GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6



Podobne dokumenty
WSZECHSWIAT QUIZ MINI

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

WZORY, KOLORY, MEMORY

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

WARIANT I. rekwizyty:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

160 kart: 111 liter 49 zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Transkrypt:

INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Gra słów to zestaw gier słownych i zabawa dla dzieci poznających litery. W zabawie dla najmłodszych, dzieci układają litery do wybranego obrazka, tak by utworzyć jego nazwę. Gry z udziałem liter i obrazków są dla dzieci treningiem spostrzegawczości, koncentracji i refleksu. Gry z tabliczkami literowymi i kostką, to gry słowne dla starszych dzieci i dorosłych. Ta grupa gier, to emocjonująca zabawa, w której gracze wzbogacają swoje słownictwo, doskonalą umiejętność poprawnej pisowni, ćwiczą koncentrację i myślenie. 1

GRY i ZABAWA: 1. GRA SŁÓW od 8 lat 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Worek 3) Kartka z rubrykami Przygotowanie do gry. Wszystkie tabliczki z literami wrzucamy do worka i potrząsamy. Każdy z uczestników gry losuje po 6 tabliczek i kładzie je przed sobą. Przed rozpoczęciem gry należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami każdego z graczy. Należy również ustalić czas na wykonanie ruchu gracza w jego kolejce (zastanowienie się nad ułożeniem wyrazu) - np. 1 lub 1/2 minuty. Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Z wyciągniętych z worka liter stara się ułożyć wyraz. Jeżeli jest to możliwe, wykłada swoje tabliczki (na środek stołu) tak, by utworzyły wyraz. Tabliczki tworzące wyraz mogą łączyć się ze sobą tylko pełną długością krawędzi ścian (nie wierzchołkiem dwóch krawędzi - rys.2). Połączenie tabliczek może tworzyć wyraz tylko w linii prostej poziomo, na skos - z góry na dół i z dołu do góry, ale zawsze z czytaniem od lewej do prawej. Na tabliczkach połączonych pionowo czyta się zawsze wyrazy tylko z góry do dołu (rys.1). pionowy układ czyta się z góry na dół rys. 1 układanie po prostej i czytanie od lewej do prawej KO LO DY S Ł O WA MI U M I E I Ć P O L A NY UT A 2

rys.2 niedozwolone stykanie się tabliczek (połową krawędzi) U M dozwolone stykanie się tabliczek wierzchołkami 2 krawędzi, ale nie tworzące wyrazu I Ć E M KO S I Ć P Ł O B K LO DY O SŁOWAMI L POLANY BLOK A WA NY UT AUTA LODY MI A Układane tabliczki nie mogą nachodzić na siebie. Tabliczki stykające się ze sobą całą długością jednej z ośmiu ścian muszą zawsze być częścią wyrazu lub wyrazów (rys.2). Każdy gracz w swojej kolejce ma na ułożenie wyrazu tyle czasu ile ustalono przed rozpoczęciem gry. Punktacja. Po ułożeniu wyrazu gracz sumuje zdobyte punkty. Za każdą tabliczkę z pojedyńczą literą tworzącą wyraz liczy się 1 punkt. Za każdą tabliczkę z 2 literami liczy się 2 punkty. Podsumowane punkty za litery tworzące wyraz zapisuje się na kartce, w rubryce z inicjałem gracza. Głoski dwuliterowe jak SZ, RZ, CZ są liczone jako jedna litera. Po ułożeniu wyrazu gracz dobiera z worka tyle tabliczek, ile wyłożył na stole. Następnie swój wyraz układa kolejny gracz (kolejność przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara), ale do ułożenia swojego wyrazu musi wykorzystać literę lub litery z wyrazu ułożonego wcześniej. Jeśli gracz nie może ułożyć żadnego wyrazu ze swoich tabliczek, może opuścić kolejkę lub dokonać wymiany tabliczek - maksymalnie do 5 sztuk. Wymieniając tabliczki należy najpierw wyjąć określoną (głośno) liczbę tabliczek, a następnie włożyć do worka tę samą liczbę swoich tabliczek. 3

Gra kończy się gdy w worku zabraknie tabliczek, a żaden z graczy nie będzie mógł ułożyć nowego wyrazu ze swoich tabliczek w ciągu dwóch kolejek. Gra kończy się również, jeśli zabraknie tabliczek w worku, a jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje tabliczki układając w ten sposób ostatni wyraz w grze. Po zakończeniu gry następuje podsumowanie punktacji każdego z graczy, a zwycięzcą zostaje ten, kto będzie miał najwyższą liczbę punktów. Co jest dozwolone i niedozwolone w grze. W grze można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być prawidłowa. W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów. 2. LOTERIA SŁOWNA Wariant 1 od 8 lat 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Kostka do gry 3) Kartka z rubrykami Przygotowanie do gry. Wszystkie tabliczki rozkładamy na stole literami do dołu. Należy przygotować długopis oraz kartkę do zapisywania punktów z rubrykami i inicjałami dla każdego z graczy. Kostka powinna być w zasięgu ręki wszystkich uczestników. Przed rozpoczęciem gry należy ustalić czas na ułożenie wyrazu dla gracza w jego kolejce (np. 1/2 lub 1 minuta). Ustala się także liczbę punktów potrzebnych do osiągnięcia zwycięstwa. Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik, który rzuca kostką i odkrywa tyle liter ile oczek pokazała kostka. Następnie gracz próbuje w ustalonym na początku gry czasie ułożyć wyraz z odkrytych przez siebie liter. Wyraz musi składać się z co najmniej 2 tabliczek. Jeśli czas minie, gracz musi zaprezentować ułożony wyraz. Punktacja. Po ułożeniu wyrazu zlicza się punkty: 1pkt. za tabliczkę z 1 literą i 2 pkt. za tabliczkę z 2 literami. Sumę punktów zapisuje się w rubryce gracza. Jeżeli gracz nie może ułożyć wyrazu i minie jego czas, to tabliczki, które odkrył pozostają na swoim miejscu. Teraz kostką rzuca następny w kolejce (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Kolejny gracz odkrywa tyle tabliczek ile wyrzucił kostką oczek i może układać WYRAZ ze wszystkich odkrytych tabliczek (łącznie z tabliczkami odkrytymi wcześniej). Jeśli ułoży wyraz, to zlicza się jego punkty i zapisuje na kartce. 4

Tabliczki tworzące ułożony wyraz odwraca się literami do dołu i miesza z pozostałymi zakrytymi tabliczkami. Jeśli są jeszcze niewykorzystane (do ułożenia wyrazu) odkryte tabliczki, to pozostają na swoich miejscach i mogą być użyte do układania następnego wyrazu przez kolejnego gracza. Gra kończy się, gdy jeden z graczy uzyska jako pierwszy ustaloną na początku liczbę punktów (np. 50). Ten gracz zostaje zwycięzcą. Co jest dozwolone i niedozwolone w grze. Tak jak w poprzedniej grze, można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być prawidłowa. W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów. 2. LOTERIA SŁOWNA Wariant 2 od 8 lat 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Kostka do gry Wszystkie zasady jak w Wariancie 1, ale nie odkłada się z powrotem tabliczek, z których gracz ułożył wyraz. Te tabliczki gracz zachowuje dla siebie i kładzie je przed sobą. Gra kończy się, gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu z odkrytych tabliczek pozostałych na stole. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej tabliczek. Co jest dozwolone i niedozwolone w grze. Tak jak w poprzedniej grze, można układać wszystkie wyrazy znajdujące się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej odmianie. Pisownia wyrazów musi być prawidłowa. W grze nie można układać nazwisk, imion, nazw własnych, skrótów. 5

2. LOTERIA SŁOWNA Wariant 3 od 8 lat 1) Tabliczki liter - 96 szt. 2) Kostka do gry 3) Kartka do pisania 4) Kartka z rubrykami Wszystkie zasady jak w Wariancie 1, ale przebieg kolejki dotyczy tylko rzutów kostką i odkrywania liter. Różnica polega na tym, że po każdym odwróceniu tabliczek wyraz starają się ułożyć wszyscy gracze jednocześnie. Gracze nie ruszają jednak odkrytych tabliczek, tylko patrząc na nie, starają się ułożyć z widocznych liter wyraz, a jeśli się to uda, zapisują go na kartce. Ten kto zrobi to pierwszy, woła STOP! i czyta wyraz. Jeśli wyraz istnieje w słowniku i nie jest zapisany z błędem, gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą tabliczkę w wyrazie, a tabliczki zostają ponownie zakryte. Jeżeli wyraz napisany jest błędnie, to gracz nie zdobywa punktów i wszyscy ponownie starają się ułożyć nowy wyraz. Jeśli nikt nie ułoży wyrazu to odkryte tabliczki pozostają na swoich miejscach a kostką rzuca następny w kolejce gracz i odwraca kolejne tabliczki. Gracze ponownie starają się ułożyć wyraz. Tylko po jego ułożeniu i zapisaniu punktów wszystkie tabliczki zostają ponownie zakryte i wymieszane. Gracze mogą ustalić na początku gry, że zastanawiają się nad ułożeniem wyrazu tak długo, aż go ułożą lub jednogłośnie stwierdzą, że nie można go ułożyć i następny w kolejce rzuca kostką. Alternatywnie można przyjąć zasadę, że czas do zastanowienia jest odmierzany i wynosi np. 1 minutę. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną przed rozpoczęciem liczbę punktów - np. 50. 3. LITERY I OBRAZKI Wariant 1 od 6 lat 1) Tabliczki liter - 48 szt. 2) Tabliczki z obrazkami - 40 szt. Przygotowanie do gry. Wszystkie obrazki rozkładamy na stole tak, by były widoczne i w zasięgu ręki każdego z graczy. Obok rozkładamy tabliczki tylko z pojedyńczymi literami, literą do dołu. Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Odwraca jedną z tabliczek literą do góry. Następnie wszyscy gracze starają się jak najszybciej znaleźć i podnieść obrazek, który zawiera w swojej nazwie odkrytą literę. Ten, kto zrobi to pierwszy woła MAM! i pokazuje obrazek. Na jego odwrocie jest jego nazwa, jeśli zawiera ona 6

odkrytą literę, to gracz odkłada obrazek na swoje miejsce, a tabliczkę z literą zabiera i kładzie obok siebie. Teraz kolejną literę odkrywa następny w kolejce - kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra kończy się, gdy ostatnia odkryta tabliczka z literą zostanie zabrana przez jednego z graczy. Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto uzbierał najwięcej tabliczek. Wariant 2 Zasady takie jak w wariancie 1. Różnica polega na tym, że gracze starają się jak najszybciej podnieść obrazek, który zaczyna się lub kończy na odkrytą literę. Wariant 3 Przygotowanie do gry. Wszystkie obrazki układa się w 2 równe stosy, obrazkami do góry. Wszystkie tabliczki z literami (pojedyńczymi i podwójnymi) rozkłada się na stole, literami do góry, tak by były widoczne i w zasięgu ręki dla każdego gracza. Należy przygotować zegar, tak by móc odmierzać minutę na zbieranie tabliczek (czas może odmierzać opiekun). Przebieg gry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Ściąga on z pierwszego stosu pierwszy obrazek od góry i kładzie obok. Teraz wszyscy gracze starają się zebrać jak najwięcej tabliczek z literami, które tworzą nazwę odsłoniętego obrazka. Zbieranie tabliczek z literami kończy się po upływie minuty. Po tym czasie gracze liczą każdą literę z uzbieranych przez siebie tabliczek i wchodzącą w skład nazwy obrazka (litery z tabliczek dwuliterowych liczy się osobno, ale muszą być we właściwej kolejności - np. LO - D - Y, rys. 3). rys.3 LO D Y Ten, kto uzbierał najwięcej liter otrzymuje punkt (lub żeton). Jeśli któryś z graczy ułoży cały wyraz (pełną nazwę obrazka) przed upływem czasu, to woła STOP! i pozostali gracze nie mogą już dalej poszukiwać liter. Ten gracz otrzymuje punkt (lub żeton). 7

Zebrane tabliczki z literami odkłada się do innych leżących na stole. Kolejny gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara) zdejmuje ze stosu obrazek i odsłania następny, a wszyscy gracze ponownie starają się zebrać jak najwięcej liter tworzących jego nazwę. Jeśli obrazki z pierwszego stosu zostaną wykorzystane, należy użyć drugiego stosu. Gra kończy się, gdy zostaną odsłonięte obrazki z 2 stosów. Wówczas sumuje się punkty (żetony) każdego z graczy, a zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej. 4. LITERY I OBRAZKI - zabawa dla 1-2 osób. od 6 lat Tabliczki z literami i obrazkami rozkłada się na stole (tak, by były widoczne). Uczestnicy zabawy wybierają obrazek i układają przy nim jego nazwę z tabliczek z literami. Po ułożeniu litery dobiera się do następnego obrazka. * Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8