rynku w widocznym miejscu. Do każdej Planszy Handlowca dołączona jest zasłona, dzięki której przeciwnicy nie będą widzieli etapu planowania. Ilość Plansz Rynku w grze oblicza się dzieląc liczbę graczy przez 3 i zaokrąglając w dół do najbliższej liczby całkowitej, np. dla 5 graczy 5:3 = 1,67, czyli w grze będzie dostępna jedna Plansza Rynku. Plansze Rynku układamy w jednej linii od lewej do prawej. Ilość rodzajów produktów dostępnych w grze oblicza się odejmując od liczby graczy jeden, jednak maksymalna liczba rodzajów produktów nie może przekroczyć 6 rodzajów produktów. W grze dla dwóch graczy będzie dostępny tylko jeden rodzaj produktów (2-1=1), natomiast w grze dla siedmiu i więcej graczy będzie dostępnych sześć rodzajów produktów. Cena każdego produktu jest zaznaczana na pasku ceny na Planszy Rynku. Kolejność ułożenia produktów (od góry do dołu) losujemy. W tym celu wrzucamy po jednej kostce w kolorze każdego produktu do woreczka i po kolei wyjmujemy po jednej kostce. Na każdym rynku cena identycznego produktu może być różna. W celu zaznaczenia ceny produktu, na odpowiednim pasku ceny ustawiamy małą i dużą kostkę, w kolorze danego produktu, na ponumerowanych polach. Mała kostka mnoży wartość pola przez jeden, a duża kostka przez dziesięć, tzn. jeżeli ustawimy małą kostkę na polu 1, a dużą na polu 6, będzie to oznaczało, że cena tego produktu na tym rynku wynosi 61 (6*10 + 1*1 = 61). W celu ustalenia początkowych cen produktów wrzucamy do woreczka po dziesięć małych kostek w kolorach wszystkich produktów dostępnych w grze, tj. w grze dla 4 osób, gdzie będą dostępne trzy produkty, wrzucamy łącznie 30 kostek w trzech kolorach (po 10 kostek w kolorach 3 produktów). Następnie nie zaglądając do woreczka wyjmujemy połowę kostek, w naszym przypadku 15. Liczymy kostki w każdym kolorze ich ilość oznacza początkową cenę danego produktu na tym rynku. 2

Cena początkowa truskawek wyniesie 7, winogron 5, a borówek 3 Jeżeli jakiś produkt nie został wylosowany, to jego cena wynosi jeden. Jeżeli w grze uczestniczy tylko 2 graczy, to do woreczka dorzucamy dodatkowe 10 kostek w innym kolorze, które, jeśli zostaną wylosowane, nie liczą się do ceny produktu. Liczbę sztuk produktu, produkowaną/dodawaną co turę gry na każdym Rynku, ustala się w podobny sposób. W tym celu należy najpierw opróżnić woreczek. Następnie wrzucamy do niego po trzy małe kostki w kolorze każdego produktu dostępnego w grze, mieszamy, po czym wyjmujemy z woreczka tyle kostek, ile jest produktów na danym Rynku. Wylosowane kostki odkładamy na polu Zasoby na odpowiednim Rynku. Do każdego pola (nawet pustego) dokładamy po jednej małej kostce. Jeżeli w grze występują trzy produkty, to do woreczka wrzucamy 9 kostek (po trzy w każdym kolorze) i losujemy z niego trzy kostki. Układamy je na polu Zasoby i dokładamy po jednej kostce do wszystkich trzech pól Zasobów. Jeżeli w grze bierze udział dwóch graczy, to do woreczka wrzucamy dodatkowe trzy kostki, które jeśli zostaną wylosowane to nie wliczają się do Zasobów, np. wybrano truskawki (kolor czerwony) dla produktu w grze dwuosobowej, do woreczka wrzucamy trzy małe czerwone kostki i trzy małe kostki w innym kolorze; jeśli wylosujemy kostkę czerwoną, to odkładamy ją na pole Zasobów i dokładamy do niej jeszcze jedną kostkę czerwoną; jeśli wylosowaliśmy kostkę w innym kolorze, to nie odkładamy jej na pole Zasobów, w tym przypadku produkcja truskawek będzie równa jeden, co zaznaczamy układając tylko jedną małą czerwoną kostkę na polu Zasoby. Dla 3 produktów z wrzuconych 9 kostek losujemy 3. Do każdego pola zasobów dodajemy jedną kostkę. Ustalenie początkowej liczby produktów (w każdym kolorze) na danym Rynku ustala się, mnożąc przez 2 wartość pola Zasoby danego produktu. Jeżeli produkt czerwony posiada trzy małe kostki na polu Zasobów, to w polu PRODUKT układamy 6 małych czerwonych kostek (3*2=6). Możemy również użyć jednej dużej i jednej małej czerwonej kostki, ponieważ każda duża kostka jest odpowiednikiem pięciu małych kostek. = 5 szt. = 1 szt. 3

Ostatnią czynnością na Planszy Rynku jest ustalenie Kodu Rynku. W tym celu należy wybrać jedną lub dwie małe kostki, które układamy w rogu Planszy Rynku. Kodem Rynku może być dowolny układ kostek, np. kostka zielona i czerwona, dwie kostki zielone, jedna kostka czerwona itd. Ważne jest, żeby żadne dwa Rynki nie miały identycznego kodu. Kod w kolejności zielona-czerwona (patrząc od lewej strony) jest inny niż kod czerwona-zielona! Podanie Kodu Rynku jest konieczne przy składaniu ofert na produkty. Na każdego gracza przypada dokładnie 5 małych kostek we wszystkich kolorach produktów, które razem z wszystkimi dużymi kostkami należy odłożyć na specjalne miejsce przeznaczone do składowania kostek, np. do miseczki. Do woreczka z kostkami wrzucamy po 6 małych kostek we wszystkich kolorach, które będą używane do losowania WYDARZEŃ. Na Planszy Handlowca znajduje się podwójny tor gotówki. Podobnie jak przy oznaczaniu ceny produktu na Rynku, tak na torze gotówki, kostkami w kolorze czarnym oznaczamy posiadane środki finansowe. Na górnym torze gotówki duża kostka mnoży wartość pola przez 1000, a mała kostka przez 100. Na dolnym torze gotówki duża kostka mnoży wartość pola przez 10 a mała przez 1. Na początku gry każdy gracz dysponuje 50 jednostkami żeby to zaznaczyć, na dolnym torze gotówki umieszcza dużą kostkę w polu 5, a małą w polu zero. Obie kostki z górnego toru umieszczane są w polu zero. Każdy gracz pobiera tyle dodatkowych małych kostek, ile jest rodzajów produktów w grze, po jednej kostce w każdym kolorze, w celu zaznaczania transakcji kupna i sprzedaży. Pobiera również małą i dużą kostkę we wszystkich kolorach produktów występujących w grze, w celu ustawiania proponowanych cen tych produktów. Na koniec każdy gracz zakrywa pole oferty na Planszy Handlowca zasłoną. Informacje o zasobach gotówki, produktach w magazynach oraz Rynkach, na których składane są oferty są jawne. Za zasłoną ukryte pozostają kwoty ofert oraz rodzaje kupowanych lub sprzedawanych produktów, na Planszy Handlowca poszczególnych graczy. Przebieg gry Gra rozgrywa się w turach. Na początku każdej tury gry, na każdej Planszy Rynku dokładane są kostki na pola PRODUKT. Liczbę małych kostek, które należy dołożyć do pól PRODUKT odczytujemy z pól ZASOBY. Jeżeli na jakimkolwiek polu PRODUKT znajduje się pięć małych kostek w jednym kolorze, zastępujemy je jedną dużą kostką w tym kolorze. Jeżeli brakuje kostek w danym kolorze, oznacza to, że w tej turze produkt nie może być dodany. Duże kostki na polach PRODUKT układamy jedna za drugą, żeby wypełniały obszar. 4

Następnie każdy z graczy, ZA ZASŁONĄ, ustawia proponowane ceny kupna i sprzedaży dowolnej ilości produktów na wybranych przez siebie Rynkach. W tym celu ustawia cenę produktu na polach oferty (Plansza Handlowca), używając kostek w kolorze tego produktu. Na koniec tej fazy gry na polach oferty będą znajdowały się kostki w różnych kolorach, w zależności od produktów, które gracz zamierza kupić lub sprzedać. Każdy produkt, którego cena zostanie ustawiona, musi być zaznaczony małą kostką w swoim kolorze na pasku kupna (zielony pasek) lub sprzedaży (czerwony pasek). Można w jednej turze jednocześnie kupować i sprzedawać ten sam produkt. Na pasku rynku należy koniecznie zaznaczyć kolorowymi kostkami Kod Rynku, na którym transakcje będą przeprowadzone. Jeżeli kolory w Kodzie Rynku są różne dla wszystkich Rynków, to można zaznaczać Kod Rynku pojedynczą kostką. Można jednocześnie kupować i sprzedawać na różnych Rynkach. W takim przypadku obowiązuje ta sama cena kupna i sprzedaży na wszystkich Rynkach. Po ustawieniu ofert przez wszystkich graczy zasłony są zdejmowane. Jeżeli w grze są dostępne przynajmniej DWA Rynki to należy sprawdzić, czy nie zaszło WYDARZENIE na Rynku. W tym celu losujemy dwie kostki z woreczka. Jeżeli możemy z nich ułożyć Kod jakiegokolwiek Rynku, oznacza to, że na tym rynku miało miejsce WYDARZENIE. Warto pamiętać, że wydarzenie może wystąpić równocześnie na dwóch Rynkach, np. o kodzie czerwony-zielony oraz zielony-czerwony. Jeżeli ma miejsce WYDARZENIE, to wyciągamy kolejne pięć kostek z woreczka i liczymy towary według kolorów. Następnie na polu transakcji odszukujemy w górnym rzędzie liczbę odpowiadającą liczbie kostek (maksymalnie jest to liczba 5). Z dolnego rzędu odczytujemy zmianę ceny (+-0, +-1 lub +-2). Jeżeli liczba wylosowanych kostek była parzysta, to produkt drożeje, jeżeli nieparzysta, to jego cena spada o wyliczony modyfikator. Zmianę ceny nanosimy natychmiast. Jeżeli wylosujemy kostki, z których możemy ułożyć kod rynku, to ma miejsce WYDARZENIE. Truskawki i winogrona drożeją o 2 (modyfikator ±1 ), ponieważ wylosowano liczbę parzystą (dwie kostki). Borówki nie zmienią ceny (modyfikator ±0 ). 5

Jeżeli nie udało się ułożyć żadnego Kodu Rynku, to ceny produktów pozostają bez zmian. Dopiero po wprowadzeniu efektów WYDARZENIA następuje realizacja ofert. Transakcje realizujemy na kolejnych Rynkach, zaczynając od skrajnego lewego rynku, a kończąc na skrajnym prawym Rynku. Na każdym Rynku oferty realizujemy od produktu na samej górze, a kończymy na produkcie na samym dole. Najpierw realizowane są transakcje kupna, następnie sprzedaży. Jeżeli w wyniku zmiany cen zaistnieje możliwość kupna produktu po jego wcześniejszej sprzedaży (bo np. wielu graczy go sprzedawało i cena spadła) to gracz realizuje kupno tego produktu. Kupno i sprzedaż produktu na Rynku można realizować naprzemiennie, dopóki jest gracz, który złożył ofertę możliwą do realizacji i jeszcze nie dokonał transakcji. Kupować można w cenie nie niższej od aktualnej na Rynku, a sprzedawać w cenie nie wyższej od aktualnej na Rynku. Dla każdej transakcji obliczamy różnicę ceny, np. jeżeli oferta na kupno winogron wynosiła 7, podczas gdy na rynku jego cena wynosi 5, to różnica ceny wynosi 2. Pierwszeństwo transakcji posiada gracz który zaoferował największą różnicę ceny. Na pasku transakcji odszukujemy skrajne prawe pole z napisem +-2. Nad tym polem znajduje się liczba 6, która oznacza maksymalną ilość produktu, którą możemy kupić, jednak nie więcej niż znajduje się na polu PRODUKT tego Rynku. Cena produktu może być różna, w zależności od ilości kupowanego/sprzedawanego produktu. Kupujemy produkt odliczając od lewej strony jego ilość (liczby 1,2,3 itd.) Po KAŻDEJ dokonanej transakcji (kupna lub sprzedaży) ustalana jest nowa cena produktu na Rynku. Cena zmieni się o wartość podaną na dole paska transakcji. Jeżeli kupimy 3 sztuki to poniżej na pasku transakcji widnieje wartość +- 1. Oznacza to, że cena winogron wzrośnie o jeden i będzie wynosiła 6. Gracz za produkt MUSI zapłacić oferowaną przez siebie cenę, czyli 7 za sztukę, łącznie 21 jednostek. Zakupione produkty ustawia gracz na polu magazynu, na Planszy Handlowca. Produkty te zabierane są z pola PRODUKT danego Rynku. Aktualna cena produktu zostaje zaznaczona na polu ceny produktu, a z paska gotówki odliczana jest kwota transakcji. 6

Ponieważ na polu PRODUKT dostępne były tylko dwie sztuki winogron, to gracz mógł zakupić maksymalnie dwie sztuki produktu w cenie 14 (2x7=14) i pozostanie mu 36 gotówki. W przypadku gdy na ten sam produkt na tym samym rynku inny gracz składał ofertę, to należy sprawdzić, czy może przeprowadzić transakcję. Każdy gracz, który ma możliwość przeprowadzenia transakcji, na którą złożył ofertę, nie może się z niej wycofać i MUSI kupić lub sprzedać (w zależności od swojej oferty) przynajmniej jedną jednostkę produktu. Jeżeli kilku graczy podało identyczne oferty na produkt, to transakcja odbywa się na przemian po jednej sztuce produktu. Pierwszą sztukę kupuje lub sprzedaje gracz z największą ilością tego produktu w magazynach. Jeżeli ilość produktu jest identyczna, pierwszy dokonuje transakcji gracz z większą ilością gotówki. Jeżeli również gotówki posiadają tyle samo, to losują, który z nich zacznie (np. wybierając kolor kostki ukrytej w zaciśniętej dłoni). Jeżeli trzech graczy chce sprzedać borówki z różnicą ceny 2, to najpierw gracz posiadający najwięcej borówek sprzedaje jedną sztukę, następnie kolejni gracze po jednej sztuce, aż do wyczerpania zapasów produktu lub limitu sprzedaży odczytanego z pola transakcji. Produkt kupowany, pobierany jest z pola PRODUKT, natomiast produkt sprzedawany gracz wydaje z magazynu (Plansza Handlowca) i odkłada na specjalne miejsce przeznaczone do składowania kostek. Dopiero po zakończeniu tej transakcji (w której bierze udział kilku graczy) następni gracze mogą spróbować przeprowadzić swoją transakcję. Po zrealizowaniu transakcji danego produktu na Rynku przez wszystkich graczy i po zmianach cen wywołanych ich transakcjami, od razu ustalana jest ostateczna cena produktu na koniec danej tury. Ustalenie tej ceny ma dwa etapy: 7

każda oferta sprzedaży na rynku zmniejsza cenę produktu o jeden, a każda oferta kupna zwiększa cenę o jeden; liczą się wszystkie oferty, również te niezrealizowane; nie liczą się oferty kupna od graczy, którzy nie posiadali wystarczającej gotówki do realizacji oferty oraz nie liczą się oferty sprzedaży od graczy, którzy nie posiadali produktu. uwzględniamy tylko DUŻE kostki na polu PRODUKT danego Rynku i zmieniamy cenę produktu o wartość pierwszego, nie w pełni zapełnionego pola (-1/0/+1) Cena produktu winogron i truskawek wzrośnie dodatkowo o jeden. Brakuje dwóch dużych kostek czerwonych, żeby truskawki nie zmieniały dodatkowo ceny. Jeżeli na polu PRODUKT danego Rynku znajdują się przynajmniej 4 duże kostki (20 sztuk produktu) to następuje WYPRZEDAŻ. Natychmiast zdejmowane są z pola PRODUKT 4 duże kostki, a cena produktu na tym Rynku spada o 5. Gdy wszystkie zlecenia zostały rozpatrzone zakrywamy zasłony i kończymy turę. Na polu transakcji możemy przesunąć kostkę symbolizującą turę gry. Warunki zwycięstwa Po zakończeniu 20 tury lub po 30 minutach gry (w zależności od wariantu zwycięstwa, ustalonego na początku gry) gracze podliczają wartość swojej gotówki. Doliczają także wartość produktów w magazynach liczoną jako wynik mnożenia ilości danego produktu przez jego najkorzystniejszą cenę na istniejących Rynkach. Zwycięża gracz, który osiągnie najwyższy wynik. Jeżeli kilku graczy osiągnie identyczny wynik, oznacza to, że uzyskali remis. www.fundacjapik.org.pl www.ieti.pl Gra jest dofinansowana ze środków Urzędu Marszałkowskiego Województwa Pomorskiego w projekcie "Gramy o przedsiębiorczość". www.pomorskie.eu 8